- GROSSE FORCE DE FRAPPE ET GROSSES CAPACITÉS A METTRE « STUN ». : permet des retournements et des matchs expéditifs. La reine du diable vauvert.
- UN DASH ENORME : La rend très mobile mais aussi un peu prévisible. Makoto n’ est JAMAIS loin. 2 dashs et on a pratiquement traversé l’ écran. Une bonne makoto doit savoir dasher en toute situation. Grâce à cela, sa propension au « cross-down » la rend aussi imprévisible et participe a son jeu de mix up.
- MAITRE DANS L’ ART DU MIX UP ET DU MEATY : Si on met un adversaire au sol c’ est le début de la fin pour lui. C’ est là où makoto devient réellement dangereuse.
- SA FOCUS ATTACK : Une des meilleur du jeu partiellement grâce a sa portée. Le système de SSF4 privilégie ceux qui ont des focus efficaces et c’ est le cas pour elle…
- LE KARAKUSA : Une des pierres angulaires de son jeu. Elle peut être un avantage décisif dans un match. Son utilisation mérite à lui tout seul un topic.
- DES NORMAUX TRÈS EFFICACES : Fait spécifiquement pour harceler l’ adversaire ses normaux sont pour la plupart très bons. Elle possède de très bons anti-airs et la palette de coups couvre un nombre de situations énorme. Revers de la médaille il faut connaitre la palette sur le bout des doigts pour en tirer le meilleur en fonction du contexte car ils sont hyper spécialisés (la encore j’ y reviendrai dans un prochain topic).
- DE TRÈS BONS ULTRAS : Les 2 ultras de makoto ont tout les deux une grosse utilités en fonction du match up (avec une net prédominance de l’ U1)
- UNE PROPENSION AUX JUGGLES EN CORNER (surtout dans AE)
- DES VICTOIRES TRÈS JOUISSIVES : Transformés son adversaire en steak tartare dans un coin apporte (à mon avis) un plaisir sans borne. Surement dut au travail à fournir pour y arriver. Et aussi a son style très impressionnant.
- PEU DE VIE (950) (1000 dans AE) : C’ est assez handicapant pour un perso qui cherche en permanence le contact. Ça oblige a bien jauger les risques car un match peut finir prématurément sur un mauvais « bait ».
- UNE MARCHE TRÈS LENTE : 9s pour marcher a travers l’ écran…. Makoto ne peut pas marcher. Pour replacer le personnage c’ est assez compliqué. C’ est bien sur compensé par son dash mais la rend prévisible car un dash parcours toujours la même distance.
- ABSENCE TOTALE DE REVERSAL:Si makoto tombe en okizeme elle n’ a rien pour se defendre et est obligé de subir jusqu’à la prochaine erreur de l’ adversaire.
- UN DRAGON PUNCH QUI N’ EN EST PAS UN : d’ une efficacité et de dégâts assez limité (mais est grandement amelioré dans AE). Il faut un certain temps pour en comprendre l’ intérêt.
- DES RECOVERY PARFOIS TRÈS LONG: Pour un hayate dans la garde ou un karakusa dans le vide; on peut perdre la moitié de sa barre voir le match. Si vous aimez piffé dans un moment de panique vous allez enchainer les defaites(plus qu’à l’ accoutumé).
- UNE EXECUTTION EXIGEANTE: Rater certains coup ont un impact beaucoup plus catastrophique que faire un dragon :LP: dans le vide avec ryu. Le moteur du jeu ayant en plus tendance a nous faire des dragons quand on ne veut pas (merci les raccourcis de #*$&@ de SSF4); makoto ne souffre pas la demi mesure en exécution. La précision est de mise. ON NE PEUT PAS BOURRER LES MANIPS AVEC MAKOTO JAMAIS, NUL PART. Vous pouvez aussi bannir toutes connections un peu limite sur le XBLA/PSN.
- ELLE EST DANS SSF4 🙁 : Elle n’ a plus grand chose a voir avec sa version de 3.3 et l’ absence de parry la dessert énormément. Attendez vous a prendre des milliers de dragons bourrés les premières semaines. Le ratio entre risques pris et récompenses n’ est pas du tout en sa faveur. Il faut un laps de temps énorme pour voir des résultats probants. Et comme son jeu dépend du mind game on aura plus tendance a avoir peur d’ un « ken du live » piffeur qu’à un joueur expérimenté et appliqué. Il faudra développer toute une science pour faire piffer l’ adversaire.
- bas HP
- Oroshi HP et EX
- Back Throw
- Avant HK
- HK
- Avant MP
- Avant HP
- Avant Mk > HK
- hayate EX
POUR RESUMER BASIQUEMENT LE BUT DE MAKOTO C’ EST
- venir au contact.
- mettre l’ adversaire au sol.
- le repousser le plus possible dans le coin.
- le mixer a la relevée.
- MP
- Bas + Mk
- Bas + Lk
- Bas + Hp
- saut + Hp
Exemple:fukiage LP > fukiage HP > Saut ( Saut avant )> tsurugi EX.
(dans le coin) hayate EX > fukiage LP > Saut > tsurugi EX
Saut Hk > HP > hayate Lp > tandan rekki > ultra 1
L’ ultra de prédilection de makoto pour plusieurs raisons:
MISE AU SOL ET WAKE UP GAME
Comme je l’ ai exposé dans l’ intro; makoto doit en priorité mettre au sol et réussir à acculer son adversaire dans le coin. Elle bénéficie de nombreuses armes pour ce faire. Je vais souvent parler de « conditionnement » Je sous entends par là que je prépare l’ adversaire a prendre un variation en abusant d’ une autre options. C’ est là ou on tire le meilleur de makoto. Vryu disait qu’ il etait plus important de connaitre le fonctionnement mental de son adversaire que le match up lui même. Il disait aussi qu’il était courant de perdre le premier round le temps d’ analyser le fonctionnement de l’ adversaire. Si l’ on va dans ce sens, notre adversaire fonctionne sur le même schéma (avec un peu plus de marge). C’ est la où le terme conditionnement prend tout son sens. Il s’ agit de le forcer a faire une option prévu par vos soins. Et comme makoto peut effectuer des punitions trés violentes elle possede un gros pouvoir dissasif. il est necessaire de se familiariser avec ce concept pour pouvoir esperer gagner a un niveau moyen. Nous allons analyser un flowchart basique en debut de round: 1) Aller au contact: Ca parait basique voir limite pléonasme mais si en début de match vous laisser votre adversaire réfléchir vous avez à moitie perdu le match (je pense notamment aux dalshim, balrog, ryu de bons niveaux). il faut etre agressif avec makoto et passer l’ arsenal defensif des adversaires. On peut pour ce faire:
–MP ce poke intercepte pas mal de coups (normaux de dalshim, rolling de blanka \o/, dragon de sakura, dive kick de yun/yang, jumpin de bourrin) qu’ il en devient un passage obligé. Parfait pour une ouverture de match il n’ est pas risqué de le faire vu le peu de portée et son recovery. Un choix de prédilection si on ne connait pas l’ adversaire.
– Avant Avant : Pour ouvrir au Bas + HP pour le mettre en okizeme. Cet ouverture est risqué mais payante en début de combat. Vous mettant en position favorable au mix up. A faire en priorité au premier round. Si le coup porte au premier round lorsque le match commence et que l’ adversaire n’ est pas habitué a makoto vous aurez un énorme effet de surprise. De plus, il y a plus de chances que votre adversaire soit conditionné à effectué une ouverture au backdash au deuxième round. Ce qui donne une chance de placer un hayate EX dans le back dash et de le pousser très vite dans le coin.
– Dash, Dash , karakusa. Typiquement une option d’ ouverture qui ne s’ appliquent que sur les acharnés du back dash. A mon avis, il y a moins de 30% de chances de réussir. Mais certaines fois, ça m’ a permit de prendre une sérieuse ascendance. Pareil, que l’ option precedente. Ca n’ a porté réellement ses fruits que lorsque l’ adversaire a ete conditionné a prendre des Bas + HP trop souvent.
– Avant MK : Encore plus risqué que l’ ouverture précédente. Elle offre plus de possibilités. On a le choix de finir le target (qui est plutôt souple sur les timings) avec HK ou un karakusa en frame trap. Cette ouverture est a proscrire sur des persos a projectiles. Il faut qu’ils aient d’ abord une appréhension à balancer des boules de feu.
– tsurugi Hk: Ouverture sur un perso a projectiles principalement qui a suffisament d’ applomb pour ouvrir au hadooken. Si il porte l’ adversaire aura beaucoup de mal à recommencé. Ceci conditionne les prochaines ouvertures (dont celles citaient au dessus). Peu probable sur un joueur experimenté. – hayate EX: Comme je le disais plus haut. les adversaires experimentes ont tendance à backdash ou a focus. Ce coup permet de les rattraper et de les calmer.La version AE étant armor break il est encore plus important d’ exploiter cette option si il ouvre sur une saving. Il est à noté que sur certains match up la patience est de mise pour voir venir l’ adversaire. foncer tete baisser sur un zangief, un t-hawk ou un abel ne va vous mener nul part. Ne rien faire et voir venir peut être parfois une sage décision.
13 comments
Merci eMRaistlin pour ce petit guide fort sympathique !
J’attends la suite avec impatience. Makoto est vraiment un personnage à part, j’ai beau en baver avec, je ne m’en lasse pas 😉
Nivek> Comme précisé en début d’article le guide a été écrit par Elgooki ;).
Yep. D’ailleurs, je vous invite à suivre le tweeter HitCombo ou le mien, car je viendrai mettre à jour ce guide au fur et à mesure que elgooki le complètera.
A noter qu’il devrait bientôt aussi le copier / coller sur le forum HitCombo
(je pourrais le faire, mais j’aime autant que ce soit son post, pour qu’il ait le mérite qui lui reviens), histoire de pouvoir intervenir dessus et en discuter
Duplication des topics CTPL > hitcombo en cours. Cela prendra un peu de temps dut au limitations du nombres de caracteres et de smyley (les boutons etant consideres comme tel).
Questions et critiques sont les bienvenues.
je me permets 2-3 remarques
– on ne peut pas linker la balayette 2HP derrière un MP
– « 6LK Il peut servir de frame trap pour placer un karakusa » non non et non, le coup a un gros start up et laisse à -2 en garde
– « 6HK Il peut servir de frame trap pour placer un karakusa » même chose, le coup est gardable en réaction et est punissable très facilement, le pire coup de makoto. la version maintenue est aussi à éviter d’ailleurs
– le target combo LK>MK peut se linker derrière un LP ou MP, ça peut être utile quand on est pas sûr de son coup et qu’on ne ne veut pas tenter de hayate dans la garde
– on peut utiliser le fukiage midscreen après une focus lv2 ou 3
– après l’U2, on peut aussi reset avec un saut HP ou bien faire dash fukiage ex tsurugi (dommage max)
Merci pour ce guide =) je commence à essayer de la jouer, et c’est laborieux ça va m’être grandement utile ^^
@orocarni: j’ai testé st mp 2 hp ca link en meaty
@de rien la voie est longue est sinueuse mais on s’ amuse beaucoup avec.
@orocarni Merci pour tes ajouts et corrections.
– MP > 2 HP en counter hit on peut. vu le nombre de fois ou ca arrive c’ est rentable. je corrige.
– Pour le 6LK c’ est en effet pas un frame trap mais plus une carotte avec karakusa EX. Je corrige.
– Pour le 6HK meme topo avec la version maintenu; c’ est une carotte.Je corrige.
– je rajoute l’ autre enchainement pour l’ U2. Perso je privilegie le hayate EX a la fin qui met tout le temps l’ adversaire dans le coin. On peut aussi faire:
dash > fukiage LP > tsurugi MK > hayate EX ce qui donne le meilleur des 2 options.
– J’ avais oublie le fukiage derriere la focus. Je rajoute.
Je testerai le combo LP > target LK>MK. J’ y avait pas pense (^_^’)
Je vais essayer de corriger le plus rapidement possible le problème des images qui ne s’affichent pas :S…
Avec un retard conséquent, merci a elgooki pour ce guide, je n’avais pas fait attention 😉 je pensais que notre ami emraistling était l’auteur de ce guide ! Mea culpa
euh dash fukiage + medium sturugi et ex hayate ne fonctionne pas derrière le ultra 2
Ya plus d’images :'(
Salut a vous, merci pour se travaille,
mais comment le comprendre s’il n’y a plus image.
Arf, c’est arrivé comme ça 🙁
Bon, je vais remplacer les images absentes par un commentaire, pour permettre la lecture, en attendant d’avoir d’autre images a mettre.
Merci pour avoir prévenu