Régulièrement, sur les forums, revient la question « Quelqu’un qui connait les changements de AE sur tel ou tel personnage ? »
Rien de neuf ici, donc, mais une petite compilation, donc, pour la bonne transmission de l’information.
Différence entre AE et AE console
- Il n’y aura aucun écart d’équilibrage entre AE et AE pour console.
- Les cotumes supplémentaire ne seront pas inclus dans le jeu (ni le DLC, ni le CD)
- Les costumes achetés sur SSF4 seront utilisables dans SSF4-AE
- SSF4 et SSF4AE peuvent être joués l’un contre l’autre. Toutefois, dans ces cas là, ce seront les règles, personnages disponibles et équilibrages qui seront utilisés
- Les utilisateurs PS3 et XBox devront télécharger une mise à jour dans tous les cas, a compter du 6/7
- Les « modes Ranking » seront séparés entre SSF4 et SSF4AE. Pour la partie SSF4AE, les PP et BP seront mis à zéro : nouveau jeu, nouvelles stats…
- Les trophés et autres succès seront conservés d’un « jeu » à l’autre
Différence entre SSF4 console et AE
• Le 2nd hit du c.Hp de Abel possède une plus petite hitbox, a la fois vers le haut, comme vers le bas..
• Les dégâts de son Tornado Throw ont été réduits.
• La roulade a perdu un peu de son invincibilité aux coups à la fin, ce qui la rend plus facile à punir.
• L’Ultra 1 a été modifié et ne possède plus que 90% de ses dégâts habituels. Les nouveaux dégâts de l’Ultra 1 iront donc 309-450 contre 343-500 dans SSF4
• Ultra 2 a été modifiée :
- 10% de dégâts en moins
- un start up plus lent
- la propriété Amor a été retirée à partir du moment où Abel commence à courir vers l’avant et a un recovery plus long après un cancel
- Les nouveaux dégâts de l’Ultra 2 vont de 295 à 440 (contre 328 ~ 480 dans SSF4)
Normal Moves
• Beaucoup des coups normaux de Adon ont été buffés
• c.Lp, Close Mp et c.Hp ont changés de frame data…
• le Close Mp, lorsqu’il touche, aura un frame advantage de +6. Il devient ainsi possible de placer en combo des coups spéciaux après, bien qu’il ne soit toujours pas interruptible par des coups Speciaux en 2-in-1. Ce coup donnait un FA de -1 dans SSF4.
• le Far Lp, le Far Mp et le c.Mp possède des Hitbox plus grande.
Special Moves
• Le Jaguar Tooth Ex ne clignotera plus en jaune avant de toucher le mur, et il est invincible aux projectiles jusqu’à ce qu’il touche le sol.
• Le Jaguar Kick Mk a vu sa hitbox modifiée, afin de pouvoir passer en combo après le Close Hp.
Super
• le startup de son Super (Varied Assault) a changé pour 7 frames (au lieu de 9 dans SSF4) et la hitbox du premier impact a été étendue vers le bas.
Autre
• Sa durée de récupération a été nerfée : Adon se relève maintenant plus lentement qu’il ne le faisait dans SSF4 (permettant aux autres d’utiliser leurs setups générique sans devoir en trouver d’autres spécifiques juste contre Adon)
Overall
• Le personnage a reçu plusieurs buffs sur ses coups normaux, ce qui le rendra plus puissant au sol.
Unique Attacks
• Rock Crusher (Avant Medium Punch) a moins de recovery. On peut maintenant faire Rock Crucher > Far Lp > Blanka Ball.
• Beast Slide (Diagonale avant Gros Poing) possède moins de frames actives. Il en résulte une animation globale plus courte. De plus, la hurtbox (hitbox que l’on peut toucher) a été agrandie.
• Forward Hop (Avant + KKK) possède plus de frames au sol durant le startup. Il est donc plus facile de le chopper dans son Dash spécial.
Special Moves
• La hurtbox de sa Blanka Ball a été augmentée autour de lui lorsqu’il tourne, et la distance à laquelle il rebondi après avoir touché son adversaire a été modifiée. La distance de recovery après une Blanka Ball sur la garde pour les version Lp et Ex reste la même que dans SSFIV. Les versions Medium ou Hard Punch distances ont été reduites, avec la Médium qui emmène Blanka plus loin qu’avec la version Hp. Il devient essentiel, maintenant, de savoir quelle ball utiliser, à quel moment, et à quelle distance.
• La distance de déplacement vers l’avant de l’ EX Backstep Rolling’s (Rainbow Ball) a été reduite un peu, ce qui rend plus dur de s’échapper des coins. Il reste toutefois possible de le diriger durant le coup.
• le startup de l’Ex électricité a été amélioré, il est donc plus facile de l’utiliser.
• Les dégats du close Mp ont été diminués un peu. Il force maintenant les adversaires debout, et peu se Special Cancel.
• Le Far LP va maintenant whiffer sur des adversaires baissés.
• Les dégâts du Headbutt ont été modérés, et il possède maintenant plus de frames de recovery (mais la récupération de change pas en cas de touche).
• La manipulation de l’Ultra 2 (Dirty Bull) a changé d’un 720° pour 2 demi-cercles arrière + PPP.
La hitbox de son Ultra 2 a été améliorée
• Le recovery sur son close Lp et son Far Lp a diminué.
• Le recovery sur son Close Mp et son Hp a diminué.
• Le recovery sur le c.Lp et c.Mp a diminué.
• Cela donne à Cammy un meilleur frame advantage sur ses coups normaux.
• Le Canon Spike bat en retraite sur une distance plus courte après avoir touché, que ce soit « OnHit » ou « OnBlock », ce qui le rend plus facile à punir.
• Les versions non Ex de son Canon Strike (DiveKick) ne peuvent plus être effectuée aussi près du sol qu’avant. La version Ex n’a pas été modifiée.
• Son c.Hk fait moins de Stun. Son stand Mp fais moins de dégâts. Les deux conservent leurs autres propriété.
• Sa focus attack sera plus facile pour les adversaires à toucher (A priori, ils parlent du léger recul que Chun-li effectue quand elle charge sa focus)
• Le startup du Diagonale Bas avant Lk a été ralenti (12f), et les hitbox ont été changées pour qu’il soit plus facile de toucher Chun-Li. On peut toujours jongler avec un adversaire que l’on toucherait en situation aérienne avec ce coup.
• Aucun changement sur ses coups normaux.
Normal Moves
• Le startup du c.Mk est maintenant de 6 frames (ce qui est 2 frames plus rapide que sur SSF4).
• Le c.Mp et le c.mk font moins de dégâts.
Unique Attacks
• Le Cosmic Heel (diagonale basse avant Hk) possède plus de recovery On Block.
Special Moves
• Moins de recovery pour le Rolling Crystal Flash Ex.
• Il est maintenant possible de placer en combo un c.Mp après un Rolling Crystal Flash Ex.
Ultras
• Le startup de son Ultra 2 a été légèrement augmenté (le coup est donc plus lent).
• Le c.Lk a maintenant un startup de 3 frames. Le frame advantage ne change pas.
• Avant Hk va permettre de mieux jongler après l’avoir placé. Jusqu’à présent, sur un adversaire au sol, le premier coup d’un Ex Criminal upper ne touchait pas après… Maintenant il touchera.
• La distance à laquelle Cody peut ramasser son couteau a été augmentée.
Normal Moves
• Le petit poing en corps à corps a vu son startup passer de 4 à 3
• le startup du c.Mp passe de 7 à 5
• Lk, Mp, Hk, Far Lp, c.Lp, et c.Mk ont eu le recovery diminué, et par là même leur frame advantage amélioré. Dan possède de nombreux nouveaux links possibles
• Par exemple, il est maintenant possible de linker 2 c.Mp, ou même de faire un light punch de loin, et de linker avec un c.Mk
• Le saut neutre + HP a maintenant la propriété de poursuite, et projette ses adversaires au sol quand il touche.
Special Moves
• Les Dan-kick Mk et Hk ont vu leurs distributions de dégâts re-réparties.
• Le Dankick Hk fait aussi plus de dégâts au final
• En cas de double touche avec le KoryuKen, Dan subira un air reset, comme Ryu dans SSF4
Ultra 2
• L’invincibilité du Haoh Gadoken a été diminuée jusqu’à 8 frames après le Freeze de l’Ultra. Il devient donc possible d’interrompre le départ du projectile.
Overall
Ses coups normaux ayant été considérablement buffés, il devient intéressant à jouer en combat rapproché. Une nouvelle étape pour le Sakyo, qui va maintenant pouvoir être joué sérieusement.
Normal Moves
• La hurtbox autour de son bras sur le Far Lp a été retirée, rendant le coup bien meilleur.
• Le c.Mp possède une meilleur hitbox et ses dégats sont accrus.
• Les frames actives de son Close Mp ont été augmentées de +1, pour un total de 5 frames actives, ce qui le rend plus efficace en anti-air.
• Le Far Mk a été modifié afin de devenir un coup multi-impact qui touche 2 fois, et a été ajusté en distribution de dégâts, en startup et sur la durée totale. Maintenant, le premier coup est interruptible par un Special (2-in-1), donc des combos du genre c.Lp > Far Mk ** Special Move ou bien Close Mk > Far Mk > Special Move deviennent possibles.
• Le Close Hk place maintenant les adversaire airborn dans un état de Chute Standart, ce qui permet donc de jongle après le second coup.
• Le startup du Far Hard Kick est amélioré d’une frame, et le nombre de frame active a été augmenté de 1 aussi.
• Le c.Hk a vu sa distance réduite, mais possède plus de frames actives, et recouvre plus rapidement à la fin des frames actives.
• Le coup de pied sauté Moyen vers l’avant ne repousse plus autant lorsqu’il touche, donc les combos après un crossup seront plus aisés.
Special Moves
• Le recovery du Air Slasher a été réduit, et les hitstun/blockstun ont été réduits aussi. Aucun changement pour le Air Slasher Ex. Lorsque vous vous ferez toucher durant un Air Slasher, votre adversaire bénéficiera d’un counter Hit (!)
• Le Double rolling Sobat Lk a vu son startup modifié de 2 (passant ainsi de 14 à 12), et son invincibilité sur la partie basse de son corps a été augmentée aussi. On peut donc maintenant le placer en combo après un light. Il n’est toutefois plus invincible aux choppe, et ne sera plus considéré en L’air.
• Les versions Mk, Hk et Ex du Double Rolling Sobat ont un hitstun plus important pour leur premier coup, et il deviendra donc plus facile d’utiliser le Double Rolling Sobat avec un FADC pour poursuivre après.
• Les dégâts du MGU ont été augmentés.
• Les dégâts du Jacknife Maximum Lk ont été augmentés et il est maintenant complètement invincible jusqu’à la fin des frames actives.
• Le Jacknife Maximum Hk et Ex sont maintenant bien moins susceptibles de whiffer.
Ultra 2
• L’Ultra 2 a un recovery moins important après l’animation.
Autre
• Le Dash avant de Dee Jay possède maintenant plus de frames où l’on peut effectuer la Super ou l’ultra. Il est donc plus aisé de faire un Dash to ultra avec Deejay dans AE.
Normal Moves
• Le Arrière-bas + Mp possède un meilleur startup, et moins de recovery. Maitenant, on peut effectuer le combo suivant : 1Mp > 1mp > Ex Yoga Flame.
• Le combo 1Mp > 1Mp ** yoga Flame Ex est possible maintenant.
• j.Hp fais 80dmg maintenant, au lieu de 85.
• 4Hp fait maintenant 60 + 50 (au lieu de 70+50)
• 4Hk fait 90 dmg au lieu de 110.
• 4Lk fait 30 dmg au lieu de 40.
• j.HP → Arrière+HP → MP Yoga Flame fait maintenant 228 damage, 320 stun (243 auparavant)
Special Moves
• Startup amélioré pour le Ex Yoga Flame, ce qui permet de l’enchaîner après un Mp ou un Mk. Les dégâts ont été revus à la baisse, de 180 à 120.
Super
• Les dégâts du Yoga Inferno (Super) sont passé à 300 (au lieu de 350).
Other
• Son backdash a été corrigé, et il est maintenant correctement en l’air après que les frames d’invincibilité soient terminées.
Conclusion
• Nous avons revu ses dégâts à nouveau, et il a été encore un peu nerfé, au final, mais il a reçu en échange quelques changements bénéfiques.
Informations issues du DevBlog + du Blog de Bestio (mangez-en)
Normal Moves
• Si vous touchez avec le Hk de Dictator a partir du genou, les dégâts sont baissés à 80, si vous êtes suffisamment près pour toucher avec la cuisse, alors les dégâts seront de 110.
• La hurtbox du c.Lk a été un peu agrandie, ce qui le rend plus facile à contrer.
Special Moves
• Le KneePress Lk est repoussé plus loin lorsqu’il atterit dans la garde, ce qui le rend plus difficile à punir, mais qui rend surtout la pression plus compliquée à appliquer pour Dictator après.
Super
• La Super devient invincible aux projectiles durant toutes les frames actives.
Ultra 2
• L’Ultra 2 possède maintenant une manipulation à charge. Ses dégâts sont aussi passés de 420 à 450.
Normal Moves
• +2 frames actives sur le c.Mk (3 > 5)
• Le Hk debout a vu son recovery reduit. Si le frame advantage « On Hit » n’a pas changé, maitenant, « On Block », le frame advantage est passé de -3 à 0, ce qui le rend plus aisé à utiliser.
• Le saut Hk va projeter les adversaires au sol s’il touche ces derniers dans un état aérien.
Unique Attacks
• Nous avons changé le startup du Avant-médium punch à 7 (au lieu de 9), et augmenté sa hitbox, de façon à pouvoir frapper certains adversaires dans leurs coups low.
• La hitbox de l’Avant HK a été amélioré, il est désormais possible de toucher d’encore plus loin..
Special Moves
• Dudley possède maintenant un nouveau coup spécial : le Duck Ex. Ce dernier possède une invincibilité au dessus de la ceinture pendant qu’il est en mouvement, et il est possible d’annuler la phase de mouvement par un des Follow-up dès la 3e frame
• lp ou lk > Ex Duck > Ducking Straight / Upper est désormais possible
Autres
• Jet Upper FADC possède maintenant un frame advantage « On Block » de -2
• Corrections de quelques cas où une choppe ne reussissait pas à attraper une adversaire Ko.
Conclusion
Le nouveau coup spécial de Dudley devrait lui offrir de nombreuses opportunités de combo, et nous avons tenté de réduire les situations où il avait des difficultés afin de lui rendre ces situations plus accessibles.
• Le Far Lp et le c.Lp possèdent maintenant un startup de 4 frames (contre 5 dans SSF4) et possèdent plus de frames actives.
• La propriété Chain Cancel a été ajoutée au c.Lp.
• Plus de recovery sur le Guaquamole Threw à l’atterrissage, y compris avec la version Ex.
• La tortilla (Run spécial arrière + Hp) a perdu son invincibilité, et sera plus facile à contrer.
• Plus de startup pour l’Ultra 2 (4frames), et les dégâts un peu revu à la baisse (de 500 à 450dmg). La hitbox change au fur et à mesure que le coup se déplace, ce qui le rend plus difficile à toucher au final. L’ultra possède maintenant 11 frames actives.
Normal Moves
• Close et Far Lp possèdent maintenant une frame supplémentaire davantage, les mettant à +6.
• Le Close Mk a un startup de 4 frames.
• Fei-long a gagne du frame advantage sur un certain nombre de coups.
Specials
• Moins de recovery sur ses Rekka Ex en hit ou sur la garde.
• Plus d’invinciblité sur son Chicken Wing Hk.
Other
• Le c.Mk de Fei-Long reste impossible à interrompre avec un coup spécial, malgré les rumeurs initiales.
Mantis Style
• Ajout de 2 target combos : c.Lk ** c.mk, et Hp ** Mk
• Les 2 mediums kicks peuvent maintenant être cancellés, donc vous pouvez faire plus de dégâts en cancellant avec ses coups spéciaux.
• La hurtbox du Light Punch depuis son coude jusqu’à sa main a été supprimée, ce qui le rend bien plus difficile à être interrompu.
• Le startup du c.Mp a été amélioré, de sorte qu’il est possible maintenant de le linker après un light punch ou un c.Lp
• c.Mp peut maintenant être interrompu par un Spécial, ce qui offre à Gen de bonnes opportunités pour placer ses milles mains, en block ou en hit.
• La portée du Hk a été légèrement améliorée. Il n’y a pas de Hutbox à partir de sa cheville, ce qui en fait un coup utile pour les footsies.
• La hitbox de l’Ultra 2 vers le bas a été améliorée, ce qui devrait éviter qu’elle ne whiffe trop.
Other Stuff
• La vitesse de déplacement de l’U2 – style de la Grue, a été améliorée, ce qui permet de plus facilement la placer.
• Son backdash a été corrigé, et il est maintenant correctement en l’air après que les frames d’invincibilité soient terminées.
• Gen n’a reçu aucun nerf.
Normal Moves
• Tous les coups normaux de Gouken ont été améliorés.
• Close Hp et Close Hk ont un meilleur frame advantage.
• Le startup du Close Mk est maintenant égal à 3, il sera donc plus facile de combattre certains joueurs.
• Neutral Jump Hp et Jump Hk ont maintenant la propriete « poursuit », et projetteront les victimes au sol en cas de touche.
• La portée de ses coups normaux n’a pas changé.
• La choppe arrière inflige maintenant des dégats, de sorte à compter dans le damage output.
• Le bas gros poing ne relève plus un adversaire baissé
Special Moves
• Le Senpugoshoha LP a été drastiquement modifié : il est maintenant possible de le placer en combo après un light (Punch / kick).
• L’EX Hurricane Kick bloque maintenant l’adverse, évitant ainsi beaucoup de coups qui whiffent.
• Le recovery du Démon Flip + Punch (Focus) a été réduit significativement, ce qui va permettre de mieux utiliser cette option.
• Le KongoShin a changé aussi : Pour être précis, on ne l’utilise plus maintenant qu’avec les boutons de Poing, et c’est le bouton choisit qui changera où et comment se placera le Block : Lp pour les attaques basses, Hp pour les attaques hautes, et Mp pour les attaques médianes.
Other Stuff
• Son backdash a été corrigé, et il est maintenant correctement en l’air après que les frames d’invincibilité soient terminées.
Conclusion
• Ses coups normaux et ses spéciaux ont évolué. Il sera capable de faire tout ce qu’il faisait avant, et bien d’autres choses…
Special Moves
• Le Shoryuken Mp est maintenant invincible durant les 5 premières frames.
• Il n’est plus possible de faire le « Nige tatsu » (tatsu de la fuite).
• Les dégâts et le Stun du Tatsumaki EX ont été revus à la baisse.
Ultra 2
• Son Ultra 2, et uniquement lors qu’elle est utilisée pour interrompre une téléportation, possède une plus grande hitbox vers le bas.
Other stuff
• Son backdash a été corrigé, et il est maintenant correctement en l’air après que les frames d’invincibilité soient terminées.
Conclusion
• A priori, d’un point de vue équilibrage, seul le jeu de Fuite de Gouki a été vraiment impacté par les changements.
Unique Attacks
• La hurtbox de son Reverse Spin Kick (avant + hk ou Arrière +Hk) depuis son genou à en dessous a été supprimée pour quelques frames durant son startup, et ses dégâts ont été réduits. Avec ceci, il devient possible de passer au dessus de coups comme le c.Mk de Ryu et de le frapper par dessus.
• Les dégâts du Spinning Back Knuckle (Avant Hp) ont été modérés.
Special Moves
• Le gain de barre de Super des Sonic Boom a été diminué de moitié, et nous avons ajustés la vitesse de gain de barre de Super de Guile en gardant l’ensemble du match à l’esprit.
• Les dégâts des FlashKick sans Ex ont été modérés (Lk / Mk / Hk => 100/120/130, au lieu de 130 / 140 / 160 comme dans SSF4).
• Le startup des 2 choppes aériennes ont été modifiée, pour passer à 4 frames au lieu de 3.
Ultra 2
• Les dégâts du Sonic Hurricane (Ultra 2) ont été diminués (300 contre 420 dans SSF4), et son Startup est légèrement plus lent (10 frames).
Conclusion
Les dégâts de Guile ont été réduits, mais le reste de sa frame data ne change pas, ce qui fait qu’il faudra un tout petit peu plus d’attaque à Guile pour se débarrasser de ses adversaires.
• Les dégâts du c.Lk ont été revus à la baisse. Il a maintenant un startup de 3, contre 4 dans SSFIV
• Le Far Mk possède un meilleur startup, et moins de recovery.
• La hitbox du Far Mp a été améliorée pour whiffer moins.
• Avant Mp (Overhead) frappe maintenant 2 fois, et ne laisse plus Guy en désavantage de frame.
• Le timing pour les Follow Up sur le Ex Run est maintenant le même que pour les version sans Ex
• Le followup « Stop » du Ex Run possède la propriété Super Armor
• Le Followup « Slide » du EX Run possède une invincibilité aux projectiles.
• La super fait plus de dégâts, et whiffera moins dans certaines situations dans un combo.
Normal Moves
• La hurtbox de sont Hp autour de son bras est plus petit, ce qui le rend plus efficace en anti-air ou en poke.
• Une fois huilé, les coups normaux mises dans le buffer après un dash avant ont la propriété « Sliding »
Unique Attacks
• le Step Low (Avant Lk) est maintenant interruptible par un Spécial, possède un meilleur startup, peut se linker après un Close Mp et certaines autres attaques.
Special Moves
• Pour l’Oil Shower, la durée totale de l’huilage est maintenant cumulable. La durée maximum est de 30 secondes. De plus, la version Mk, Hk et Ex de l’Oil Shower ont 5 frames de recovery en moins, et la version Ex peut être interrompue par le « Guard Position » (bas + PPP).
• L’Oil Shower peut maintenant être utilisé comme follow-up de Oil Slide. Les effets du follow-up Oil Shower sont les mêmes qu’un Oil Shower lk, et Hakan reste en frame advantage au final.
• Le Oil Slide Lp possède un meilleur startup, et peut se placer en combo depuis un c.Lp ou un Step Low (Avant Lk).
• Les Oil Dive, y compris en version EX, en gardant le bouton appuyé, peuvent être interrompus en « Guard Position » (Bas + PPP). Cela peut être utilisé comme une feinte ou pour charger la barre de Super.
Autre
• Les manipulations du Oil Rocket et du Oil Dive ont été ajustés, pour ressembler au SPD de Zanguief.
Special Moves
• Le Doskoï Lp possède maintenant une invincibilité sous la ceinture, à la place d’au dessus de la ceinture. Il sera donc beaucoup plus difficile à utiliser en Anti-Air.
Ultras
• L’Ultra 1 possède une invincibilité aux projectiles jusqu’à la fin de ses frames actives.
• La manipulation pour effectuer l’Ultra 2a été changée, de 720° à 2 demi-cercles vers l’arrière. Elle sera plus facile a sortir. De plus, sa portée a été augmentée.
Par contre, son startup est passé à 2frames, ce qui permettra aux adversaires de sauter àprès le flash d’Ulta.
Other stuff
• Le backdash de Honda a été corrigée et maintenant, en sortie de son Dash, il se retrouve bien airborn.
Conclusion
• Honda n’a pas fondamentalement changé. Son damage output global a diminué un peu, mais ses principales qualités demeurent les mêmes, et Honda pourra continuer à être joué en l’état.
Normal Moves
• Certains de ses coups normaux ont changés :
• Le stand Lk a 4 frames de startup.
• Le stand Lp possède une meilleur portée.
• Stand Mk possède un startup de 5, ce qui le rend plus utile dans les links.
• c.Mp possède une portée moindre
• 4Mp touche moins bien sur sa première phase active
Special Moves
• Les dégâts du lancer de Kunai ont été modérés.
• Le neck Breaker fais moins mal, et stun moins. Ibuki se repositionne plus loin (mais pas suffisament pour tuer ses setups)
• La trajectoire du Kunaï lors d’un saut arrière a changé, et la portée se retrouve réduite
• Après un Kunaï, Ibuki retombe plus verticalement
Super / Ultra
• Son Ultra semble passer d’un startup de 1+1 à 0+1, ce qui signifie que, s’il est toujours possible de sauter sans se faire chopper après le flash, l’ultra possède un meilleur startup, et devrait probablement pouvoir punir plus de choses.
Other Stuff
• Ibuki a gagné un target combo : c.Hk > Hk, qui marche un peu comme la fin du Target N°6, mais qui permet d’ajouter plus de strategies
• Son saut périlleux (Tsuijigoe) enregistrait un counter hit lorsqu’elle se faisait toucher dedans, qui a été corrigé.
Conclusion
Ses normaux ont été buffés, ses spéciaux modérés. Ibuki se jouera toujours de la même façon.
L’avis de Saunic :
Je pense/trouve que la Ibuki AE est meilleure que la Ibuki console, que cela soit en punition ou en zoning.
Non official Changes
Nayte remonte les informations suivantes :
– le close hp n’est plus choppable dans ses 3 premieres frames de startup
– le ex senpusha n’est plus choppable dans sa 7eme frame
Il me dit ne pas être sur à 100% mais qu’il a testé suffisament pour que je le note ici en attendant une confirmation finale officielle ou un protocole de test adéquat.
Special Moves
• Les fuhajin release changent de propriétés de juggle :
JP1 – Stun – SKD
• Moins de Stun et de Dégâts sur le Fuhajin raise.
• Modification de hitbox :
>
et
>
Notez que la hitbox du lp n’a pas evoluée, seulement les hurtbox, et ce dernier continuera donc de whiffer sur la majorité du cast :(.
• Le Fuhajin Raise projette maintenant son adversaire plus haut. En conjugaison avec le changement de JP sur le Release, cela permet de faire un 3 hit combo au sol : c.Mk > Fuhajin Raise > Fuhajin release
• Les senpushas voient leur 2eme hit cancelable (FADC, super) : pour le lk.senpusha c’est donc les 2 hits, pour le mk, le hk et le ex.senpusha c’est donc les 2 hits de la première « roue » de Juri qui sont désormais cancelable.
Le frame avantage suite à un cancel du 2eme hit FADC n’est pas encore connu. il devient plus aisé de FADC en réaction dans le cas où le senpusha atterit dans la garde (en droppant un link, par exemple)
• Son kasatushi non EX ne fait plus pencher la hitbox de Juri vers l’avant durant ses 3 frames de startup. Concrètement, il sera plus facile de kasatushi sur un projectile sans se le prendre.
• Amélioration des hitbox des follow-up du Shikusen, afin d’éviter les situations où ils whiffent.
Ultra
• Pas de changement sur l’Ultra 1, mais en raison des changements sur la partie Raise de son Fuhajin, il est plus aisé d’obtenir un knockdown, maintenant.
Other
• Juri se déplace plus rapidement lorsqu’elle marche, vers l’avant comme vers l’arrière (on annonce +15% pour rejoindre Ryu / Honda / Rose).
• La hibox de son EX Focus Attack a été améliorée (Note du Traducteur : pas sûr de la traduction exacte).
• Les 2 dernières frames de son dash avant sont cancelables (18 et 19), ce qui explique que l’on peut linker ex.fuhajin derrière un fuhajin FADC. Ceci peut possiblement aider à fuhajin FADC u2.
info translated from http://shoryuken.com/f337/juri-arcade-edition-documented-changes-269016/
Normal Moves
• Moins de recovery sur so c.Mp. Il est maintenant possible de linker le c.Mp et le c.Mk.
• La hitbox de son c.Lp a été améliorée.
• La hitbox de sont Target Combo (Mp**Hp) a aussi été améliorée pour ne plus whiffer.
• Le startup de sa balayette a été diminuée de 1. Son recovery a augmenté de 1 en contrepartie
Special Moves
• Le Shoryuken Lp possède 2 frames de recovery supplémentaire, mais ses dégâts ont été améliorées à 120 (contre 100 dans SSF4)
• Le HadoKen Ex peut maintenant jongler 2 fois un adversaire en l’air, comme Ryu.
• Le Air Tatsumaki Ex peut maintenant être bloqué en bas ou en Haut (alors que dans SSF4, il faut effectuer une garde haute)
Normal Moves
• Le c.Lk a plus de portée
• Le lk est Kara Cancelable durant son startup. le Kara-Karakusag est de nouveau possible.
• la Hitbox du C.Hk a été étendue en face de Makoto, et sa hurtbox a été abaissée un peu, ce qui le rend plu facile a utiliser en Anti-Air.
• Plus de frames actives sur le c.Hp.
• Avant Lp possède maintenant un startup de 3 frames au lieu de 4.
Special Moves
• EX Hayate est maintenant armor Break, et possède un startup légèrement plus rapide.
• Les adversaires ne peuvent plus effectuer une relevée rapide après que Makoto les ait touché avec un Ex Orochi ou un Hp Orochi, ce qui lui offre de meilleurs opportunité à la relevée.
• La hutbox du Fukiage, lorsqu’elle a la main levée, a été suprimée à partir de sa poitrine. De même, la hitbox a été agrandie vers le bas, et il n’y a donc plus de situations où ce coup va trade, ou qu’il va se faire interrompre. Il ne touche toujours pas les personnages au sol. Le startup, pour toutes les version, a été modifié pour qu’il puisse être un peu plus utile.
• L’EX Tsurugi peut maintenant être effectué en Instant, comme le Canon Strike de Cammy. Cela permet de faire whiffer les choppes, et comme il est overhead, son utilité va grandement s’améliorer.
• La distribution de dégâts de l’Ultra 1 a été modifiée. La quantité totale de dégâts n’a pas changée, mais durant les combos, la différence deviendrait visible, surtout en tenant compte du scaling du à la barre de vie restante. Apparemment, cela devrait permettre de conserver le maximum possible de dégâts.
• L’Ultra 2 possède maintenant un startup plus rapide, ce qui permet de mieux s’en servir en réponse aux projectiles.
Other Stuff
• L’endurance de Makoto est désormais à 1,000, c’est-à-dire l’endurance moyenne dans SSF4.
• Les dash avant et arrière sont plus rapides : le nombre total de frames a changé vers le bas.
• Maintenant, un combo comme celui là :
LvL1 Hayate HP > FADC > c.lk > Hayate LP
est possible, grâce aux changements dans sa vitesse. En mixant avec le Karakusa, en fait un outil performant de mixup, façon « Choppe ou Touche »
*Note d’eM : j’avoue que, compte tenu du fonctionnement du Damage reduce, je ne comprends pas bien cette assertion, à ce stade…
Super Move
• Sa super ne pourra plus être lancée alors qu’il y a un soul spark a l’écran. Il restera toutefois possible de Super Cancel un Soul Spark avec sa super, bien sûr.
Ultra 2
• Le Soul Satellite (Ultra 2) a été modifié : l’invincibilité a été réduite (enlevée ?).
Overall
Ses normaux, son, jeu de projectile, ses anti-airs et ses techniques de base ne seront pas modifiées, donc, en substance, seul son Soul Satellite a été modifié.
Note : Luffy086 indique que son c.mp possède une plus grosse hurtbox et que son far Mk touche moins loin, malgré la précision du DevBlog comme quoi les normaux n’auraient pas changés.
Special Moves
• Le EX Messiah fait moins de dégâts.
Ultras
• Quand elle est utilisée en Anti-air, l’Ultra 2 (Big Bang Typhoon) ne touchera plus complètement, et fera donc moins de dégâts dans ces cas là.
• Le Far Mp est maintenant Special Cancelable.
• Les dégâts du close Mk ont été augmentés.
• Le Close Hk a plus de Frame advantabe « OnHit » comme « OnBlock ». On peut linker un Shoryuken après, maintenant.
• Reduction du nombre de frames actives du c.Mk
• Les dégâts du Avant HP réduits.
• L’arc de cercle décrits par les Tatsumaki aérien a été modifié. Il ne sera plus aussi facile de fuir grace à eux maintenant, mais les TatsuMaki crossup seront plus ambigus.
• Le EX Tatsumaki ne whiffera plus après quelques hits, maintenant.
Normal Moves
• Les dégâts totaux de son coup de pied faible debout ont été augmentés quand il touche 2 fois
• Comme avant, seule la première phase active est Special Cancelable
Special Moves
• Les Dégâts du Tiger Uppercut ont été augmentés lorsqu’ils touche sur les 2 premières frames actives.
• Plusieurs plaintes ont été effectués à propos de l’Angry scar qui sortirait invonlotairement, donc la manipulation a été changée, pour être effectuée avec les boutons de pied, maintenant
Conclusion
Puisqu’il y a eu de nombreux changements entre SF4 et SSF4, il n’y a pas de changement supplémentaire dans AE, à part ceux cités au dessus.
Sagat conserve le potentiel pour devenir top tier dans SSF4
• Le Close Mp a moins de recovery
• On peut combo en hit confirm depuis le c.Mp et le c.Mk
• Far Mp peut se Special Cancel, comme Ryu
• La hurtbox sur le Far Mk a été reduite, le rendant plus difficile à punir / interrompre
• Le Shunpukick aérien peut toucher plus de fois en l’air (meilleurs propriété de Jongle… nouveau combo après Shunpukick Ex ?).
• Moins de Recovery sur ses HadoKen
• D’autres ajustements ont été effectués sur ses hitbox, agrandies, ses dégâts et ses recovery pour la rendre meilleure.
Normal Moves
• Le nombre de frames active de son Coup de poing Fort Sauté vers l’avant est doublé, ce qui rend plus aisée son utilisation.
• Les frames actives de son Far Mk ont été légèrement augmentés, et la Hurtbox lorsqu’il tend sa jambe horizontalement a été reduite, afin qu’il fonctionne comme une meilleur poke.
• Le startup du Close Mp est plus court, et la durée totale du coup s’en retrouve réduite. Le frame advantage « on Hit » a été augmenté. Le coup est donc nettement meilleur.
• Le Startup du c.Hp est légèrement amélioré.
• Le c.Mk possède quelques frames actives de plus.
• Le j.Hp sur les sauts verticaux ou vers l’arrière n’existe plus (le coup de poing sauté imitant celui de Dhalsim). Maintenant, il possède le même saut Hp que vers l’avant quand il saute sur place ou vers l’arrière.
Unique Attacks
• Le hitstun et le blockstun de son Dive kick ont été réduits, ce qui le rend légèrement plus difficile à utiliser comme outil offensif.
• Les 3 headStomp possèdent moins de frames actives, et leur timing a globalement changé pour chacun d’entre eux.
Special Moves
• Le recovery du Sonic Boom a été réduit de 1 frame, et le recovery du Sonic Boom Ex a été réduit de 3 frames. Maintenant, effectuer un combo à partir de son Sonic Boom FADC puis follow up est devenu plus facile et plus puissant.
• Son Hyakuretsukyaku fait plus de dégâts et moins de Stun.
Super Move
• Le nombre de frames invincibles de son Super a été augmenté, et les propriétés de jongle aussi, ce qui permettra de mieux toucher des adversaires en jongle ou airborn.
Ultras
• Le recovery de l’Ultra 2 a été réduit.
• Le nombre de frames invincibles a été réduit (de 88 frames, il passe à 12 frames. Puis, Seth devient invincible aux projectiles durant l’ensemble des frames actives.
• L’Ultra 1 inflige plus de dégâts, mais son recovery a été augmenté aussi
Autre
• Son endurance a été augmenté à 800, sa résistance au stun à 900 (dans SSF4, les deux étaient à 750)
Normal Moves
• Le recovery du Close Hk a été réduit, et change son frame advantage pour devenir +4 « On Hit » (permettant un combo avec Far Lp > c.mk)
• Les blockstun et Hitstun du Far Hk ont été augmentés, le rendant plus difficile a punir.
• Le Coup de Pied Fort sauté lors d’un saut neutre possède quelques actives frames de plus.
Special Moves
• Le Condor Dive Ex peut être utilisé seul, maintenant, en appuyant sur KKK. Il est différent des version sans Ex, puisqu’il est possible de le faire durant un saut vers l’arrière, et il est invincible aux projectiles durant toutes les frames actives.
• La hitbox du Condor Spire Lp a été étendue vers l’avant.
• Le gain de barre de Super des Condor Spire a été augmenté.
Super
• La portée de la Super a été augmentée pour devenir identique à celle du Mexican Typhoon Lp. la portée passe donc de 1.35 à 1.5
Ultra 2
• L’Ultra 2 possède un meilleur startup, possède plus de frames invincibles et reste active plus longtemps, ce qui la rend bien plus pratique comme anti-air.
Normal Moves
• Nous avons augmenté la portée de son Gros Poing debout de loin
Special Moves
• Nous avons augmenté les dégâts sur son SPD Lp et Hp, et la portée de son SPD Lp
• Ex Banishing Flat (Ex « Main Verte ») ne met plus au sol
• Du coup, après une Ex Banishing Flat, il n’est plus possible de bénéficier directement d’une phase d’okizeme, mais votre adversaire est juste à bonne distance pour un SPD lp
• Aucun changement n’a été apporté sur les Lariats.
Ultra 2
Il est possible de modifier la distance de déplacement de l’Ultra en appuyant sur les directions avant / arrière durant le freeze de l’écran.
En appuyant vers l’avant, il est possible de se déplacer de façon bien plus conséquente qu’avant, et il est donc plus facile d’attraper ses adversaires (surtout ceux qui backdashent)
Bien que la durée de recupération du coup s’il whiff ait été augmentée, nous pensons qu’au final le coup a été amélioré, grâce a la possibilité de le diriger.
Conclusion
Le changement majeur tourne autour de l’Ex Banishing Flat qui ne fait plus tomber, ainsi que la porté du SPD Lp. Il va être nécessaire, pour les joueurs de Gief comme pour les autres, de modifier leur « spacing »
contenu et illustration : www.eventhubs.com
24 comments
Merci pour ce récapitulatif.
J’aime beaucoup les changement apporter a des perso Low Tier par contre j’aime moins ce qui a été fait a EL Fuerter je pense que ce n’était pas nécessaire.
J’ai aussi entendu dire que les dégâts de L’ultra 2 de Guy on été Nerfée mais qu’elle Wifée moins.
Euh pour claw tu dis que c’est 2 frame plus rapide soit tu t’es gouré ou alors tu parles du cr.mk parce que si le bas mp est nerf j’ai envie de dire bye une des principales forces de ce perso xD
Adon a l’air encore plus interessant excepté ca relevé qu’en pensez vous???
Merci 😉 Super démarche !
Slt, Rose est bel et bien nerfée sur ses normaux, son cmp à une plus grosse hurtbox (la rendant moins prioritaire), son far mk touche moins loin.
@Louffy : Je n’ai fais que retranscrire la traduction du Devblog, qui indique expressement que les normaux n’ont pas changés. Je viens de rajouter une ligne pour préciser ta remarque,
@Mordesai : corrigé.
@Chipsmoutarde : oui, il va être bien meilleur dans les phases de footsies (ou il n’est déjà pas forcément mauvais… :D)
Je pense surtout que son damage output global va être légèrement amélioré, via la présence de nouveaux combo, autre que ses light2medium ou light2RisingJaguar
Il va certainement être plus interessant à jouer.
Mais le nerf de son WakeUp va vraiment faire mal auprès des joueurs intermédiaires ou débuttants (le nombre de joueurs de Adon qui se relèvent avec un light sur un jump-in est assez impressionant, mais vu que ça fonctionne sur Console…)
Avec un wakeup normal, et en considérant le Rising Jaguar tel qu’il est aujourd’hui, il sera assez simple d’effectuer des safejump sur Adon.
Même à haut niveau, la possibilité de setup de safejump est vraiment une grosse amélioration pour les adversaires de Adon.
Reste à voir si l’amélioration du damage output général de Adon suffira a compenser pour ce nerf.
@BigNog : j’ai lu des choses, aussi, mais je m’en suis tenu à ce qui avait été écris par les développeurs : quand tu cherche sur le net les changements sur un perso, tu peux vraiment trouver un peu de tout. Du coup, pour le moment, le but était surtout de proposer la liste du DevBlog centralisée à un endroit.
Je cherche toujours le mook AE, et je listerai les modifications que j’y trouverai ici quand je l’aurai (ou si qqu’un peut me scanner des preuves des modifs)
Pour les ressentis des joueurs, les meilleurs endroits restent les forums : c’est plus interactif ^^
La Juri se déplace plus rapidement, enfin, sa fait plaisir de voir sa, je commençais à en avoir marre de la vive allure que Juri a dans SSF4 (un vrai escargot).J’ai cru voir dans une vidéo qu’il était possible de jonglé avec un fuhajin low après un fuhajin raise (je suis pas sur).
Je viens d’ajouter une serie de modification sur Juri, que Nayte viens de me signaler
La vidéo est de toute beauté !!! Sa confirme ce que j’avais vu mais de la à pouvoir placer l’U1, sa en devient jouissif. Décaler un st.lk ou autre sera plus facile ce qui optimisera l’ouverture de garde comme il se doit.
La partie sur Juri est très développée, ça c’est du bon boulot ! 😀
merci pour ce resumé fort interressant quand tu as parlé de guile tu disais en gros qu’il ora un pe plus de mal ? ou moins de mal ? jai po tout kompri ossi je voulais savoir une chose j’ai remarquer que sur ssf4 les damages de tous les perso ont deja été reduit c normal?
Merci ^^
A priori, Guile ne changera pas de plan de jeu, donc ce ne sera pas vraiment « plus difficile »
Toutefois, son damage output globale va un peu baisser, afin de bien replacer le jeu d’attrition de Guile dans son rôle de guerre d’usure et de zoning. D’ailleurs, beaucoup de perso avec de grosses capacité de zoning ont vu leur damage output un peu reduit, car dans SSF4, la mobilité est parfois limité. Et si ce n’est pas forcément aisé pour les « zoneurs » d’echapper a ceux qui les traquent, c’est très dur de se rapprocher d’eux.
Ceux qui ont joué contre des Guile ou des Dhalsim un peu serieux pourront témoigner, c’est usant, et comme on a tendance a se dire « ok, mais si je t’attrape, je te bouffe », on attends une vraie différence de dégâts, ou de setup, quand ils arrivent à se rapprocher (ou une légère réduction des degats des adversaires pour avoir plus de chance de se rapprocher)
Après, je ne suis pas dans la tête des developpeurs ou des chefs de projets, donc n’oublions pas que ça reste une supposition de ma part (que je pense suffisement plausible pour te la proposer en explication)
[…] This thread got silently featured in a popular french fighting game news site: Changements sur AE | Hit Combo They never told me, was informed by my French mate who i play SF with lol. One interesting thing […]
merci ^^
ben ca ne m’arrange pas tout ca perso moi tu sait je joue guile en main et je ne suis pas du tout du genre a camper zoner ou autre moi jsui un pur attakant mm si fo savoir defendre de temps en temps les sonic boom pleuvent sur mes adversaires mais cette nouvelles de damage réduit ne me réjouit en rien va donc falloir que je sois 2 fois plus méfiants lors de mes assauts vu que mes attaques se veront réduite si je comprends bien
aussi je désirais savoir si tu avais un id psn sur ps3 et savoir quel était ton main?
Honda, l’U2 passe à 2frames… mouai ok mais si le gars peut jump en reaction sur c.LP > HHS > FADC > U2, j’aimais autant le 720° 🙁
c’est quoi ce que vous appelez des frames et comment on peut les voir dans le jeu (jeu sait les frames ca a l’air super important et c’est surement le truc a connaitre pour ca que je pose la question ^^)
Bonjour nihonmatsukaze.
La réponse a ta question se trouve ici :
http://www.hitcombo.com/guides/comprendre-et-lire-les-frames/
Je t’invite d’ailleurs à cliquer sur le bouton « Liste des Guides » qui se trouve en haut, pour accéder à la liste des autres informations qui, je l’espère, pourront t’aider à mieux comprendre le jeu.
thx eMRaistlin ^^
en fait c juste un truc de psykopathe les frames koi
vous allez me dire que vous arriver a voir et a decomposer les frames lorsque ke vou kombattez mai c impossible !!
comment vous faites pour les lire en plein match ?
Non, c’est impossible de voir une frame. Globalement, le reflexe humain moyen à un stimulus auditif se situerait autour de 10 frames, et plus pour un stimulus visuel.
Du coup, je te confirme qu’il n’est pas possible de réagir à la frame près, quoi qu’on en dise.
Par contre, connaitre les frames data de tes coups, et de ceux de ton adversaire, te permettent de mieux prévoir tes actions.
Par exemple, savoir qu’un Dash Punch de Boxer est punissable par un coup ayant un startup de 3 frames (et une portée suffisante) change la physionomie de ton match contre Boxer.
Savoir que Chun-Li ne peut pas être punie si elle fais un FADC alors que Juri elle, peut, va te permettre aussi de réagir correctement dans les deux situations.
Plus tard, cette connaissance te permettra aussi de planifier tes phases d’attaques, pour obtenir des frames traps intéressants, ou pour créer des setup particulier, du style SafeJump ou meaty.
Savoir qu’un Sonic boom ne necessite que 55frames pour être chargé (et donc, une seule seconde, et pas 2, contrairement à l’idée reçue) peut aussi être interessant.
Savoir qu’e le Shoryuken Ex de Ryu possède une invincibilité de 16 frames tandis que ton Canon Spike Ex n’en possède que 6 t’évitera de songer à tenter de battre un Shoryuken Ex, vu que tu sais clairement que tu ne pourra pas gagner.
Bref, les applications son nombreuses, en plus de celle citées dans l’article.
Un homme préparé en vaut 2… (et c’est plus facile, après, dans le match, à 2 contre 1 :p)
PS : je t’invite à venir sur le forum HitCombo si tu as d’autre questions : c’est toujours plus facile et convivial sur le forum que dans les commentaires d’un article (dont le sujet principal n’est même pas la frame data, en plus ^^ )
oh putain ca c est bon !!! merci , de la bonne lecture
Pauvre rose, je peux comprendre pour son ultra 2 qui était invincible, mais pour ses cmp et mk je trouve sa horrible(ils ont le seum contre rose cher Capcom?), j’ai eu l’occasion de la tester sur SSF4 AE sur xbox 360 et louffy a totalement raison.
je suis en train de revoir toute ma liste de combo avec gouken sur ae et je me m’appercoi a mon grand malheur une chose que tu as oublié(e) de préciser dans les changements qu’il a subi sur superstreet figher 4 lorsque l’on faisait bas fort poing cela relevait un adversaire qui était accropi et ensuite on pouvait enchainer avec petit tatsumaki gorasen et le canceler pou faire ultra 1 ou ultra 2 ou encore bas fort poing et hyakkishu – chop mais la sur ae le bas fort poing ne décolle plus l’adversaire du sol bouhhouhou maintenant cela va être beuacoup plus dur car de nombreux combo prenait comme base ce bas fort poing pour pouvoir enchainer l’adversaire debout
Bah, je t’avoue que je l’ignorai, en fait, vu que c’etait aps dans le devBlog…
Du coup, je le rajoute (et je compatis)
excellent travail.. j ‘y vois plus clair grâce à votre travail … Vive SSF4 et à mort les cross up ^^
merci ^^