Salut.
Ça vous est déjà arrivé de penser à quelque chose et de voir que d’autres personnes ont finalement eu la même idée et tout ça sans concertations aucune ?
Avant de parler du sujet de l’article j’aimerais mettre en avant 3 personnes qui ont eu la même idée.
Saunic a lancé en milieu de semaine dernière son blog : http://ibukissf4.over-blog.com
Kahikusu a lancé son nouveau blog il y a quelques jours où il donne ses impressions en tant que joueur : http://kahikusu.wordpress.com/
Kayane a également posté un compte rendu du beat by contest qui s’est déroulé en Suisse http://www.gameblog.fr/blogs/kayane/
C’est toujours un plaisir de voir des joueurs s’exprimer donc j’espère qu’il vont continuer à alimenter leur blog.
Concernant Yun et Yang. On a tous vu depuis que le jeu est sorti sur arcade que ces deux là sont très forts. Il y a je ne sais pas combien de Yun dans le top 20 au Japon.
On joue depuis fin décembre 2010 au jeu mais c’est seulement depuis le 02 mars 2011 qu’on a la notice du jeu : les frame data et autres données.
En France j’ai l’impression que ce n’est pas un sujet qui passionne beaucoup. Il n’y a pas de discussion autour de tout ça. Les joueurs sont assez silencieux.
Quand quelqu’un s’est déjà forgé une opinion sur quelque chose, c’est difficile de lui faire changer d’avis.
J’aimerais profiter de l’intérêt que beaucoup de joueurs vont porter sur ces frames data vu que c’est « tout beau tout nouveau ».
Le but c’est de donner envie aux joueurs de se replonger dedans. C’est le meilleur moment pour faire ça.
Même si vous pensez avoir compris tout, il reste toujours des mystères dans le jeu et ça vaut le coup de se replonger dedans.
Les frames data de Yun : http://i.imgur.com/yHI7a.png et quand il active sa super http://imgur.com/UcRk0
La frame data de Yang http://i.imgur.com/WkEK6.png
Comme vous pouvez le voir c’est en japonais xD. Non ne partez pas restez là.
Les 6 premières lignes représentent les coup normaux près de l’adversaire (close) lp/mp/hp puis lk/mk/hk
Je vais considérer que vous avez les bases pour lire le tableau. Si ce n’est pas le cas toute mes excuses et je vous renvoie vers l’un des articles de eMraistlin.
Close LP : Startup = 3 Active frames = 2 Recovery = 7
En garde Yun est à +3 et en hit il est à +6.
Dans le livre, il n’y a pas les valeurs des blockstun et hitstun donc va falloir calculer ^^.
Pour le Close LP c’est 11 frames de blockstun et 14 frames de Hitstun. Là déjà c’est bizarre. En général un light a 10 en blockstun et 13 en hitstun.
Donc soit il y a une erreur, soit Capcom l’a fait dans une intention précise. Ca attise ma curiosité ^^ même si la tout de suite je ne vois pas trop ce que ça peut changer.
Close MP
Startup = 4, Active frames = 4, Recovery = 10, En block = +2, en hit = +4
Blockstun = 15 et Hitstun = 17 . En général un coup medium c’est 13 de blockstun et 16 de hitstun donc là encore Capcom a surement une idée derrière la tête. Le tout c’est de trouver quoi. J’y réfléchirais plus tard 🙂
Le coup a 4 frames actives. Dès qu’un coup à plus de 3 frames, c’est suspect/intéressant.
Le coup sort vite ( 4 frames) mais surtout il est à +2 en block et +4 en hit donc ca veut dire que Yun garde la priorité. C’est lui qui a l’initiative.
Savoir qui a l’initiative c’est une donnée importante. Souvent les joueurs s’arrêtent au coté safe ou unsafe d’un coup.
Un coup qui est à -2 est aussi safe qu’un coup qui est à + 2 dans la majorité des cas mais faut voir plus loin.
Ok le perso qui est à -2 est safe mais qui a l’initiative après ?
Si on tient compte de ça, on peut changer la réponse qu’on aura dans une situation donnée et mieux apprécier les solutions possibles.
Les car il y en a plusieurs
Un exemple, souvent les gens en défense bourre la choppe pendant un pressing. Si celui qui attaque est à -2 après son coup, il y a des chances qu’il se mange la choppe s’il ne fait pas de déchoppe.
Mais si il est à+2, il peut tenter de faire un nouveau coup sans s’inquiéter de la choppe. Donc dans les deux cas il est safe mais il n’est pas tout à fait dans la même situation.
Je vois parfois des boxer faire un TAP puis choppe. Le TAP est à -2 donc Boxer n’a pas l’initiative. Ce qui veut dire qu’au lieu de faire une déchoppe on peut imposer son jeu.
Avec Chun li je fais cr lp ou cr lk. En théorie je le touche avant qu’il me choppe. Donc il est safe seulement s’il met sa garde au lieu de faire choppe.
Évidemment celui qui l’initiative n’est pas obligé de la prendre. Et celui qui subit n’est pas obligé d’attendre.
Toujours avec Boxer dans la même situation mais cette fois ci au lieu de faire choppe, il fait un ex dash.
Là c’est Chun Li qui est en mauvaise posture car elle va taper dans le ex dash alors que si elle avait fait choppe elle gagnait.
Mais si le boxer décide de faire Ex headbutt, la choppe se fait battre.
Apres le boxer peut faire un TAP assez loin pour éviter d’avoir à se protéger et là faut ni taper ni faire choppe ^^
Un autre exemple avec Guile.
Lorsqu’il fait son target combo cr mk => avant mp (overhead), on doit se protéger d’abord en bas puis en haut. Ca arrive souvent qu’on bloque le premier coup en bas mais on ne lève pas pour l’overhead.
Une des explications serait qu’on a peur de se lever. « Et si au lieu de faire l’overhead il faisait tout simplement un autre coup en bas ? » c’est ce qu’on peut se dire.
Maintenant si on regarde les frames, on voit que son cr mk est à -4 en garde, il ne peut pas le canceller par un coup spécial (genre sonic boom). Son seul cancel c’est le target combo.
-4 ça signifie que Guile n’a pas l’initiative. Tout comme Boxer, savoir ça permet de ne pas forcément subir la situation en restant baissé. On peut voir qu’il y a moins de risques à se lever pour bloquer le target qu’à rester combo accroupi.
Si Guile était à +3 par exemple, là ça serait different
Un dernier exemple avec Chun Li qui fait des pressing avec son close hk. en garde elle est à -3. Bon Ryu peut la punir avec un dragon mais même si vous arrivez pas à la punir faut avoir le réflexe de se dire que si elle est à -3 vous avez donc l’initiative derrière.
Dans l’apprentissage d’un matchup, c’est vraiment important de savoir tout ça et de ne pas se focaliser uniquement sur ce qu’on peut punir
Encore un exemple, le Close HP de Gouken est à +0 en garde donc on serait tenté de se dire que personne n’a l’initiative. S’il fait un coup qui sort en 5 frames (comme la majorité de ses normaux ) et qu’en face vous utilisez un coup en 3 frames, c’est vous qui gagnez avec en prime un counter hit gratuit.
Bref il y a pleins de critères à prendre en compte.
Je vous invite à regarder à nouveau les frames data des anciens persos et notamment leur normaux pour savoir qui a l’initiative. Ensuite réfléchissez à des réponses. Ca va bien vous aider
Passons à son Close HP
Le coup fait 2 hit. Il a 4 frames actives également. Le commentaire en japonais précise que le coup en hit force l’adversaire à se mettre debout.
Il est à – 5 en block et 0 en hit.
Le blockstun = 17 et Hitstun = 22. On peut canceller le premier hit par un coup spécial ou par la super.
Son startup est de 6, ce qui est quand même assez rapide.
Je ne vois rien de spécial à dire là.
Je vais faire le reste des coups normaux en mode turbo parce que sinon ça va être trop long xD
Close MK peut être super cancellé ou jump cancellé (il suffit de sauter). Quand il touche, l’adversaire s’envole en chute libre et on peut jongler avec n’importe quel attaque. Voir la traduction d’eMraistlin à propos du mécanisme du jongle.
Close HK met l’adversaire dans un état où on peut jongler aussi mais avec des attaques spécifiques.
Far HK même chose que Close HK
Cr LP a 11 frames de blockstun et 13 frames hitstun
Cr MP a 11 de blockstun et 15 de hitstun
Crouch HK même chose que Far HK pour les propriétés de jongle
Saut HP fait 110 de dégats.
Durant son overhead (avant + mk) il a les jambes invulnérables de la frame 6 à la frame 23. Il est considéré en l’air de la frame 7 à la frame 23
Son avant + HP met l’adversaire dans un état où on peut jongler avec certains coups.
Ses dive kick peuvent toucher un adversaire qui est en phase de jongle. Il faut attendre 9 frames après avoir sauté pour faire un dive kick et on ajoute le startup du dive kick
Ensuite il y a tous ses target combos, je vais passer dessus car ça reprend les caractéristiques de ses normaux.
Ses coups spéciaux.
Lunge Punch (Zesshou Hohou).
La version lp est à -9 en block. Il a 7 frames actives
La version mp est à -7 en block. Il a 9 frames actives
La version HP est à -9 en block. il a 11 frames actives
La version Ex est à +1 en block. Ses frames actives ? Je vais en parler plus bas attendez.
Faut faire gaffe au valeur car c’est calculé dans le cas où Yun touche son adversaire avec la première frame active. S’il est à une certaine distance, les valeurs vont changer et il y a moyen que Yun soit « safe » (-2) avec n’importe quel version. Il peut même être à +2 avec la version MP.
Un peu comme les spiral arrow de Cammy si vous suivez les articles d’eMraistlin sur Hitcombo 😉
En hit il met l’adversaire knockdown et en position de jongle. Il peut aussi jongler (il fait les deux lol). Le coup est armor break.
Il peut FADC ou le canceller par la super
Le blockstun varie en fonction de la version du coup.
LP = 19 frames de blockstun
MP = 18 frames de blockstun
HP = 15 frames de blockstun
EX = 17 frames de blockstun
Yun est considéré en l’air dès la première frame active jusqu’à un certain moment. Ses jambes sont invincibles pendant les frames actives (après le startup).
Visiblement la « faiblesse » du coup se situe en bas et certains persos pourraient tout simplement éviter le coup en se baissant bien bas.
Par exemple Kahikusu sur son nouveau blog dit que le cr mk d’Ibuki lui permet d’éviter le coup.
Un peu comme contre Sagat et son tiger knee que certains peuvent éviter en faisant un cr mk voir cr lk.
L’intérêt de l’éviter au lieu de s’en protéger est que dans la plupart des cas, si on l’évite, Yun perd l’avantage. Ce qu’on cherche c’est éviter d’entrer dans un blockstun qui rendrait le coup safe. Blockstun qui est souvent plus long que la durée du coup qu’on utilise pour éviter l’attaque.
Le blockstun on le connait (voir plus haut).
Donc si vous avez un coup qui vous permet d’éviter le lunge punch, essayez de comparer la durée du coup pour voir si c’est rentable.
Si on peut vraiment éviter les lunge punch alors la version EX devient la version la plus risqué pour Yun
Oui oui le coup le plus abusé est peut être pas si abusé que ça finalement.
Donc cette version EX, si vous vous rappelez j’avais pas parlé des frames actives. C’est parce qu’il y a un truc justement :p.
Le coup en version EX fait 2 hit. Les frames actives sont décomposé comme ceci : 7.2
Le premier hit a 7 frames actives
Le 2eme hit qui vient juste après a 2 frames actives.
C’est là que Capcom a été « malin ». En créant 2 hit, Capcom s’assure que le coup touchera toujours aux deux dernières frames.
Même si Yun balance son coup à bout portant, grâce au 2eme hit, le coup devient safe. C’est magique ^^
Donc ce qui rend le coup craqué c’est ce 2eme hit. Mais que se passe t-il si ya pas de 2eme hit ?
Imaginez que Yun saute dans une piscine avec sa bouée (le 2 eme hit made in capcom) et qu’on retire l’eau ? 😀
Je pense que c’est assez clair lol.
Le calcul du blockstun pour la version EX est basé sur le 2eme hit. En réalité le blockstun peut être considéré plus long.
C’est « difficile » de parler d’un blockstun quand il y a plusieurs hit. Si on additionne les 2 hit ça ferait un blockstun de 23 frames.
Donc imaginez qu’en évitant le coup, vous évitez un blockstun de 23 frames au mieux :p
Shoulder Slam (Tetsuzan Kou)
La version lp a un startup de 16 frames, la version mp c’est 21 frames, la version HP c’est 25 et la version EX c’est 13 frames.
Le blockstun est de 16 pour toutes les versions.
Un truc assez intéressant c’est que le coup n’est pas invincible aux coups ou invulnérable aux projectile comme je le pensais.
Ce qu’il se passe c’est que Yun abaisse sa hitbox pendant un certain moment comme s’il faisait une glissade façon Rose, Ibuki ou Dhalsim.
C’est valable pour toutes les versions sauf la version LP.
MP : Il s’abaisse de la frame 4 à la frame 18
HP : Il s’abaisse de la frame 6 à la frame 22
EX : Il s’abaisse de la frame 4 à la frame 13.
On peut remarquer que Yun se relève 3 frames avant de porter le coup (sauf dans la version EX) et qu’il ne se baisse pas instantanément.
Il y a peut-être moyen de le faire chier avec des projectiles lents. Genre il se relève dedans s’il fait le coup trop vite et s’il attend un peu c’est trop tard pour punir. A voir.
En théorie Guile peut se faire punir uniquement avec la version EX. Je me demande ce qu’il se passe contre les projectiles bas ( Sagat, Juri)
Depuis le début de l’article vous devez surement vous demander pourquoi je vous fait embête avec ces histoires de blockstun surtout pour les coups normaux 😀
Avec des normaux qui ont un blockstun de 11, 10 voir 13, s’il décide de canceller ce coup par un shoulder slam lp, il y aura forcément un trou. Il y a moyen de placer une focus ou un coup invicible pour punir Yun.
Ca c’est du point de vue de l’adversaire.
Mais si on regarde du côté de Yun, ça peut être un avantage.
close lp (11 de blockstun) cancellé par un shoulder slam lp (16 frames de startup), ça laisse un trou de 5 frames de quoi contrer un adversaire qui décalle ses déchoppes.
5 frames ça peut paraitre beaucoup mais faut vraiment bourrer avec l’option turbo de la manette madcatz pour sortir un light reversal durant un pressing de son adversaire. C’est possible bien sûr
Imaginons maintenant que l’adversaire de Yun a peur de la choppe spécial. Pendant les pressings il a sa main sur la direction haut pour pouvoir se barrer dès qu’il y a un trou.
Si le temps mort arrive sur une phase cr lp ou stand lp ou close lp cancellé par un shoulder slam lp, il se passe quoi ?
L’adversaire entame son saut. Il a besoin de 4 frames pour sauter.
A la 5 eme frame il est considéré en l’air. En gros il vient de décoller :p. Et là il se mange le shoulder slam lp. (si ya un trou de 6 frame, ça marche aussi)
Donc il peut pas fuir. Là ou ça devient intéressant c’est que le shoulder slamp lp a une propriété spéciale s’il touche un gars en l’air… Il met l’adversaire en état de jongle.
Et pour casser tout suspense, oui il y a moyen d’aller le repêcher quand ça arrive. Il faut utiliser le lunge punch mais me demandez pas quel version par contre :/ (j’ai vu MDR faire ça)
Je précise que tout ça c’est théorique. Je me base entre autre sur Chun li avec son ultra 1 qu’on ne peut pas éviter en sautant après le freeze. Même si on saute on se fait chopper en l’air et après le freeze on a 6 frames pour bouger. Donc si Chun Li le fait avec son pied, Yun peut le faire avec son épaule, non ? :D.
Bon ça commence à faire long l’article. Qui a eut le courage d’arriver jusqu’à cette ligne sérieusement ?
Les palm.
La version lp c’est une feinte.
Les version mp et hp sont identiques. On notera les 15 frames actives et les 5 frames de recovery. Le coup est considéré comme un projectile et il est armor break. Il met l’adversaire en état de chute libre (on peut jongler avec n’importe quel coup)
En théorie le ex psycho de Dictator, le ex chicken de Fei long,ex rolling attack de Blanka et de Claw et de Gen, et plein d’autres coups peuvent traverser et punir les palmes. Faut juste que le coup ait des propriétés pour traverser les projectiles avant de toucher
La version ex, en dehors de faire rebondir son adversaire sur le mur, a d’autres propriétés :
De la frame 1 à la frame 20, les jambes de Yun sont invincibles O__o.
Hmm peut etre que les jambes sont le point faible de la palme normal…
La palm ex peut jongler. C’est aussi un projectile.
Je vois bien une phase genre cr mk (13 blockstun) xx ex palm (23 frames de startup) ce qui laisse un gros trou (10 frames) mais si l’adversaire fait un coup low en essayant de déchopper par reflexes, son attaque va rater et il se fait punir avant de pouvoir se protéger.
Ca peut etre aussi chiant que le Ex zonk knuckles de Cody ça.
Le blockstun des palms est de 20 frames
Le dragon kick.
Vite fait on voit que le coup est pas si craqué que ça.
Chaque version a un avantage et inconvénient.
Désolé d’être bref mais je reviendrais dessus une autre fois. J’ai envie d’écrire un truc sur la double touche depuis pas mal de temps, ça sera l’occasion de parler de Yun et son dragon.
Vous allez voir, c’est trop dément tout ce qu’on peut faire avec le principe de double touche, ça ouvre plein de possibilité *__*.
Au maximum dans une semaine je fais ça ^^; (j’espère)
Sa choppe spéciale EX est inchoppable mais pas invulnérable par contre.
Son startup est de 5 frames en EX et 7 frames pour toutes les autres versions . Rien à voir avec le tenshin de Fei Long bien plus lent
Parlons de sa super vite fait.
Quand il active sa super tout ses coup changent c’est pour cela que Capcom lui a donné une nouvelle frame data rien que pour ça.
Si quelqu’un a envie d’y jeter un œil et laisser des commentaire ici ou sur un forum qu’il affectionne, qu’il n’hésite pas 😉
La super a 8 frames de recovery après l’avoir activé.
Théoriquement si Yun fait un lunge punch HP dans la garde (15 frames de blockstun) et qu’il cancel le coup par la super, il devrait se retrouver à + 7 ( 15-8).
C’est pile le startup de sa choppe spéciale xD
Faut voir si en pratique ça marche (le recul, etc)
En espérant que ça vous ai donné envie de vous replonger dans les frames data de tous les perso et surtout de vos adversaires !!. Faut pas se contenter de regarder la framedata de son perso si vous voulez progresser.
Pour Yang à vous l’honneur :p.
Frame Data Yun : http://www.hitcombo.com/dossiers/yun-the-elder-brother/
15 comments
vivement un rééquilibrage ou un nouveau street …
Quand AE sera dispo sur console je jouerai Yun et Yang parce que je les joue depuis le 1 <3
c’est passionnant.
on en veut plus, et pour tout plein d’autre perso !
Depuis le 1 XD?
Excellente initiative! Aurai-tu les frame data des autres persos par hasard?
Need Dan frame data!
@Digimortal, tyc parle de SF3.1 je pense ^^
@SylHar et Jonthegiant :Oui j’ai et c’est prévu mais ce sera super super super long ^^;;
Je tire mon chapeau à ceux qui bossent sur les master guide, il y a trop d’infos là dedans, un truc de ouff.
(Faudrait faire un wiki, ce serait plus simple)
je pense que tyc fais plutot référence aux utilisateurs de top tiers divers, qui jouaient Sagat depuis le 1 dans SF4 (et n’etaient donc pas des toptier-whores), ou Cammy/Fei dans SSF4, etc…
Je pensais que yun et yang étaient dans double impact et pas le 1 c’est pour ça que j’étais surpris mais maintenant j’ai le doute
sf3 : yun selectionnable les punch et yang kick puis ils ont exactement les coups,speciaux,super identique
sf3 2nd impact: ils sont differencié
le fuhajin basse ne touche pas le lunge de yun et il passe audessus pour lui degommé la bouche :,\
je vais teste lunge to super gg la choppe c_nul 😉
Nikel la frame list de yun cnul, enfin qqch qui m’interesse à nouveau dans ce jeu -_-.
Thx.
Bien sympa cet article !!
Je vais me pencher sur les FrameData de Yang car c’est le perso que je joue, j’essayerai de communiquer sur ce que je trouve de bien 😉
Is there a list of frame data for all the characters in AE? I don’t mind if it’s japanese, you can guess what’s what by comparing with data from SSF4.
haaaaaaaa vite les autres persos svp, il me faut celle de Dan j’ai un tournoi demain!!! lol c’est pas ça qui va changer grand chose mais bon!