Sur l’ensemble des sujets parlant de Street Fighter IV, et régulièrement sur les sites informatifs, on voit des tableaux remplis de chiffres plus ou moins ésotériques, dont la seule utilité semble être de permettre à quelques théoriciens de se gargariser entre eux sur les forums plutôt que de jouer au vrai jeu.
Comme la question de savoir comment lire le tableau, et surtout, comment se servir de ces informations de façon pragmatique, m’est déjà revenue une ou deux fois, ce petit guide sur la frame va tenter de répondre à ces questions et aborder les concepts importants.
Frame Data :
http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV
SOMMAIRE :
- Les frames : qu’est-ce que c’est ?
- Unité de temps
- Le cycle de vie d’un coup
- Startup frames
- Active frames
- Recovery frames
- Hit stun
- Block stun
- Reversal
- Lire les Frame data
- Frame advantage
- Le frame advantage
- Les links
- Le blockstring
- Counter Hits
- Frame Trap
- Meaty Attack
- Conclusion
Les frames : qu’est-ce que c’est ?
Unité de temps
La frame, dans un jeu de combat, c’est une division du temps qui passe.
A l’origine, le découpage en frame se base en effet sur l’animation des sprites. L’arrivée de la 3D a un peu changé la donne, mais le concept reste le même.
Un jeu comme Street Fighter est donc un jeu en temps réel qu’on peut segmenter en unité de temps, les frames, durant lesquelles on peut comparer les états du jeu pour en prévoir les conséquences sur les frames suivantes.
Dans Street Fighter IV, une seconde de jeu est divisée en 60 frames.
Ceux qui ont joués au jeu de rôle sur papier pourront faire l’analogie avec le découpage des combats en rounds. Toutefois, le découpage en frame est beaucoup beaucoup plus précis, puisque chaque frame dure 1/60e de secondes.
On pourrait donc analyser un match a posteriori en découpant l’action frame par frame, et en regardant l’état du jeu à chaque frame, un peu comme avec un kinétoscope.
Cela n’a pas forcément d’intérêt sur tout un match, mais cela peut permettre de comprendre certaines interaction bien précises.
Le cycle de vie d’un coup
Prenons l’exemple d’un coup de poing de Ryu :
Si l’on observait à travers un kinétoscope le coup de poing léger de Ryu, on verrait sensiblement ceci :
en regardant bien les différents mouvements, on repérera plusieurs phases identiques, durant ce coup de poing. Il s’agit du cycle de vie d’un coup.
Chaque coup va en effet se présenter de la même façon : une phase de startup, une phase active et enfin une phase de récupération.
A partir du moment ou le coup a été demandé au jeu (on parlera d’input), le jeu va mettre en branle le coup. A partir de ce moment là, il n’y a pas de retour en arrière : le coup a été demandé, il va être exécuté (on aura toutefois la possibilité d’annuler par la suite le coup, via une manipulation particulière, comme un kara-cancel durant le startup, ou un Special-Move cancel ou Super-Cancel durant les frames actives et le recovery)
Startup frames
Les frames de startup d’un coup sont les frames durant un coup se lance. Au risque de dire une évidence, durant tout le startup, le coup est en train de se lancer, et ne possède pas de hitbox active : il ne peut donc pas toucher un adversaire.
Il n’est toutefois pas sans effet sur le jeu : à l’occasion de certains coup, le startup fait changer la position du personnage (ce qui donne lieu à d’intéressant Kara-Cancel).
Durant le startup d’un coup, le coup n’est donc pas encore actif, mais le personnage, lui, reste en jeu : on peut donc le frapper durant le startup d’un coup, et ainsi, en interrompre son exécution (on aura à ce moment-là un counter)
ATTENTION : dans les frame data, on notera StartUp la première frame active
Le nombre de frame de startup sera donc effectivement de Startup-1.
Active frames
un peu après le début du coup, ce dernier va entrer dans une phase d’activité. A partir de ce moment là, le personnage va se munir d’une hitbox capable de rentrer en collision avec l’adversaire, et ainsi, avoir un effet tangible (un coup, ou une choppe)
Notons que les coups ont en général plusieurs frames d’activité. Chaque frame aura strictement le même effet que les autre. La plupart du temps, quand on donne un coup, c’est la première frame active qui touche l’adversaire.
Toutefois, il est possible de réunir des conditions suffisantes pour frapper avec une frame active autre que la première, ce qui aura un effet direct sur le frame advantage (voir plus loin)
On pourra par exemple envoyer un coup durant une phase d’invincibilité d’un adversaire de telle sorte que la fin des frames invincibles se produise pendant que le coup est actif. On parlera alors de Meaty attack. Les plus classiques se produisant à la relevée d’un adversaire, ou à la réception d’une téléportation.
Certains autres « set-up » auront le même effet, comme des bugs de collision de hitbox (sur Chun-Li baissée, par exemple, mais il y en a d’autre…)
Recovery frames
Une fois un coup donné, le personnage va rentrer dans une phase de récupération. A ce moment là, il sera vulnérable aux contre-attaques. Bien connaitre les différentes phases de récupération des différents personnage vous permettra de punir avec adéquation et discernement 🙂
Hit stun
Le hit stun (ou étourdissement après impact) est un état dans lequel un personnage est plongé quand il se prend un coup. Chaque coup du jeu provoque cet état pour un nombre de frames toujours identique. On parlera donc par extension du Hit Stun d’un coup, pour définir le hit stun qu’il provoque.
quant il est sous l’effet d’un hit stun, un joueur ne peut ni se protéger, ni bouger, ni se déplacer (mouvement normal, saut ou course), ni attaquer.
En un mot comme en 6, il n’a plus le contrôle de son personnage durant le hitstun.
Le principe des « combos » va donc être d’essayer de placer un coup durant un hitstun, et donc, comme l’adversaire qui s’est pris le premier coup subit le hitstun, de s’arranger pour qu’il n’ait pas la possibilité de se protéger des suivants.
Notons que le hitstun, dans Street fighter, rend un personnage inchoppable.
Block stun
Le block Stun, quant à lui, est le pendant du hitstun quand on n’arrive pas à rentrer dans la garde : quand on se prend un coup dans la garde, on subira aussi un effet « bloquant », comme quand on se prend un coup : on subit, dira-t-on, un block stun.
Toutefois, le block stun est en général beaucoup plus court que le hit stun pour un même coup.
quant il est sous l’effet d’un block stun, un joueur ne peut pas briser sa garde, ni se déplacer (mouvement normal, saut ou course), ni attaquer.
Toutefois, il aura la possibilité de se lever ou de se baisser (pour éviter les balayettes ou les overhead).
On ne peut pas chopper un adversaire sous l’effet d’un blockstun
Les coups en reversal sont des coups spéciaux (ie : un normal ne peut pas être effectué en reversal) effectués dès la première frame après qu’ils aient quitté un état non neutre, de façon à ne pas passer par un état neutre à nouveau.
Un état non neutre est un état dans lequel votre adversaire vous plonge contre votre gré : blockstun, hitstun, se relever après avoir été mis au sol, dans les pommes, ou après s’être fait frappé en l’air.
Vous pouvez utiliser n’importe quel coup spécial ou super ou Ultra avec le timing de reversal, mais seuls les coups spéciaux avec des propriétés particulière, du genre invincibilité ou inchoppabilité permettent vraiment d’exploiter le timing du reversal.
Pour les coups sans invulnérabilité, par exemple, le coup se déclenchera au timing reversal comme vous l’avez exécuté, mais comme cela ne lui accorde pas de propriété particulière, il ne sera pas plus ou moins invincible, et donc, ne permettra pas forcément de se sortir de l’état non neutre en cas de coup en meaty, par exemple.
On notera qu’il existe une frame, en sortie de mise au sol, que l’on appelle la frame de true reversal, et qui ne permet que d’effectuer un coup spécial (ou un backdash dans SF4). A cette frame précise, il est possible de garder un coup en meaty, mais on ne peut pas effectuer un coup normal (essayez en mode training de faire en sorte que le dummy vous fasse une balayette puis un coup en meaty sur votre relevée, et tentez de vous relever en maintenant la garde + un coup normal, puis avec un coup spécial, pour voir la différence)
De plus, il est impossible de se baisser, ce qui explique que des coups comme le Holligan Throw de Cammy, contre lesquels il suffit de se baisser pour ne pas être pris, ne peuvent être gardé à la relevée (pour éviter ces coups, il faut donc effectuer un coup en reversal susceptible de ne pas être choppé).
Cette frame de True Reversal est un héritage de SF2, époque où les choppes partaient en frame 1. Ainsi, pour éviter de se faire chain-choppe en boucle par une choppe en meaty, il y avait une frame où l’on pouvait chopper, sans être considéré comme étant dans un état neutre ou choppable.
(heureusement, le temps des choppes en frame 1 est maintenant révolu)
Notons, avant de clore le sujet, que ça permet aussi de gagner 1000 points en mode arcade… ^_^
Grâce à tout ceci, on va donc pouvoir lire les informations contenues sur les sites divers et variés autour de Street Fighter (ou des autres Jeux, Frionel effectuant par exemple des recensement pour KoF, ou d’autre…)
exemple de Frame data : Ryu (source, eventhubs)
Move Name | Damage | Stun | Startup | Active | Recovery | Total | On Block | On Hit | Block Stun | Hit Stun | Gain | HL | Chain | Special | Super | Notes |
Close LP | 30 | 50 | 3 | 3 | 6 | 11 | 2 | 5 | 10 | 13 | 20 | HL | O | O | O | – |
Close MP | 70 | 100 | 3 | 3 | 21 | 26 | -3 | 3 | 20 | 26 | 40 | HL | X | O | O | – |
Close HP | 100[80] | 200[150] | 5 | 7 | 26 | 37 | -15 | -10 | 17 | 22 | 60 | HL | X | O | O | Forces stand |
Close LK | 30 | 50 | 5 | 5 | 7 | 16 | -1 | 2 | 10 | 13 | 20 | HL | X | X | X | – |
Close MK | 70 | 100 | 3 | 3 | 16 | 23 | -7 | -2 | 13 | 18 | 40 | HL | X | O | O | – |
Close HK | 40*70 | 125*75 | 8 | 8(2)4 | 17 | 38 | -3 | 2 | 17 | 21 | 60*20 | HL | X | X | O | 1st hit cancellable |
Far LP | 30 | 50 | 4 | 3 | 6 | 12 | 2 | 5 | 10 | 13 | 20 | HL | O | O | O | – |
Far MP | 80 | 100 | 5 | 4 | 14 | 22 | -4 | -1 | 13 | 16 | 40 | HL | X | X | O | – |
Far HP | 120 | 200 | 8 | 3 | 15 | 25 | 0 | 4 | 17 | 21 | 60 | HL | X | X | X | – |
Far LK | 40 | 50 | 5 | 6 | 6 | 16 | -1 | 2 | 10 | 13 | 20 | HL | X | X | X | – |
Far MK | 70 | 100 | 8 | 2 | 17 | 26 | -5 | -2 | 13 | 16 | 40 | HL | X | X | X | – |
Far HK | 110 | 200 | 9 | 4 | 20 | 32 | -6 | -2 | 18 | 22 | 60 | HL | X | X | X | – |
crouch LP | 30 | 50 | 3 | 2 | 7 | 11 | 2 | 5 | 10 | 13 | 20 | HL | O | O | O | – |
crouchMP | 70 | 100 | 4 | 4 | 8 | 15 | 2 | 5 | 13 | 16 | 40 | HL | X | O | O | – |
crouch HP | 100 | 200 | 4 | 8 | 28 | 39 | -18 | -13 | 17 | 22 | 60 | HL | X | O | O | Forces stand |
crouch LK | 20 | 50 | 4 | 3 | 9 | 15 | -1 | 2 | 10 | 13 | 20 | L | O | O | O | Low attack |
crouch MK | 70 | 100 | 5 | 5 | 12 | 21 | -3 | 0 | 13 | 16 | 40 | L | X | O | O | Low attack |
crouch HK | 90 | 100 | 5 | 4 | 28 | 36 | -14 | D | 17 | – | 60 | L | X | X | X | Low attack, cannot fast recover |
Jump up LP | 50 | 50 | 10 | 7 | – | – | – | – | 8 | 11 | 20 | H | – | – | – | – |
Jump up MP | 80 | 100 | 5 | 5 | – | – | – | – | 10 | 13 | 40 | H | – | – | – | – |
Jump up HP | 100 | 200 | 6 | 5 | – | – | – | – | 17 | 20 | 60 | H | – | – | – | – |
Jump up LK | 40 | 50 | 5 | 9 | – | – | – | – | 8 | 11 | 20 | H | – | – | – | – |
Jump up MK | 80 | 100 | 6 | 10 | – | – | – | – | 11 | 15 | 40 | H | – | – | – | – |
Jump up HK | 100 | 200 | 4 | 4 | – | – | – | – | 15 | 18 | 60 | H | – | – | – | – |
Jump forward LP | 50 | 50 | 4 | 7 | – | – | – | – | 8 | 11 | 20 | H | – | – | – | – |
Jump forward MP | 50*30 | 50*50 | 7 | 3*4 | – | – | – | – | 11 | 15 | 40*20 | H | – | – | – | (translate)/(translate) |
Jump forward HP | 100 | 200 | 6 | 5 | – | – | – | – | 15 | 18 | 60 | H | – | – | – | – |
Jump forward LK | 40 | 50 | 4 | 8 | – | – | – | – | 8 | 11 | 20 | H | – | – | – | – |
Jump forward MK | 70 | 100 | 6 | 6 | – | – | – | – | 11 | 15 | 40 | H | – | – | – | – |
Jump forward HK | 100 | 200 | 7 | 7 | – | – | – | 15 | 18 | 60 | H | – | – | – | – | |
Overhead f+MP | 30*50 | 50*50 | 17 | 1(1)2 | 14 | 34 | -2 | 3 | 13 | 18 | 40*20 | H | X | X | X | Mid attack |
f+HP | 40*80 | 50*50 | 17 | 2*2 | 18 | 38 | 0 | 4 | 19 | 23 | 60*20 | HL | X | O | O | 2nd hit cencellable |
Focus Attack LVL 1 | 60 | 100 | 21 | 2 | 35 | 57 | -21 | -21 | 15 | 15 | 20 | HL | – | – | – | – |
Focus attack LVL 2 | 80 | 150 | 18+11 | 2 | 35 | 65 | -15 | D | 21 | – | 40 | HL | – | – | – | – |
Focus attack LVL 3 | 140 | 200 | 65 | 2 | 35 | 101 | D | D | – | – | 60 | – | – | – | – | |
Forward Throw | 130 | 140 | 3 | 2 | 20 | 24 | – | D | – | – | 40 | 0.9 | – | – | – | Throw range 0.9 |
Back throw | 130 | 120 | 3 | 2 | 20 | 24 | – | D | – | – | 40 | 0.9 | – | – | – | Throw range 0.9 |
Hadoken | 70 | 100 | 13 | – | 45 | 45 | -6 | -2 | 18 | 22 | 44105 | HL | X | X | O | – |
Hadoken EX | 50*50 | 50*50 | 12 | – | 40 | 40 | 1 | D | 13 | – | 0/0 | HL | X | X | O | Pursuit property |
Shoryuken LP | 130[70] | 200[100] | 3 | 14 | 14+10 | 40 | -17 | D | 20 | – | 30/40 | HL | X | X | O | 1~2f invincible, 3~4f cannot be thrown, 3~16f lower body invincibility |
Shoryuken MP | 140[70] | 200[100] | 3 | 14 | 25+18 | 59 | -36 | D | 20 | – | 30/40 | HL | X | X | O | 1~4f invincible, 5~16f lower body invincibility |
Shoryuken HP | 160[70] | 200[100] | 3 | 14 | 28+18 | 62 | -39 | D | 20 | – | 30/40 | HL | X | X | O | 1~4f invincible, 5~16f lower body invincibility |
Shoryuken EX | 80*60 | 100*100 | 3 | 2*12 | 30+18 | 64 | -39 | D | 20 | – | 0/0 | HL | X | X | O | 1~16f invincible, 2nd hit (translate), 1st hit cancellable |
Hurricane Kick LK | 100 | 200 | 11 | 2(6)2 | 12+5 | 37 | -6 | D | 20 | – | 30/30 | HL | X | X | X | 7~20f (translate), Armor break |
Hurricane Kick MK/HK | 110 | 200 | 12 | 2(6)2(6)2(6)2(6)2 | 18+3 | 66 | -2 | D | 20 | – | 30/30 | HL | X | X | X | 7~45f (translate), Armor break |
Hurricane Kick EX | 40×5 | 50×5 | 11 | 1(3)1(3)1(3)1(3)1 | 18+3 | – | -1 | D | 20 | – | 0/0 | HL | X | X | X | 6~27f (translate), Forces stand, Pursuit property, Armor break |
Hurricane Kick LK (air) | 70 | 100 | 9 | 2×3 | 10 | – | – | D | 20 | 14885 | HL | – | – | – | – | |
Hurricane Kick MK (air) | 80 | 100 | 9 | 2×3 | 10 | – | – | D | 20 | 14885 | HL | – | – | – | – | |
Hurricane Kick HK (air) | 90 | 100 | 9 | 2×3 | 10 | – | – | D | 20 | 14885 | HL | – | – | – | – | |
Hurricane Kick EX (air) | 40×5 | 50×5 | 7 | 1×5 | 4 | – | – | D | 20 | 0 | HL | – | – | – | Pursuit property | |
Super Combo | 50×4*100 | 0 | 1+2 | – | 51 | 52 | 11 | D | 20 | 0 | HL | – | – | – | 1f invincible, Pursuit property | |
Ultra Combo | 45×7*83 | 0 | 1+10 | – | 119 | 120 | -25 | D | 20 | 0 | HL | – | – | – | 1~9f (translate) invincible, Pursuit property |
| Startup : Dans les frame data, il va s’agir de la premier frame active qui sera notée ici (pour mémoire, on a donc Startup – 1 frames de Startup.
| Active : nombre de frames actives
| Recover : nombre de frame de récupération
| Frame Adv. Block : frame advantage sur la garde, voir plus bas
| Frame Adv. Hit : frame advantage en cas de touche, voir plus bas
| Block stun
| Hit stun
| Damage : nombre de points de dégâts infligés par le coup (pour mémoire, Ryu possède 1000 stamina)
| Stun : nombre de points de stun infligés par un coup (pour mémoire, Ryu en possède 1000)
| Meter Gain : nombre de points de Super meter gagné en cas de touche
| Block : protection spécifique à appliquer (bas, haut, choppe)
| Cancel : peut on canceller le coup (chain / SMove Cancel / Super cancel)
Frame advantage
Reprenons un peu l’état de nos connaissances avant d’aller plus loin.
quand on donne un coup, notre personnage va d’abords passer par une phase de startup, durant laquelle il ne se passe rien.
Puis, le coup va toucher, dans une quasi-totalité des cas, sur la premier frame active.
Ensuite, les frames actives vont s’achever, puis le joueur rentrera dans son recovery
Et enfin, une fois le recovery achevé, le joueur pourra reprendre le contrôle effectif de son personnage. Il pourra relancer une attaque, ou se protéger, ou chopper, ou tout ce qu’il veut, comme à l’étape 0, avant qu’il ne donne son coup.
De plus, au moment ou son coup connecte sur un adversaire (direct ou sur la garde), on va déclencher un blockstun, ou un hitstun donné, en fonction du coup.
Le startup est systématiquement le même pour un coup donné
Le nombre de frames actives est systématiquement le même pour un coup donné
Le recovery est systématiquement le même pour un coup donné
Le hitstun/blockstun est systématiquement le même pour un coup donné
Le frame advantage
De là, la prochaine étape va bien sur consister à faire des additions et des soustraction pour prévoir l’état du jeu.
Par exemple, pour Ryu, quand il donne un petit coup de poing, on a les infos suivantes :
startup (1ere frame active) = 3 (donc 2 frames de startup)
- Nb de frame actives = 3
- Recovery = 6
- BlockStun = 10
- HitStun = 13
On peut déjà faire l’exercice suivant : combien de temps en tout dure le light punch ?
La réponse est facile :
Nb de startup + Nb actives + nb Recovery
(3-1)+3+6 = 11
Combien de temps est-on soi-même bloqué une fois que le coup a porté (donc apres le hit lors de la 1ere frame active) ?
(Nb active – 1ere frame) + nb recovery
(3-1)+6 = 2+6 = 8
que se passe-t-il pour son adversaire durant tout ce temps (dans l’hypothèse où il se prend le coup) ?
- de la frame 1 à la frame 2, il est libre
- A partir de la frame 3, il va être touché, et va commencer à rentrer dans un état de hit stun (de 13 frames, si on s’en réfère aux frame data)
A partir de là, il devient facile de calculer une information capitale : le frame advantage
C’est a dire, déterminer si a la fin de son coup, l’adversaire va pouvoir sortir de son hitstun avant ou après que l’on puisse soi-même arriver au terme de son coup.
Donc, on va comparer le nombre de frames où l’on est « bloqué » avec celui de l’adversaire.
Reprenons l’exemple précédent, frame par frame :
N° Frame | Phase | Adversaire |
1 | Start Up | |
2 | Start Up | |
3 | Active | se prend le coups |
4 | Active | hitstun |
5 | Active | hitstun |
6 | Recovery | hitstun |
7 | Recovery | hitstun |
8 | Recovery | hitstun |
9 | Recovery | hitstun |
10 | Recovery | hitstun |
11 | Recovery | hitstun |
12 | hitstun | |
13 | hitstun | |
14 | hitstun | |
15 | hitstun | |
16 | hitstun |
On voit que l’adversaire va donc être bloqué durant 5 frames pendant lesquelles vous ne serez pas bloqué.
On pourra extrapoler avec la formule suivante:
(hitstun/blockstun) – « fin du coup » = frame advantage
Si le frame advantage est positif, alors on a l’avantage sur l’adversaire à la fin du coup
Si le frame advantage est négatif, alors on est bloqué plus longtemps que son adversaire, et donc, vulnérable.
On a donc +5 frames si on touche, et le même exercice donne +2 frames si l’adversaire bloque.
On pourra constater que l’on retrouve ces valeurs dans les frame data, dans les colonnes Frame Advantage, puisque c’est bien de cela qu’il s’agit.
Le premier intérêt du frame advantage est de déterminer si un coup est safe, ou non : si on a l’avantage sur la garde, alors l’adversaire ne pourra pas punir.
De même, on peut avoir l’avantage sur le hit mais pas sur la garde, auquel cas on saura qu’on peut porter le coup si on touche, mais qu’il faut éviter si l’adversaire se protège.
Les links
Mais ce n’est pas le seul intérêt du frame advantage : l’autre est de déterminer facilement si l’on peut enchainer un coup après un autre sans techniques spécifique pour rendre la durée d’un coup plus courte qu’elle ne devrait (comme un chain combo ou un SMove Cancel, voir glossaire)
Toujours dans l’exemple de ryu, on vient de voir qu’après un light punch, près de l’adversaire, si on touche, on bénéficie d’un avantage de 5 frames.
Mais peut-on en profiter autrement qu’en se félicitant d’être safe, et donc, de ne pas pouvoir être punis ?
Bien entendu : puisque l’adversaire est bloqué durant 5 frames, alors il est tout a fait possible de redonner un coup, puisqu’on est libre.
Et si le coup frappe avec la premier frame active avant que le hitstun de l’adversaire n’arrive à son terme, alors on effectue un enchainement, que l’on nommera Link
Donc, si l’on consulte les frame data de ryu, on peut s’apercevoir que l’on peut, si l’on touche avec un light punch debout, enchainer avec tous les coups suivants (ayant donc un startup de 5 ou moins ) :
Move Name | Startup |
Close LP | 3 |
Close MP | 3 |
Close HP | 5 |
Close LK | 5 |
Close MK | 3 |
Far LP | 4 |
Far MP | 5 |
Far LK | 5 |
crouch LP | 3 |
crouchMP | 4 |
crouch HP | 4 |
crouch LK | 4 |
crouch MK | 5 |
crouch HK | 5 |
Jump up MP | 5 |
Jump up LK | 5 |
Jump up HK | 4 |
Jump forward LP | 4 |
Jump forward LK | 4 |
Forward Throw | 3 |
Back throw | 3 |
Shoryuken LP | 3 |
Shoryuken MP | 3 |
Shoryuken HP | 3 |
Shoryuken EX | 3 |
évidemment, on ne pourra pas placer de coup sauté (en raison des hitbox, principalement), et donc comparer les frames ne suffit pas à déterminer ce qu’on peut faire ou non après un light punch, mais on voit que l’on peut mettre n’importe quel coup de pied, plus ou moins facilement, et qu’il sera plus facile de placer un bas gros poing qu’un pied moyen baissé :
En effet, puisque le c.HP sort en frame 4, on pourra réussir un lien si on le place immédiatement a la fin de notre coup de poing debout, ou sur la frame d’après.
Le c.mk, quant à lui, sort en frame 5. Ainsi, il sera possible de le placer après le light punch, mais il faudra placer très précisément le coup a la fin du light, sinon, on laissera la possibilité à l’adversaire d’agir.
Voila. Grâce aux frame data, on sait donc comment prévoir et planifier nos combo, et même identifier ceux qui passeront plus facilement que d’autres, par le truchement du frame advantage et des startup.
Par exemple, il devient évident de regarder qu’avec Ken, ou avec Guile, ou avec Dictator, il vaut mieux effectuer un combo entre un light punch debout qu’avec un light punch baissé, alors que pour ryu, il n’y a pas de différence.
Le blockstring
On aura noté précédemment que le blockstun est moins important que le hitstun. De la, il devient évident, mais on peut le souligner ici, que certains enchainement passent quand on touche un adversaire, mais ne passent pas quand on touche sur la garde.
Et c’est bien pour cette raison que dans SF4, on pourra se prendre un Shoryuken dans un link, même avec une précision de robot : il est tout a fait possible que le link n’en soit pas un sur la garde.
Il est excessivement difficile d’avoir un blockstring parfait dans SFIV, sans utiliser de chain combo (voir glossaire)
Ainsi, apprenez comment interrompre vos enchainements sur la garde d’un adversaire, et ainsi, comment vous protéger d’un shoryu dans la garde.
Counter Hits
Comme je le précise plus haut, un counter hit, c’est un coup qui touche l’adversaire alors que ce dernier est en train d’effectuer une attaque.
Chaque fois que vous effectuez un counter hit, en plus de marquer des points pour le mode Arcade, et de l’apparition d’un message à l’écran, vous obtenez différents bonus, en fonction du coup que vous utilisez :
- Les dégats de votre coup sont multipliés par 125%
- Le Stun infligé par votre coup est multiplié par 125%
- L’augmentation de la barre de Super est multipliée par 125%
- Les attaques lights (lp / lk) bénéficient d’une frame d’avantage de plus (HitStun +1)
- Les Attaques Medium et Hard (mp/mk/hp/hk) bénéficient de 3 frames d’avantage de plus (HitStun +3)
- Les attaques sautées Light ou Hard (j.lp / j.lk / j.hp / j.hk) bénéficient de 2 frames d’avantage de plus (HitStun +2)
- Les attaques sautées Medium (j.mp / j.mk) bénéficient d’une frame d’avantage de plus (HitStun +1)
- les coups spéciaux bénéficient de 3 frames d’avantage de plus (HitStun +3)
Frame Trap
Comme on vient de le voir, sur la garde, les links ne passent pas forcément. C’est un inconvénient quand on joue contre un Ken qui fais des Shoryu a tout bout de champs pendant qu’il garde : si on laisse un instant de répit à ce Ken, le Shoryu va se mettre en route, et grâce aux frames invincibles, ne pourra pas être interrompu par votre coup suivant.
Toutefois, contre des adversaires qui ne font pas des Shoryuken en boucle sur la garde (pour ceux-là, rien ne vaut le fake link), il devient possible de s’arranger pour bénéficier du frame advantage quand même, sans linker.
Pour cela, il suffit de se rappeler que les coup avec une premier frame active avant la frame 3 ne sont pas légions, et majoritairement des choppes/ateminage
Les lights les plus rapides et les plus efficaces, fussent-ils ceux de boxer, ne sortent qu’en frame 3.
De même, les choppes sortent en frame 3
etc..
Donc, si l’on contrôle le frame advantage en s’arrangeant pour obtenir un bonus de N-1 ou n-2 sur le dernier coup, alors on pourra effectuer un coup dont le startup est de N, et être sur d’obtenir la priorité
Par exemple, si l’on effectue, avec Ryu, sur la garde d’un adversaire, un light punch baissé, suivi d’un bas gros poing, on pourra déduire des frames data que le c.lp va nous donner un frame advantage de +2, et que le bas gros poing sort en frame 4
Donc, on va laisser 2 frames a notre adversaire pour contre-attaquer
Comme il n’existe pas de coup sortant en moins de 3 frames a part des choppes, si l’adversaire lâche sa garde pour mettre un light punch, par exemple, il ne pourra pas réussir son opération. On l’a donc piégé, puisqu’on a ouvert une fenêtre qu’exprès il ne peut utiliser.
Dans la même série, il n’y a plus besoin de se décaler pour effectuer un tick throw dans SF4 : si l’on met un light punch de Ryu sur la garde, on va avoir un frame advantage de +2.
La choppe sort en frame 3.
Même en se trompant sur le timing, il est impossible d’arriver a placer le timing de la choppe sur le blockstun (rappelons que si l’on subit un blockstun, on ne peut pas se faire chopper)
Ainsi, dans le meilleur des cas, on va pouvoir placer un light punch et chopper sans perte de frame (et donc, la choppe passera systématiquement si l’adversaire ne peut proposer de coup invincible ou s’il ne saute pas)
La plupart des coups possèdent plusieurs frames actives.
Par exemple, le coup de poing fort de Ryu possède, d’après la frame data ci au dessus, 7 frames actives.
Comme on l’a vu, cela signifie que pendant 7 frames, le coup est susceptible de toucher son adversaire.
Mais dans tout ce que l’on a étudié plus haut, ce que l’on a dit, c’est que dès que le coup est actif, il touche son adversaire, et le reste se transforme en recovery.
A quoi bon faire un coup qui soit actif 7 frames si les 6 frames restantes servent de recovery après l’impact.
Alors, est-il possible de toucher avec autre chose que la premier frame active ? Et si oui, quel peut bien en être l’interêt… ?
En fait, pour effectuer un coup en meaty, il suffit de frapper de telle sorte que l’adversaire se retrouve directement en plein milieu du coup actif.
Par exemple, si vous faites tomber un adversaire au sol, et que, pendant qu’il se relève (et donc, qu’il est intouchable jusqu’à ce qu’il soit debout), vous lancez votre coup de poing fort, alors vous pouvez vous arranger pour que votre adversaire se « relève dedans » votre coup.
On parlera alors de Meaty Attack.
On pourra obtenir le même résultat en fait dans chaque cas où votre adversaire est susceptible d’être intouchable et que vous arriviez a le toucher au moment où son invincibilité s’arrête.
Les exemples les plus connus :
– Votre adversaire est tombé, et se relève.
– Votre adversaire se téléporte, et vous le frapper quand il ré-apparait
– Après avoir frappé un adversaire en l’air sans possibilité de jongle, au moment ou il ré-atterit
– Votre adversaire avance a porté d’un coup pendant son activation
Si l’on reprend un découpage du temps frame par frame comme au dessus, voici ce qu’on pourrait observer :
Phase | Adversaire |
Vous mettez votre adversaire au sol | intouchable au sol |
~ | ~ |
inutile de mettre ici toutes les 80 frames et plus que durent le down |
|
~ | ~ |
relevée – x – invincible | |
relevée – 9 – invincible | |
relevée – 8 – invincible | |
relevée – 7 – invincible | |
Start Up | relevée – 6 – invincible |
Start Up | relevée – 5 – invincible |
Start Up | relevée – 4 – invincible |
Start Up | relevée – 3 – invincible |
Start Up | relevée – 2 – invincible |
Active | relevée – 1 – invincible |
Active | relevée |
Active -> recovery | |
Active -> recovery | |
Active -> recovery | |
Active -> recovery | |
Active -> recovery | |
Recovery | |
Recovery | |
Recovery | |
etc… jusqu’à 26 | etc… |
Ainsi, vous avez frappé votre adversaire avec la 2eme frame active de votre coup, et non pas la premiere.
C’est bien entendu l’interêt d’avoir plusieurs frames actives : il est tout a fait possible que votre adversaire ne soit pas « touchable » au tout debut, mais qu’il le devienne et donc que votre coup touche.
Plus un coup est actif longtemps, et plus il est facile de frapper en meaty.
Mais quel est l’interêt réel de tout ceci ?
L’interêt premier, c’est lorsque vous frappez un adversaire a la relevée, par exemple, cela le force a mettre sa garde tout de suite, car il n’a pas la possibilité de faire un coup qui aurait une chance de toucher (sauf s’il possède un coup actif dès la première frame, ou si ce coup possède des frames invincibles)
Toutefois, il existe un autre interêt, et non des moindres :
Lorsque l’on touche un joueur avec un coup, on a vu plus haut qu’on lui inflige un hitstun fixe, dont la durée ne varie pas.
Ainsi, le HP de Ryu va-t-il infliger 22 frames de stun a son adversaire si ce dernier ne se protège pas.
Ce qui est interessant avec les meaty, c’est que si vous avez touché à la 5eme frame active, par exemple, vous allez toujours infliger 22 frames de hitstun a votre adversaire, MAIS VOUS, vous n’aurez plus que 2 frames active qui se transformeront en recovery, puis le recovery normal, pour un total de 28 frames au lieu de 33.
Moui…
Super…
trop cool, eMRaistlin, mais au final, à moi, ça me sert à quoi ?
Bein, pour le HP en meaty, pas a grand-chose (a part forcer l’adversaire a parer, hein…), mais Ryu n’a pas que ce coup là.
Reprenons l’exemple du coup à la relevée, mais avec un poing moyen baissé (c.mp), maintenant :
Ce coup possède un startup de 4, est actif 4 frames, et son recover est de 8. De plus, il inflige 16 frames de hitstun.
Ainsi, si vous touchez votre adversaire, votre frame advantage sera de +5
Toutefois, si au lieu de toucher sur la 1ere frame active, vous touchez sur la 3e frame active, par exemple.
Alors votre adversaire subira un hitstun de 16 comme précédemment, mais vous, seulement 1 frame active transformée en recovery puis les 8 du recovery normal.
Ainsi, au lieu d’avoir un avantage de 5 en cas de touche, vous avez un avantage final de 8.
Ainsi, grace a un coup en meaty, vous allez améliorer vos chances de linker des coups derrière, voire vous pourrez linker des coups qui ne peuvent normalement pas linker (par exemple, Guile peut arriver a enchaine 2 c.mp si le premier touche en meaty)
Conclusion
Voila, j’espère que ce petit lexique aura su vous apporter quelques lumières sur les frames data dans les jeu de combats, l’intérêt de les connaitre, et leur utilisation pragmatique pour améliorer votre jeu. Comme pour tout, la théorie ne permettra pas de remplacer la pratique, mais cela peut vous permettre de mieux orienter votre entrainement pour que votre pratique tende vers la théorie pour être plus épurée, et au pire, cela vous permettra de gloser sur les forums de jeu…
Je vous laisse compulser les frames data de vos personnages, ainsi que les frames data des autres personnages pour savoir punir convenablement vos adversaires.
16 comments
Article très intéressant et détaillé 🙂 !
Oui un article vraiment super, j’ai appris énormément de choses, merci!
Sympa l’article, ça donne une autre vision du jeu 😉
C’est le même post que tu avais fait sur jeuxonline 🙂 dommage pour la divergence d’opinions.
Pourquoi dis tu que les framedata de « http://www.sfframedata.com/ », sont peu fiable, alors qu’il s’agit du site du guide officiel de SSF4 ? Certe les informations sont réduites par rapport à la 1er version ( exit block stun, hit stun, damage, etc) …
Oui, pour le moment, je vais m’attacher a rappatrier ce que j’ai enlevé du net pour le mettre ici, avant de m’attacher a du nouveau contenu (prochain Article : le yomi…)
Pour la fiabilité, c’est juste que nombre de joueurs ont remarqués que les données ne pouvaient pas correspondre à la réalité. Du coup, je n’ai aps le détail des frames data erronées, mais en attendant qu’un guide plus exact soit mis à disposition, je vous invite juste à prendre du recul.
M’enfin, une fois qu’on le sait, on peut quand même se servir de site comme référence, ça reste cohérent pour nombre de données. Seul un petit pourcentage sera erroné, au final, mais du coup, je préfère le préciser.
Bon jeu.
Merci eMRaistlin pour ces informations!
elle fait mal aux yeux ta frame de ryu lol dire que sa vient naturellement en jouant au jeu les combos les plus alléchants à passer xD
je voie trop le type se casser le crane devant ses frames alors attend le HK de ryu a un frame de 4 donc OUI JE PEUT PASSER UN c.MP juste apres!!! OUAAAAIIIII
mdr quoi
Excellent ! et dire que je jouais sans connaitre toutes ces subtilités 😀
Merci !
Bonjour, tout d’abord merci pour cet article très intéressante…ça me permet de voir plus d’options pour contrer certains persos…et affirmer en passant ce que dit Han « OUI JE PEUT PASSER UN c.MP juste apres!!! OUAAAAIIIII » lool…bon trève de plaisanterie…Mon perso est fei long (le seul que je contrôle lol), suite à cet article je suis allé voir ses « frame data » et je ne comprends pas un enchainement qui apparemment ne devrait pas fonctionner suivant ses « frame data » (si j’ai bien tout compris)…et qui pourtant fonctionne dans le jeux…l’enchainement « close HP into rekka » fonctionne dans le jeux alors que si on regarde le block advantage du close HP est de -7…donc comment fei peut il linker alors que son adversaire n’est plus dans la phase stun ?
Merci de votre aide
C’est parce que tu cancel les frames du close HP en entrant l’input du rekka, c’est un cancel de normal en coup spécial comme le bas medium kick hadoken de Ryu.
Tous les coup normaux (poings et pieds) ne se cancel pas forcément le HP (close) peut se cancel en n’importe quel coup spécial de Fei long, chicken wing, rekka ou coup de pied enflammé.
On note alors HP (close) xx Rekka, le xx signifiant un special move cancel ou smove cancel.
Merci Taz de ta réponse aussi rapide :-)…est ce qu’il y a une « théorie » aussi sur ce type de cancel ? je donne un exemple pour être plus clair, l’enchainement close HP into rekka est simple à faire mais le close HP into flying kick HK est plus rude…comment savoir le nombre de frame ou l’on peut cancel le close HP et enchaine un spécial derrière ?
A partir du moment ou le coup touche il peut être cancellé (mais tous les normaux ne sont pas cancellable). La difficulté dont tu parles n’existe pas vraiment, tu as autant de temps pour faire HP xx flying kick que HP xx Rekka.
Le truc c’est qu’à partir du moment ou le coup touche le jeu va « scanner » les inputs autours de ce coup pour voir si y’a un special move, donc si tu rentres HP puis l’input du rekka assez vite dès que le hp touche il est cancel en rekka, de même pour le flying kick.
Donc des que le coup touche tu as une petite fenetre de temps pour rentrer l’input, si tu as plus de mal pour le flying kick cest juste que la manipulation est plus difficile que celle du rekka mais la fenetre de temps reste la même.
Le mieux est de rentrer l’input du coup spécial directement après celui du normal que tu veux cancel.
Okaye je comprends merci Taz 🙂
[…] http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/ […]
Salut à tous, super tuto déjà ^^
Voila ma question ! Une chose me trouble énormément … Sur ton tableau figure le hit stun clair et précis, hors, quand je prend les tableau sur site Eventhubs , cette colonne ne figure pas… Ni sur Shoryuken.com :/ Comment savoir du coup le hit stun de nos coup ?
Merci !
Désolé du déterrage de sujet 😡
Bonjour, et merci.
2 réponses à cela :
A la base, le wiki de SrK contenait l’info, comme tu peux le constater en regardant cette page : http://wiki.shoryuken.com/Cammy_(SFIV) ou n’importe quelle autre page du wiki original de SF4 premier du nom (modifie juste le nom dans l’url pour voir d’autre perso, ça marchera)
Plus globalement, puisque le « frame advantage » est le résultat de la différence entre le hitstun et le recovery de ton coup après qu’il a touché, tu peux retrouver le hitstun en procédant dans l’autre sens :
Si
[HitStun] – ( [NB frames actives après la 1ere] + [Recovery] ) = Frame Advantage
alors
[HitStun] = Frame Advantage + [NB frames actives après la 1ere] + [Recovery]
Par exemple, pour Ryu et son crouch MP :
Startup = 4
Active Frames = 4
Recovery = 8
Frame advantage = +2/+5 onBlock/onHit
(source = http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV_AE/Dan )
Alors, on voit que :
BlockStun =
2 + 8 + (4-1) = 13
Hitstun =
5 + 8 + (4-1) = 16
Qui sont les mêmes chiffres que tu retrouve dans la page SF4 :
http://wiki.shoryuken.com/Ryu_(SFIV)
Voila qui t’aidera, je l’espère.