Voici quelques informations diverses à propos des déplacements dans Street Fighter 4.
L’ensemble des informations provient directement du wiki de www.shoryuken.com/wiki, et ne sont copiés/collés ici que pour la traduction et le texte explicatif en français, pour les non anglophones
Chaque dash (ou presque) se compose de 3 phases :
- Une phase invincible : le personnage est intouchable, et inchoppable
- Une phase Aérienne : le personnage peut se faire toucher / air-chopper / jongler mais est considéré en l’air (et rentre donc en chute standard en cas d’impact)
- Une phase au sol : le personnage est considéré au sol
Character | Dash avant |
Distance | dash arrière |
Distance | Invincible | Au sol |
En l’air |
Abel | 16 | 1.4 | 25 | 0.8 | 1~8 | 19~25 | 9~18 |
Adon | 19 | 1.5 | 23 | 0.7 | 1~8 | 15~23 | 9~15 |
Akuma | 18 | 1.0 | 25 | 0.9 | 1~8 | 9,19~25 | 10~18 |
Blanka | 21 | 1.5 | 26 | 1.2 | 1~8 | 20~26 | 9~19 |
Boxer | 18 | 1.3 | 24 | 1.2 | 1~8 | 18~24 | 9~17 |
Cammy | 18 | 1.4 | 22 | 0.9 | 1~6 | 18~22 | 7~17 |
Chun-Li | 15 | 1.1 | 22 | 1.3 | 1~8 | 19~22 | 9~18 |
Claw | 20 | 1.3 | 22 | 1.2 | 1~8 | 9,20~22 | 10~19 |
Cody | 18 | 1.1 | 23 | 0.8 | 1~8 | 14~23 | 9~13 |
C.Viper | 19 | 1.3 | 27 | 1.2 | 1~8 | 18~27 | 9~17 |
Dan | 19 | 1.5 | 26 | 1.3 | 1~8 | 9~26 | |
DeeJay | 19 | 1.2 | 27 | 0.9 | 1~8 | 17~27 | 9~16 |
Dhalsim | 32 | 1.8 | 29 | 1.5 | 1~8 | 9,19~29 | 10~18 |
Dictator | 17 | 1.2 | 25 | 1.0 | 1~8 | 18~24 | 9~17 |
Dudley | 19 | 1.4 | 25 | 1.1 | 1~7 | 19~25 | 8~18 |
El Fuerte | 16 | 1.1 | 19 | 0.8 | 1~7 | 13~19 | 8~12 |
Evil Ryu | 18 | 28 | 1~8 | ||||
E.Honda | 19 | 0.8 | 27 | 0.9 | 1~8 | 9,19~27 | 10~18 |
Fei-Long | 17 | 1.1 | 26 | 0.7 | 1~8 | 9,22~26 | 10~21 |
Gen | 19 | 1.5 | 27 | 1.4 | 1~8 | 9,24~27 | 10~23 |
Gouken | 16 | 1.1 | 25 | 0.8 | 1~8 | 9,16~25 | 10~15 |
Guile | 19 | 1.3 | 26 | 1.0 | 1~8 | 20~26 | 9~19 |
Guy | 18 | 1.2 | 26 | 1.2 | 1~8 | 17~26 | 9~16 |
Hakan (dry) | 20 | 1.1 | 27 | 0.6 | 1~8 | 24~27 | 9~23 |
Hakan (oil) | 18* | 1.3 | 27 | 1.5 | 1~8* | 24~27* | 9~23 |
Ibuki | 18 | 1.7 | 28 | 1.6 | 1~8 | 24~28 | 9~23 |
Juri | 19 | 1.4 | 27 | 1.2 | 1~8 | 19~27 | 9~18 |
Ken | 18 | 1.1 | 27 | 0.8 | 1~8 | 9~27 | |
Makoto | 17 | 1.8 | 22~29* | 1.3 | 1~8 | 13~29 | 9~12 |
Oni | 18 | 27 | 1~8 | ||||
Rose | 21 | 1.7 | 22 | 1.2 | 1~8 | 19~22 | 9~18 |
Rufus | 20 | 1.2 | 27 | 1.0 | 1~8 | 9,26~27 | 10~25 |
Ryu | 18 | 1.1 | 27 | 0.8 | 1~8 | 9,19~27 | 10~18 |
Sagat | 18 | 1.1 | 29 | 1.0 | 1~8 | 24~29 | 9~23 |
Sakura | 18 | 1.0 | 26 | 1.0 | 1~8 | 9,19~26 | 10~18 |
Seth | 18 | 1.3 | 25 | 1.3 | 1~8 | 9,16~25 | 10~15 |
T.Hawk | 23 | 1.0 | 28 | 0.8 | 1~8 | 20~28 | 9~19 |
Yang | 18 | 27 | 1~8 | ||||
Yun | 18 | 27 | 1~8 | ||||
Zangief | 26 | 0.9 | 26 | 0.8 | 1~8 | 17~26 | 9~16 |
- Hakan peut interrompre ses Dash par des normaux quand il est au sol et huilé
- Makoto peut interrompre ses backdash par un coup spécial après la frame 22
Attendu que toutes les attaques Focus niveau 1 ont le même Hitstun / blockstun quelque soit le personnage, c’est la durée du dash uniquement qui va permettre de connaitre le frame advantage que l’on peut espérer après une focus Dash Cancellée :
Quand on dash depuis une focus, la durée du dash est diminuée de 1.
Ainsi, Chun-li, quand elle effectue une focus attack, possede-t’elle un dash qui dure 15 frames, moins 1 = 14 frames.
On peut donc affirmer, puisque les focus attack niveau 1 possèdent un stun (blockstun ET hitstun) de 15 frames, que Chun-li, après une Focus Attack qu’elle aura Dash Cancellée :
- Durée normale du Dash avant : 15
- BlockStun/HitStun Focus Niveau 1 : 15
- Durée du Dash avant, post Focus Cancel : 15–1 = 14
Ainsi, le frame advantage de Chun-li est il de :
15 – 14 = +1
Chun-Li est donc en Avantage de Frame si elle touche avec une Focus Attack qu’elle Dash Cancel.
De la même façon, Abel et Fuerte se retrouvent en Frame Advantage neutre (0), Dictator lui, se retrouve à -1, et ainsi de suite…
On peut répéter le même calcul, grace aux tables des FrameData, pour chaque personnage, pour chaque niveau de Focus.
Par exemple, toujours pour Chun-Li :
- Durée normale du Dash avant : 15
- BlockStun/HitStun Focus Niveau 2 : 21
- Durée du Dash avant, post Focus Cancel : 15–1 = 14
21 – 14 = +7
Afin de gagner du temps, un petit succédané de valeurs :
Character | Level 1 | Level 2 |
Abel | 0 | 6 |
Adon | -3 | 3 |
Akuma | -2 | 4 |
Blanka | -5 | 1 |
Boxer | -2 | 4 |
Cammy | -2 | 4 |
Chun | 1 | 7 |
Claw | -4 | 2 |
Cody | -2 | 4 |
C.Viper | -3 | 3 |
Dan | -3 | 3 |
DeeJay | -3 | 3 |
Dhalsim | -16 | -10 |
Dictator | -1 | 5 |
Dudley | -3 | 3 |
El Fuerte | 0 | 6 |
E.Honda | -3 | 3 |
Fei Long | -1 | 5 |
Gen | -3 | 3 |
Gouken | 0 | 6 |
Guile | -3 | 3 |
Guy | -2 | 4 |
Hakan (dry) | -4 | 2 |
Hakan (oil) | -2 | 4 |
Ibuki | -2 | 4 |
Juri | -3 | 3 |
Ken | -2 | 4 |
Makoto | -1 | 5 |
Rose | -5 | 1 |
Rufus | -4 | 2 |
Ryu | -2 | 4 |
Sagat | -2 | 4 |
Sakura | -2 | 4 |
Seth | -2 | 4 |
T.Hawk | -7 | -1 |
Zangief | -10 | -4 |
J’ai souligné en rouge les valeurs dont le désavantage est de 3 ou plus, car ils peuvent se faire toucher par tout le cast en représailles (choppe startup 3 à minima).
Pour mémoire, les attaques avec un désavantage compris entre -2 et -1 ne sont pas vraiment punissables sauf par certains super et par les choppes à manip, telle Zangief / T-Hawk. Elles restent punissables, toutefois (cf. frame data de chaque perso) et de toute façon, ne permettent pas de faire des blockstrings.
A partir de 0 et plus, on considèrera une attaque comme safe, voire on pourra en profiter pour effectuer des blockstrings.
Il est important de savoir qu’on ne peut pas interrompre par un dash les quatres premières frames d’une attaque focus.
Ainsi, au regard des Ex Focus Cancel (FADC de coups normaux ou de coups spéciaux), il convient de prendre en compte ces 4 frames.
Par exemple, regardons un FADC de ShoryuKen de Ryu :
- Dash Avant Normal : 18 frames
- Blockstun du shoryuken: 20 frames
- Dash Avant post Focus Cancel : 18–1 = 17 frames
- Frames non Interruptibles : 4 frames
20 – 17 – 4 = -1
Donc, Ryu est en désavantage d’une frame après un Shoryu FADC dans la garde.
Chaque personnage possède un saut qui lui est propre, et la durée de chaque saut peut changer. Connaitre la durée de son saut aide a préparer ses setups de jumpin, a savoir si on a le temps de charger un coup spécial à charge ou non, et plus généralement, à mieux connaitre son personnage.
Les données des sauts se lisent comme suit :
- Pre-Jump : durant cette phase, le personnage n’est pas encore en l’air. Il est déjà inchoppable (même par les air-choppes), mais si on le frappe, alors il reste au sol et peut prendre tous les combos qui passent
- Airborn : durant cette phase, le personnage est considéré en l’air. Si on le frappe, il rentre en état de chute libre.
- Landing Frames : Durée des frames de landing (surtout pour faire ressortir la spécificité des SuperJump de Viper / Ibuki)
Character | Total | pre-jump | Airborne | landing |
Abel | 44 | 4 | 36 | 4 |
Adon | 42 | 4 | 34 | 4 |
Akuma | 44 | 4 | 36 | 4 |
Blanka | 42 | 4 | 34 | 4 |
Boxer | 44 | 4 | 36 | 4 |
Cammy | 44 | 4 | 36 | 4 |
Chun-Li | 49 | 4 | 41 | 4 |
Claw | 43 | 4 | 35 | 4 |
Cody | 44 | 4 | 36 | 4 |
C.Viper | 44 | 4 | 36 | 4 |
C.Viper(sj) | 56[51] | 4 | 41[43] | 11[4] |
C.Viper(nsj) | 60[55] | 4 | 45[47] | 11[4] |
Dan | 44 | 4 | 36 | 4 |
DeeJay | 45 | 4 | 37 | 4 |
Dhalsim | 63 | 3 | 56 | 4 |
Dudley | 44 | 4 | 36 | 4 |
Dictator | 48 | 4 | 40 | 4 |
E.Honda | 45 | 4 | 37 | 4 |
ElFuerte | 47 | 4 | 39 | 4 |
Evil Ryu | 44 | 4 | 36 | 4 |
Fei-Long | 44 | 4 | 36 | 4 |
Gen(mantis) | 43 | 4 | 35 | 4 |
Gen(crane) | 44 | 4 | 36 | 4 |
Gouken | 44 | 4 | 36 | 4 |
Guile | 44 | 4 | 36 | 4 |
Guy | 48 | 4 | 40 | 4 |
Hakan(b/n) | 46 | 5 | 37 | 4 |
Hakan(f) | 45 | 4 | 37 | 4 |
Ibuki | 47 | 4 | 39 | 4 |
Ibuki(sj) | 56[50] | 4 | 41[42] | 11[4] |
Juri | 43 | 4 | 35 | 4 |
Ken | 44 | 4 | 36 | 4 |
Makoto | 44 | 4 | 36 | 4 |
Oni | 45 | 4 | 37 | 4 |
Rose | 47 | 4 | 39 | 4 |
Rufus | 47 | 4 | 39 | 4 |
Ryu | 44 | 4 | 36 | 4 |
Sagat | 44 | 4 | 36 | 4 |
Sakura | 44 | 4 | 36 | 4 |
Seth | 44 | 4 | 36 | 4 |
T.Hawk | 51 | 6 | 41 | 4 |
Yang | 42 | 4 | 34 | 4 |
Yun | 42 | 4 | 34 | 4 |
Zangief | 47 | 6 | 37 | 4 |
Note:Les valeurs alternative pour les super-sauts sont utilisées lorsqu’un coup normal est utilisé avant l’atterrissage
Comme je l’évoquais avant, il existe dans Street Fighter 4, une phase d’atterrissage après chaque saut. Voila ce qu’il faut en savoir :
- Après un saut (vide ou non), il y a 4 frames d’atterrissage où on ne peut pas marcher / se baisser / sauter / dasher à nouveau.
- En cas de saut à vide (empty jump), il est possible de se mettre en garde (haute ou basse, sans distinction) ou d’attaquer directement à l’atterissage.
- si vous avez agi en l’air, alors il ne sera pas possible de se mettre en garde durant les 2 premières frames de l’atterrissage, ni d’attaquer durant les 4 premières frames.
- il est toujours possible de tech les choppes durant les frames d’atterrissage (au delta des limitations usuelles bien sûr).
- Si vous avez attaqué en l’air, et que vous tentez d’attaquer une fois au sol, votre attaque sera placée dans un buffer, et sortira décalée à la fin des 4 frames d’atterrissage.
- Un Super Jump empty possède 11 frames d’atterissage, et elles agissent comme du recovery : le joueur ne peut ni bouger, ni agir, ni garder.
Important:
C’est cette dernière propriété qui fait échouer les gens qui connaissent leur combo via la mémoire musculaire : le premier coup sortant avec 4 frames de décalage, les links après l’appui du premier coup vont devoir être décalé de 1 à 4 frames pour rattraper le buffer.
La meilleure solution reste de décaler à la main l’input du premier coup après le saut, afin de ne pas fausser ses timings.
Donc, au final :
4 comments
« ATTENDU QUE toutes les attaques Focus niveau 1 ont le même Hitstun / blockstun quelque soit le personnage (…) »
Mais dis moi, tu fais du Droit toi non ?!
intéressant merci !
Mise a jour des infos Dash + Jump avec les valeurs pour Oni / Yun / Yang / E.Ryu
Je continue de me demander si Abel n’a pas eu quelques changements dans sa frame data et hitbox/hurtbox… Je le sens un peu different d’avant mais je n’arrive pas a trouver quoi.