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- La jongle, qu’est-ce ?
- A propos des Points Jonglage
- Comment bien distinguer les 2 types de Point Jonglage
- Terminologie
- Description des attaques dans ce guide
- Note Finale
- INFORMATIONS PAR PERSONNAGES
Jongler, c’est profiter de votre adversaire alors qu’il est en l’air, après une attaque, qu’il ne peut controller son personnage, et ainsi continuer à lui infliger des dégats en combo.
La plupart des attaques spéciales font cela, Shoryuken, Canon Spike, Hadôken qui touche un adversaire en l’air.
Toutefois, une fois votre adversaire en l’air, seuls certains coups autorisés à jongler avec un adversaire pourront le toucher.
Ce guide est destiné à vous indiquer avec quels coup vous êtes susceptible de jongler, parmis d’autres informations.
Le jonglage, dans ce guide, est défini selon un système de points. Chaque phase active de chaque coup possède ses propres Points Jonglage (JP, ou Juggle Points).
Par exemple, la quasi-totalité des coups normaux ne sont pas en mesure de vous permettre de jongler avec votre adversaire (JP0), alors que certaines attaques spéciales, la quasi-totalité des Super et des Ultra le peuvent.
Quand un ennemi est touché par une attaque qui cause un Knockdown Standard, une phase de jonglage est initialisée. Votre adversaire est réputé JP1 (Juggle Point = 1). Pour qu’une attaque soit capable de vous permettre de jongler, elle devra posseder un score de JP égal ou supérieur au score dans lequel se trouve votre adversaire.
Après que votre adversaire ait été mis en état de jonglage, chaque impact supplémentaire va augmenter son score relatif de point Jonglage de un.
Ainsi, si vous infligez à votre adversaire un knockdown Standart (JP1), et que vous touchez à nouveau votre adversaire, il sera réputé JP2.
Touchez le encore une fois de plus, et son score de jongle passera à JP3.
Etc.
Une fois que votre adversaire est tombé au sol, bien sur, son score relatif redeviens 0.
Illustrons ceci par un exemple :
Gouki :
Shoryuken LP
JP0 – SKD – SKD
Le shoryuken de Gouki génère un Knockdown Standart (SKD). Quand il vient d’entrer en SKD, le score relatif d’un adversaire devient 1. Ce qui signifie que seul un coup de JP
FADC
Shoryuken MP
Phase active 1 : JP0 – Stun – SRK (whiffs)
Phase active 2 : JP1 – SKD – SKD
Le shoryuken MP de Gouki possède 2 phases actives, dont une seule possède un JP supérieur à 1.
Puisque c’est la seconde fois que l’adversaire se fait toucher, son score relatif de JP passe à 2 (signifiant que seuls des coups avec JP2 ou plus pourront à nouveau jongler.
FADC
Shoryuken HP
Phase active 1 : JP0 – Stun – SRK (whiffs)
Phase active 2 : JP1 – SKD – SKD
Phase active 3 : JP2 – SKD – SKD
Le Shoryuken HP de Gouki peut frapper jusqu’à 3 fois, toutefois, seul la dernière phase active possède un JP suffisant pour toucher notre adversaire, qui possède à présent un JP2.
Puisque c’est la 3e fois qu’il se fait toucher, notre adversaire va maintenant avoir un score relatif JP3.
Pour que Gouki puisse toucher à nouveau, il lui faudrait utiliser un coup avec JP 3 ou plus (par exemple, son Tatsumaki Ex)
Si un adversaire est en Knockdown Standart, il importe peu que vous utilisiez sur lui un coup avec un JP de 1 ou de 25 : Chaque coup suivant n’augmentera le JP relatif de votre adversaire que de 1 point.
Comment bien distinguer les 2 types de Point Jonglage
Il y a 2 types de Point Jongle : ceux qui caractérisent l’état dans lequel se trouve votre adversaire (que j’ai appelé plus haut JP relatif) et les points assignés à chaque phase active de chaque coup.
Il convient de se rappeller que seul le JP relatif change [et augmente d’un point a chaque nouveau coup qui porte !] alors que le JP assigné à chaque coup, lui, ne varie jamais.
Stun – HitStun :
voir ici : http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/
Notons que l’on ne peut pas mettre un adversaire qui est en l’air dans cet état.
Reset :
N’importe quel coup qui touche un adversaire en l’air et qui lui fait faire un petit flip arrière et atterir sur ses pieds. Un Reset ne peut pas être effectué sur un adversaire au sol (quoi qu’on puisse arrêter un combo pour tenter un mixup particulier. Mais on parlera d’un Reset de combo, et pas de l’état de Reset, relatif au jonglage)
Un adversaire en état de Reset ne peut pas être touché par une attaque.
JP# – Points Jonglage :
JP, suivi par un nombre, indique jusqu’à combien de récupération de l’adversaire on peut aller. Pour qu’un coup touche, il doit avoir autant (ou plus) de JP que l’état de l’adversaire.
JPX signifie que le coup n’a pas de limite pour jongler, et touchera TOUJOURS.
JP#+ – Points Jonglage Plus :
Des coups avec cette propriété maintiennent le compteur de JP de l’adversaire dans l’état où il se trouve.
Ainsi, si l’adversaire se trouve dans un état de Chutte libre (JP0) et qu’il est touché par un coup avec cette propriété, il reste en état de chutte libre (JP0).
S’il est en SKD, JP1, alors il restera en JP1.
Etc.
Il est important de se rappeller, par contre, que ces coups n’infligent pas forcément un état de flottement contre des cibles en l’air. Un coup comme celui-ci :
JP1+ – Stun – SKD
par exemple, provoquera toujours un SKD contre une cible aérienne (montant son état relatif à JP1), alors que, si l’adversaire flotte (JP0) et que ce coup est exécuté, il restera en état de chutte libre (JP0)
Chute Standart (SKD – Standart KnockDown) :
La Chute Standart est une propriété typique que possèdent les coups qui permettent de débutter un jonglage (Ex : ShoryuKen, Canon Spike). Quand ces coups touchent l’adversaire, leur JP augmente de 1.
En état de chute standart, seul les coups avec JP1 ou plus sont capables de toucher (il est par example quasiment impossible de jongler avec des coups normaux, sauf ceux qui possède des JP)
Chute Précipitée (HKD – Hard KnockDown) :
A ne pas confondre avec un « untechable KnockDown » (Mise Au Sol Forcée, voir plus loin). Les Chutes Précipitées font litteralement voler votre adversaire vers le sol, et la plupart du temps, interromprons votre combos (bien qu’il y ait des exceptions)
Par exemple, le Oroshi de Makoto, ou la plupart des derniers coups d’une Ultra.
Mise Au Sol Forcée (HKD+ – Untechable Hard KnockDown) :
La Mise Au Sol Forcée. Elle se comporte comme le Hard KnockDown, mais il n’est pas possible de faire une roulade « Technical » pour s’en relever plus rapidement.
Toutes les balayettes, Choppe, Super et Ultra ont cette propriété, et ne sont pas citées dans ce guide. Certains coup spéciaux aussi peuvent générer une mise au sol forcée.
AUTO :
Les choppes ne jouent pas de rôle dans ce guide. D’ailleurs, il n’est pas possible d’enchainer une choppe en combo, sauf après une Focus Attaque ou quand l’adversaire est Dizzy.
De même qu’il n’est guère possible d’effectuer un combo après une choppe, sauf si l’adversaire tombe KO.
AUTO, ici, indique n’importe quel coup, ou phase active, à la suite duquel un autocombo sera généré.
Par exemple, le Shinryuken FULL de Ken, le Mets-Shoryu de ryu, ou la Burning Dance de Viper.
Chute Libre (Float) :
Dans cet état, l’adversaire est en état de jonglage. Cela ressemble beaucoup à la chute standart, toutefois, l’état relatif de l’adversaire passe à JP0 : en particulier, cela signifie que l’on peut mettre quasiment n’importe quel coup en combo en jonglant avec.
Les avantage de la chute libre sont multiples :
– L’adversaire peut être touché par virtuellement n’importe quel coup : son JP étant mis à 0, n’importe quel coup avec JP0 ou plus va le toucher.
– L’adversaire est en état de jonglage, mais n’a pas encore un JP1. Ce qui signifie que si le prochain coup le place en chute standart (SKD), alors son JP passera à 1, et il sera du coup possible de placer d’autre combo en jonglant.
Exemples de coup provoquant des chutes libres (Float) : le ShunpuKick Ex de Sakura, Le Tatsumaki LK de Gôki, l’Ultra I de Dhalsim, les Super de Gen, ou son c.lk…
Note : les coups avec l’attribut Chute Libre ajoutent toujours un point de Jonglage. Rappelez vous qu’un jonglage commence après qu’un ennemi a été touché, et qu’il est donc projété en l’air, incapable de faire quoique ce soit.
Si vous touchez un adversaire qui saute avec un coup provoquant une chute libre, son JP devient 0. Par contre, si vous remettez par la suite un coup provoquant une chute libre, son JP augmentera de 1 (et transformant l’état de votre adversaire en chute standart (SKD) – JP1)
MUR (wall) :
Un coup avec cette propriété projette votre adversaire vers le bord de l’écran, contre lequel il rebondit. Dans la plupart des cas, il est possible de continuer après.
Force DEBOUT (stand):
Une propriété peu commune, qui replace un adversaire qui se trouve en l’air au sol. Par exemple, la Super de Gen ou l’Ultra 1 de Dictator.
ABSORPTION (absorb) :
Une propriété que possèdent tous les coups qui attirent votre adversaire, comme le Tanden Engine, ou la Tornado Ex de Rufus.
EFFONDREMENT (crumple) :
N’importe quel coup qui met votre adversaire à genoux, tels les Saving Attack Niveau 2,3, les Saving Attack niveau 1 en counter ou le Thunder Knuckle Ex de Viper.
Description des attaques dans ce guide
Ci-dessous, vous trouverez la liste des attaques pertinentes pour jongler, pour chaque personnage.
Elles seront décrites comme suit :
JP# – Stun – SKD
Point Jongle – Effet sur cible au sol – Effet sur cible en l’air
Ainsi, la première partie indique le potentiel de Jongle du coup, ou de la phase active en particulier. Cela permet de savoir ce qui sera, ou non, susceptible de jongler (cf. plus haut)
La seconde partie montre l’effet que provoquera le coup sur un adversaire. Dans ce cas précis, il s’agira de Stun (ou plus exactement, de Hitstun)
La troisième partie décris l’effet obtenu sur une cible en l’air (comme par exemple, si elle est en plein saut). Dans ce cas précis, le coup provoquera une chute standart.
Dans quasiment tous les cas, si un coup provoque une chute standart sur un adversaire en l’air, alors elle provoquera aussi une chute standart lorsque vous serez en train de jongler, toutefois, il existe des cas particuliers.
(CH=SKD)
Parfois, vous verrez cette notation dans la liste des propriétés des coups. Cela signifie qu’en cas de Counter Hit, les propriétés du coup sont altérées.
Par exemple :
JP0 – Stun (CH-SKD) – SKD
Dans ce cas précis, si le coup touche en counter hit une cible au sol, cette dernière entrera en état de chute standart, alors que si le coup ne touche pas en CounterHit, il ne provoquera pas de chute.
Balayettes
La plupart du temps, ce sont des coups effectués avec le pied, voire le poing Fort, en étant baissé, quoique cela puisse varier en fonction du personnage (DeeJay, par exemple, possède une balayette sur c.mk)
Quasiment tous les personnages en ont une, et TOUTES suivent la même règle :
JP0 – HKD+ – HKD+
Super et Ultra
Quand une Super ou une Ultra provoquera une chute, elle sera forcée (HKD+).
Les Coups spéciaux qui provoquent une chute provoqueront une Chute Standart.
Toute exception sera consignée plus bas.
Focus Attacks
Les attaques focus génèrent 2 états à la suite chez un adversaire. Tant qu’il est debout, il est considéré au sol, toutefois, après qu’il se mette à genoux, il sera considéré en chute libre (jusqu’à être au sol, et donc intouchable)
Cela signifie que si vous prenez trop de temps, le coup normal que vous vous préparez à lui mettre finira par le placer en état de Reset, puisque c’est ce qui arrive quand on touche une cible en l’air avec un coup normal.
Voici le détail des propriétés des Focus Attacks :
Focus Attack LvL 1 :
JP0 – Stun (CH= Effondrement) – SKD
Focus Attack LvL 2 :
JP0 – Effondrement – Float (CH=Chute Libre*)
*animation tournoyante
Focus Attack LvL 3 :
JP0 – Effondrement – Chute Libre
Ce guide est destiné aux joueurs de Street Fighter de niveau intermédiaire ou plus. Si vous débuttez sur ce jeu, tout ce qui s’y trouve sera probablement trop technique pour le moment, et il serait plus important de commencer, par exemple, à vous interresser à des guides plus abordables, tel http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/
S’il vous est difficile de connaitre la différence entre SRK et SBK, alors ajouter par-dessus des termes comme SKD ou HKD ne risque pas de vous aider plus que cela.
Question essentielle :
Que se passe-t’il, d’un point de vue du jonglage, lorsque l’adversaire décède ?
Et bien, la chose suivante :
– Attaques LP ou LK : votre adversaire s’effondre s’il est au sol, ou fais une chute standart s’il est en l’air.
– Attaques MP, MK, HP, HK : si votre adversaire est au sol, il passe en chute libre, s’il est en l’air, il fait une chute standart.
– Si un coup spécial inflige du HitStun, alors il provoquera une chute libre sur un adversaire au sol, et une chute standart sur un adversaire en l’air.
– Certains coups spéciaux pourront provoquer un effondrement, mais il sont rares.
INFORMATIONS PAR PERSONNAGES :
Bas Gros Poing: c.HP
1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
Rekka (tous)
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Auto – Auto
Wheel Kick Normal
JP0 – Stun – HKD
Wheel Kick: EX
1st: JP0 – Stun – HKD
2nd: JP1 – Stun – HKD
Falling Sky: Normal
JP0 – N/A – Auto
Falling Sky: EX
JP1 – N/A – Auto
Super – Heartless:
JP0 – Auto – Auto
Ultra 1 – Soulless:
JP1 – Auto – Auto
HK
JP1 – Stun – Reset
Far HK
1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP1 – Stun – Reset
Jaguar Kick: Normal (Sol & Air)
JP0 – Stun – Reset
Jaguar Kick: EX
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – HKD+ – SKD
Jaguar Kick: EX Air
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – HKD+ – HKD
Rising Jaguar: LK & MK
1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
Rising Jaguar: HK
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP 2 – SKD – SKD
Rising Jaguar Kick: EX
1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
Jaguar Tooth: Normal
JP0 – Stun – SKD
Jaguar Tooth: EX
JP1 – SKD – SKD
Super – Jaguar Varied Assault: Standard
1st – 4th: JP1+ – Stun – SKD
5th: JP1+ – SKD – SKD
6th: JP1 – Effondrement – Mur
Super – Jaguar Varied Assault: Thousand Jaguars
1st – 17th: JP1+ – Stun – SKD
18th: JP1 – SKD – SKD
*bourrez LP/MP/HP pour max hits
Super – Jaguar Varied Assault: Jaguar Assassin
1st – 4th: JP1+ – Stun – SKD
5th: JP1+ – SKD – SKD
6th: JP1 – SKD – SKD
7th: JP2 – SKD – SKD
8th: JP3 – SKD – SKD
Ultra1 – Jaguar Revolver:
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Auto – SKD
Ultra 2 Jaguar Avalanche:
1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – N/A – Auto
Gohadouken: Normal
JP0 – Stun – SKD
Gohadouken: EX
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
Shakunetsu LP
JP2 – SKD – SKD
Shakunetsu MP
1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
Shakunetsu HP & EX
1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2+ – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
Zanku Hadouken: (toutes – Air Hado)
JP0 – Stun – SKD
Goshoryuken: LP
JP0 – SKD – SKD
Goshoryuken: MP
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
Goshoryuken: HP
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd JP2 – SKD – SKD
Goshoryuken: EX
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd JP2 – SKD – SKD
Demon Flip: Palm
JP0 – HKD+ – HKD+
Demon Flip: Dive Kick
JP0 – Stun – Reset
Demon Flip: Balayette
JP0 – HKD+ – HKD+
TatsuMaki LK
JP0 – Chute Libre – Chute Libre
TatsuMaki MK
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
TatsuMaki HK
1st: JP0 – Stun -SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: – JP1 – SKD – SKD
TatsuMaki: EX
1st: JP5 – Stun – SKD
2nd: JP5 – Stun – SKD
3rd: JP5 – Stun – SKD
4th: JP5 – Stun – SKD
5th: JP5 – SKD – SKD
Air TatsuMaki (tous sauf Ex)
1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
Air TatsuMaki Ex
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
Ultra – Demon Armageddon:
JP0 – Auto – Auto
Buffalo Head: (Tous)
JP0 – SKD – SKD
Dash Straight: (tous)
JP0 – Stun – SKD
Dash Low Straight: (tous)
JP0 – HKD+ – HKD+
Dash Upper: (tous)
JP0 – Stun – SKD
Dash Swing Blow: (tous)
JP0 – Stun – SKD
Dash Low Smash:
JP0 – SKD – SKD
Super – Crazy Buffalo*: Kick
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
*Les versions Punch ne possèdent que JP0
Ultra – violent Buffalo: Punch
1st hit: JP1 – Stun – SKD
2nd – 8th: JP0 – Stun- SKD
9th: JP5 – SKD – SKD
10th: JP6+ – SKD – SKD
11th: JP5 – SKD – SKD
Ultra – violent Buffalo: Kick
1st: JP1+ – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP2+ – Stun – SKD
4th: JP2 – Stun – SKD
5th: JP3+ – Stun – SKD
6th: JP3 – Stun – SKD
7th: JP4+ – Stun – SKD
8th: JP4 – Stun – SKD
9th: JP5 – SKD – SKD
10th: JP6+ – SKD – SKD
11th: JP5 – SKD – SKD
Electric Thunder: (tous)
JP0 – SKD – SKD
Horizontal Ball: (tous)
JP0 – Stun – SKD
Vertical Ball: (tous)
JP0 – Stun – SKD
Rainbow Ball: (tous)
JP0 – SKD – SKD
Super – Ground Shave Roll:
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
Ultra – Electric Cannonball:
1st: JP0 – Stun – N/A
2nd: JP0 – SKD – SKD
3rd: JP1 – SKD – SKD
4th: JP2 – SKD – SKD
5th: JP3 – SKD – SKD
Ultra 2 – Shout of Earth: version Sol/Air
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP1 – SKD – SKD
Ultra 2 – Shout of Earth: version Air/Air
JP0 – N/A – AUTO
Close HK :
JP0 – Stun – HKD
Thunder Knuckle: LP MP
JP0 – Stun – SKD
Thunder Knuckle: HP
JP1 – SKD – SKD
Thunder Knuckle: EX
1st: JP0 – Effondrement – SKD
2nd: JP1 – Effondrement – SKD
Seismic Hammer: (tous)
JP0 – Chute Lbre – N/A
Burning Kick: Normal & Air
JP0 – SKD – SKD
Burning Kick: EX
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
Burning Kick: EX Air
1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD
Super – Emergency Combination:
1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – SKD – SKD
Ultra – Burst Time:
1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD
5th: JP5 – SKD – SKD
Ultra – Burning Dance:
JP0 – Auto – Auto
Spiral Arrow: LK MK
JP0 – SKD – SKD
Spiral Arrow: HK EX
1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – SKD – SKD
Canon Spike:* Normal
1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP0 – SKD – SKD
*un grand nombre de coup possèdent des propriétés cachées, suivant qu’ils touchent à telle ou telle distance (par exemple, un Shoryuken qui toucherait loin en l’air ou proche du sol, en basal…*). Dans un esprit de lisibilité, j’en ait omis la plupart, quand l’information n’apporte rien de pertinent concernant le moteur de jongle. Toutefois, dans ce cas particulier, la différence est notable. Merci de bien comprendre qu’en aucune circonstance le Canon Spike ne pourra toucher 2 fois a partir du même input…
*dédicace à N.Mahélé
Canon Spike: EX
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
Spin Knuckle: (tous)
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – SKD – SKD
Canon Strike: (tous)
JP0 – Stun – Reset
Hooligan Combination: Laser Slicer
JP0 – SKD – SKD
Super – Spin Drive Smasher:
1st: JP1+ – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD
4th: JPX – Stun – SKD
5th: JPX – Stun – SKD
6th: JPX – Stun – SKD
7th: JPX – SKD – SKD
Ultra – Gyro Drive Smasher:
1st: JP1+ – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – Stun – SKD
5th: JP0 – AUTO – SKD
6th: JPX – Stun – SKD
7th: JPX – Stun – SKD
8th: JPX- SKD – SKD
Rear Spin Kick: DiagBas Avant + LK
JP0 – Stun (CH=SKD) – SKD
Saut Neutre HP:
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd JP1 – Stun – SKD
Saut Target Combo :
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd JP1 – Stun – SKD
Yosokyaku: Bas + MK X 3
1st:JP2 – Stun – SKD
2nd: JP3 – Stun – SKD
3rd: JP4 – Stun – SKD
Hyakaretsukyaku: (tous sauf Ex)
All Hits: JP0 – Stun – SKD
Hyakaretsukyaku: EX
1st: JP4 – SKD – SKD
2nd: JP4 – SKD – SKD
3rd: JP4 – SKD – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD
Kikouken: (tous sauf Ex)
JP0 – Stun – SKD
Kikouken: EX
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
Spinning Bird Kick: (tous sauf Ex)
Chaque impact: JP0 – Stun – SKD
Spinning Bird Kick: EX
1st: JP5 – SKD – SKD
2nd: JP6 – SKD – SKD
3rd: JP7 – SKD – SKD
4th: JP8 – SKD – SKD
5th: JP9 – SKD – SKD
Hazanshu: (tous sauf normal)
JP0 – Stun – HKD+
Hazanshu: EX
JP0 – HKD+ – HKD+
Super – Senretsukyaku:
1st – 8th: JPX – Stun – SKD
9th: JPX – SKD – SKD
Ultra 1 – Hosenka:
1st – 8th: JPX – Stun – SKD
9th: JPX – AUTO – AUTO
Ultra 2 – Kikosho:
1st to 19th: – JP20 – Stun – SKD
20th: JP20 – SKD – SKD
Stomach Blow: Avant MP
JP1 – Stun – Reset
Saut Neutre HP:
JP1 – Stun – HKD
Crack Kick: Avant HK
JP1 – SKD* – SKD*
*provoquera systématiquement JP2 contre un adversaire en l’air ou au sol, et contre un adversaire que l’on jongle, ajoutera 1 JP comme tous les autres coups.
Zonk Knuckle: (tous sauf Ex)
JP1 – SKD* – SKD*
*retire toute capacité de jonglage contre un adversaire au sol ou en l’air, mais contre un adversaire que l’on jongle, se comporte normalement
Zonk Knuckle: EX
1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
Criminal Uppercut: LP
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – SKD- SKD
3rd: JP1 – SKD- SKD
4th: JP2 – SKD- SKD
Criminal Uppercut: MP
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – SKD- SKD
3rd: JP1 – SKD- SKD
4th: JP2 – SKD- SKD
5th: JP3 – SKD- SKD
Criminal Uppercut: HP
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – SKD- SKD
3rd: JP1 – SKD- SKD
4th: JP2 – SKD- SKD
5th: JP3 – SKD- SKD
6th: JP4 – SKD- SKD
Criminal Uppercut: EX
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – SKD- SKD
3rd: JP3 – SKD- SKD
4th: JP4 – SKD- SKD
5th: JP5 – SKD- SKD
6th: JP6 – SKD- SKD
7th: JP7 – SKD- SKD
Ruffian Kick: LK
JP0 – HKD+ – SKD*
*avec mise à terre forcée
Ruffian Kick: MK
JP1 – SKD – SKD
Ruffian Kick: HK
JP1 – SKD – SKD
Ruffian Kick: EX
JP1 – HKD+ – SKD*
*avec mise à terre forcée
Bad Stone: (tous sauf Ex)
JP0 – Stun – SKD
Bad Stone: EX
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
Knife Throw: All
JP0 – SKD – SKD
Super – Dead End Irony:
1st: JP1 – SKD* – SKD
2nd: JP2 – SKD- SKD
3rd: JP3 – SKD- SKD
4th: JP4 – SKD- SKD
5th: JP5 – SKD- SKD
6th: JP6 – SKD- SKD
7th: JP7 – SKD- SKD
*Le premier coup génère du Stun plutôt qu’une chute standart si le super est lancé avec LK ou MK
Ultra – Final Destruction:
JP1 – AUTO – AUTO
Ultra – Last Dread Dust:
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
6th: JP6 – Stun – SKD
7th: JP7 – Stun – SKD
8th: JP8 – Stun – SKD
9th: JP0 – Stun – SKD
10th: JP0 – Stun – SKD
11th: JP1 – Stun – SKD
12th: JP2 – Stun – SKD
13th: JP3 – AUTO – AUTO
Bad Spray:
JP0 – SKD- SKD
Saut Neutre MP :
JP1 – Stun – Reset
Taunt baissé:
JP1 – Stun – Reset
Taunt En l’air: Yahoo!
JP1 – Stun – Reset
Gadouken: (tous sauf Ex)
JP0 – Stun – SKD
Gadouken: EX
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
Koryuken: (tous sauf Ex)
JP0 – SKD – SKD
Koryuken: EX
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
Dankukyaku: LK & LK Air
JP0 – SKD – SKD
Dankukyaku: MK & MK Air
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
Dankukyaku: HK & HK Air
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
Dankukyaku: EX
JP0 – AUTO – AUTO
Dankukyaku: EX Air
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
Super – Hisho Buraiken:
1st – 18th: JPn(0-17)* – Stun – SKD
19th: JP18 – SKD – SKD
*en commençant par JP, chaque phase active possède +1 JP par rapport a la précédente.
Ultra – Shisso Buraiken:
JP0 – AUTO – AUTO
Ultra – Hoah Gadouken:
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
bas MK:
JP0 – HKD+ – HKD+
bas HK:
JP0 – HKD+ – Reset*
*le coup possède 2 hitbox. La jambe au dessus du sol génère une chute standart (en l’air)
Far HP:
JP0 – Stun (CH = Chute Libre*) – Reset
*un Counter Hit provoquera uniquement du Stun sur un adversaire baissé…
Air Slasher: (tous sauf Ex)
JP1 – Stun – SKD
Air Slasher: EX
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
Double Rolling Sobat: LK
JP0 – SKD – SKD
Double Rolling Sobat: MK HK
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
Double Rolling Sobat: EX
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
Jacknife Maximum: LK
JP0 – SKD – SKD
Jacknife Maximum: MK
1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
Jacknife Maximum: HK
1st: JP2 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
Jacknife Maximum: EX
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
Machine Gun Upper: (tous sauf Ex)
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – Stun – SKD
5th: JP0 – Stun – SKD
6th: JP0 – Stun – SKD
Final*: JP0 – SKD – SKD
*Retire tout potentiel de Jongle
Machine Gun Upper: EX
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – Stun – SKD
5th: JP0 – Stun – SKD
6th: JP0 – Stun – SKD
7th: JP0 – SKD – SKD
Super – Sobat Carnival:
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – SKD – SKD
6th: JP6 – SKD – SKD
7th: JP7 – HKD+ – HKD+
Ultra 1 – Sobat Festival:
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP1 – SKD – SKD
5th: JP2 – SKD – SKD
6th: JP3 – SKD – SKD
Ultra 2 – Climax Beat:
1st: JP1 – AUTO – AUTO
2nd: JP1- AUTO – AUTO
3rd: JP1 – AUTO – AUTO
4th: JP1+ – Stun – SKD
5th: JP1+ – Stun – SKD
6th: JP1+ – Stun – SKD
7th: JP1+ – Stun – SKD
8th: JP1+ – Stun – SKD
9th: JP1+ – Stun – SKD
10th: JP1+ – Stun – SKD
11th: JP1 – SKD – SKD
Yoga Mummy:
JP1 – Stun – SKD
Yoga Fire: LP
JP0 – Stun – SKD
Yoga Fire:MP HP
JP0 – SKD – SKD
Yoga Fire: EX
JP0 – Stun – SKD (CH = Chute Libre)
JP1 – Stun – SKD
Yoga Flame: (tous sauf Ex)
JP0 – SKD – SKD
Yoga Flame: EX
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1+ – SKD – SKD
Yoga Blast: EX
JP0 – N/A – SKD
Yoga Blast: EX
JP0 – N/A – SKD
JP1+ – N/A – SKD
Yoga Inferno:
1st: JPX* – SKD – SKD
2nd: JPX* – SKD – SKD
3rd: JPX* – SKD – SKD
4th: JPX* – SKD – SKD
5th: JPX* – SKD – SKD
*Remet le JP à 0 (chute libre)
Yoga Catastrophe:
1st: JPX – Stun – chute libre
2nd: JPX+ – Stun – chute libre
3rd: JPX – Stun – chute libre
4th: JPX+ – Stun – chute libre
5th: JPX – Float – chute libre
Roundhouse Overhead: Avant + HK
JP0 – Stun – HKD+
bas MK:
JP0 – HKD+ – SKD
bas HK:
JP2 – SKD – SKD
Jet Upper: LP & MP
JP0 – SKD – SKD
Jet Upper: HP & EX
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – sKD
Cross Counter: (tous sauf Ex)
JP0* – SKD – SKD
*Retire tout potentiel de Jongle
Cross Counter: EX
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: – JP2 – SKD – SKD
Short Swing Blow: (tous sauf Ex)
JP0 – Stun (CH = SKD) – SKD
Short Swing Blow: EX
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
Ducking Straight: (tous)
JP1+ – Stun – SKD
Ducking Upper: (tous)
1st: JP1+ – Stun – SKD
2nd: JP2* – Stun – SKD
Le deuxime impact ajoute +2 JP s’il touche.
Thunder Bolt: (tous)
1st: JP0 – HKD+ – HKD
2nd: JP0 – HKD+ – HKD
Thunderbolt: EX
1st: JP0 – Stun – HKD+
2nd: JP0 – Stun – HKD+
3rd: JP0 – Stun – HKD+
4th: JP0 – Stun – HKD+
5th: JP0 – HKD+ – HKD+
Machine Gun Blow: LP
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
Machine Gun Blow: MP
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
Machine Gun Blow: HP
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
6th: JP6 – Stun – SKD
Machine Gun Blow: EX
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
6th: JP6 – Stun – SKD
7th: JP7 – SKD – SKD
Super – Rocket Upper:
Chaque Impact : – JPn(5+)* Ascending – SKD – SKD
* Chaque impact possède un JP supérieur de 1 au précédent, en commençant par 5 pour le premier impact.
Ultra 1 – Rolling Thunder:
1st: JP0 – Stun – N/A
2nd: JP0 – Stun – N/A
3rd: JP0 – Stun – N/A
4th: JP0 – Stun -N/A
5th: JP0 – AUTO – N/A
6th: JP0 – Stun – SKD
7th: JP1 – Stun – SKD
Ultra 2 – Corkscrew Cross:
1st: JP1 – Auto – Auto*
2nd: JP2 – Auto – Auto*
3rd: JP3 – Auto – Auto*
4th: JP4 – Auto – Auto*
5th: JP5 – Auto – Auto*
6th: JP6 – Auto – Auto*
*Auto seulement sur un adversaire En l’air ou en Chute Libre. Si l’adversaire est en JP1 ou plus, une touche ne provoquera qu’une chute standart.
Shikofumi: (overhead)
JP0 – HKD+ – Reset
Hundred Hand Slap: (tous)
All Hits: JP0 – Stun – SKD
Sumo Splash: (tous sauf Ex)
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP0 – HKD+ – SKD
Sumo Splash: EX
1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP1 – HKD+ – HKD
Sumo Headbutt: (tous sauf Ex)
JP0 – SKD -SKD
Sumo Headbutt: EX
JP2 – SKD – SKD
Super – Super Killer Head Ram:
1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
Ultra – Ultra Killer Head Ram:
JP1 – AUTO – AUTO
Close HK:
JP0 – SKD – SKD
Far HK:
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
Tostada Press: Run + MP
JP1 – HKD+ – SKD
Gordita Sobat: Run + MK
JP0 – Stun – SKD
Calamari Slide: Run + HK
JP0 – HKD+ – N/A
Quesadilla Bomb: Niveau 1
JP0 – Stun – SKD
Quasdiall Bomb: tous niveaux excepté Niveau 1
JP0 – SKD – SKD
Guacamole Leg Throw: (tous)
JP1- N/A – AUTO
Propeller Tortilla: Run Back + HP
JP0 – THROW* – N/A
*Possible d’enchainer après un lk, de façon Char.Specifique
Super – El Fuerte Dynamite:
1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – AUTO – AUTO
Rekka: (tous)
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – SKD – SKD
Flame Kick: LK/MK
JP0 – SKD – SKD
Flame Kick: HK
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
Flame Kick: EX
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
Chicken Wing: (tous)
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
Super – Rekkashinken:
1st: JPX- Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – Stun – SKD
5th: JPX – SKD – SKD
Ultra – Rekkashingeki:
1st: JPX- Stun – SKD
2nd: JP0 – AUTO – N/A
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JP0 – AUTO – N/A
5th: JPX – SKD – SKD
bas LK: (grue)
JP0 – Chute Libre – Chute Libre
Saut Target: Shakudan (grue)
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
HK: Grue
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – Reset
Bas HP: Grue
JP0 – Stun (CH = SKD) – Reset (CH = SKD)
Hyakurenko: (tous)
Chaque Impact: JP0 – Stun – SKD
Gekiro: (tous)
1st: JP0 – SKD – SKD
Continued: JPX – SKD – SKD
Final: JPX – HKD – HKD
Jyasen: (tous)
Chaque impact: JP0 – Stun – SKD
Oga: (tous)
JP0 – chute libre – chute libre
Mantis Super – Zen’ei:
JP0 – Auto – Auto
Crane Super – Jyakoha:
JPX – N/A – AUTO
Mantis Ultra 1 – Zetsui
JP0 – Auto – Auto
Mantis Ultra 2 – Shitenketsu:
1st: JP0 – AUTO – AUTO
Remaining: JP0 – AUTO – SKD
Crane Ultra 1 – Ryukoha:
JPX – N/A – AUTO
Crane Ultra 2 – Teiga:
JP0 – AUTO – AUTO
Amaoroshi: Back Throw
met l’adversaire en l’air, et pas en chute libre.
Side Jump: Saut + MP
1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP1 – Stun – SKD
Gohadouken: (tous sauf ex)
JP0+ – Stun – Chute Libre
Gohadouken: (tous, chargés, sauf Ex)
1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP0+ – Stun – Chute Libre
Gohadouken: EX
1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP0+ – Stun – Chute Libre
Gohadouken: EX Chargé
1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP0+ – Stun – Chute Libre
3rd: JP0+ – Chute Libre – Chute Libre
4th: JP0+ – Chute Libre – Chute Libre
Senkugoshoha: (tous sauf Ex)
JP0 – SKD – SKD
Senkugoshoha: EX
1st: JP0 – Stun – Chute Libre
2nd: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
Tatsumaki Gorasen: LK
1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
Tatsumaki Gorasen: MK
1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
Tatsumaki Gorasen: HK
1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
Tatsumaki Gorasen: EX
1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD
8th: JP7 – SKD – SKD
Kongoshin: tous
JP0 – Float – Float
Hyakkishu: Balayette
JP0 – HKD+ – HKD+
Hyakkishu: Dive Kick
JP0 – Stun – Reset
Super – Forbidden Shoryuken:
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD
Ultra 1 – Shin Shoryuken:
1st: JP0 – AUTO – AUTO
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD
Ultra 2 – Denjin Hadouken:
1st: JP2 – Stun – Chute Libre
2nd: JP3 – Stun – Chute Libre
3rd: JP4 – Stun – Chute Libre
Final: JP5 – Chute Libre – Chute Libre
Complètement chargé, possède des JP ascendant jusqu’à JP9 (8 hits starting à JP2)
Guile High Kick: Bas Avant HK
JP0 – Chute Libre – Chute Libre
Sonic Boom: tous sauf Ex
JP0 – Stun – SKD
Sonic Boom: EX
1st: JP2 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
Flash Kick: tous sauf Ex
JP0 – SKD – SKD
Flash Kick: EX
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
Super – Double Flash:
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD
5th: JP5 – SKD – SKD
6th: JP6 – SKD – SKD
Ultra 1 – Flash Explosion:
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD
5th: JP5 – SKD – SKD
6th: JP6 – AUTO – AUTO
Ultra 2 – Sonic Hurricane:
1st: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – Chute Libre – Chute Libre
3rd: JP2 – Chute Libre – Chute Libre
4th: JP3 – Chute Libre – Chute Libre
5th: JP4 – Chute Libre – Chute Libre
6th: JP5 – Chute Libre – Chute Libre
Bas HK : glissade
JP0 – HKD+* – HKD+*
Note – De loin, provoque plutôt : JP0 – Stun – Reset
Saut Neutre HK:
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
Elbow Drop: Saut puis bas MP
JP1 – Stun – Reset
Ninja Sickle: DiagBas Avant HK
1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
Hozanto: (tous sauf Ex)
JP0 – SKD – SKD
Hozanto: EX
JP1 – SKD – SKD
Shadow Kick: Running Slide
JP0 – HKD+ – HKD+
Neck Flip: Running Overhead
1st: JP0 – Stun – Chute Libre
2nd: JP0 – Stun – SKD
Neck Flip: EX
1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – Stun – Reset
Bushin Senpukyaku: LK & MK
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD- SKD
Bushin Senpukyaku: HK & EX
1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
Super – Bushin Hasoken:
JPX – Auto – Auto
Note – Si un coup whiff, alors tout s’arrête
Ultra 1 – Bushin Goraisenpujin:
1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
4th: JP4 – Auto – Auto
Notes – les parenthèse indiquent que Hakan est huilé
Saut avant / Arrière MP
JP0 – Stun – SKD
Step Knee: Avant HK
JP1 – Stun (HKD+) – Reset (HKD+)
Oil Slide:
JP1 – HKD+ – SKD
Ultra 2 – Oil Combination Hold:
JP1 – N/A – AUTO
Bas Gros Poing:
JP2 – Stun – SKD
Close HK :
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd JP1 – SKD – SKD
Saut avant / arrière HK:
JP2 – Stun – HKD
Agemen: arrière MP
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – Reset
Hammer Kick: Avant MK
JP0 – Stun – HKD
Kuna Throw: (tous sauf ex)
JP0 – Stun – SKD
Kunai Throw: EX
1st: JP2 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
Neck Breaker: tous
JP0 – AUTO – AUTO
Raida: tous
JP1 – AUTO – AUTO
Kazegiri: tous
1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2- SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
Tsumuji: LK (Multi-Kicks)
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
Tsumuji: MK & HK (Multi-Kicks)
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun* – SKD
* Peut provoquer HKD+ si vous maintenez Bas
Tsumuji: EX (Multi-Kicks)
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – SKD* – SKD
* Peut provoquer HKD+ si vous maintenez Bas
Hien: tous
JP0 – AUTO – AUTO
Super – Kasumi Suzuka:
Chaque impact: JPX – Stun – SKD
Ultra 1 – Yoroitoshi :
1st Close: JP0 – THROW – THROW
1st Far: JP0 – Stun – SKD
Rest: JP7 – Stun – Reset
Ultra 2 – Hashinsho:
1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – Stun – Reset
3rd: JP0 – Stun – Reset
4th: JP1 – SKD – SKD
5th: JP2 – SKD – SKD
6th: JP3 – AUTO – AUTO
Saut avant / arrière MP:
JP0+ – Stun – Chute Libre
Saut avant / arrière HP:
JP1 – HKD – HKD
Close HP:
JP0 – SKD – SKD
Fuhajin: Kick
JP0 – SKD – Reset (CH = SKD)
Fuhajin: Projectile
JP0 – Stun – SKD
Fuhajin: EX
1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
Shikusen: (tous sauf Ex)
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
Shikusen: EX
JP0 – AUTO – AUTO
Note – L’auto combo se termine avec un MUR > SKD (JP1)
Senpusha: LK
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
Senpusha: MK/HK
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – SKD – SKD
Note: Le dernier coup retire toute possibilité de Jongle
Senpusha: EX
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP2 – Stun – SKD
4th: JP3 – Stun – SKD
5th: JP4 – Stun – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
Super – Fuharenjin:
Chaque impact: JP1+ – SKD – SKD
Impact final : JP1 – SKD – SKD
Note: Le dernier coup retire tout potentiel de jongle
Ultra 1 – Feng Shui Engine:
tous ces coups deviennent JP1:
Close / Far HP
Close / Far MP
Close MK deuxième phase active
Far MK
Close HK deuxième phase active
Far HK
Ultra – Kaisen Dankairaku
Floor Spin: JP1 – AUTO – AUTO
Middle Ascension: JP2 – AUTO – AUTO
Peak: JP3 – AUTO – AUTO
Hadouken: (tous sauf Ex)
JP0 – Stun – SKD
Hadouken: EX
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
Tatsumaki Senpukyaku: LK
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD*
* Ajoute +2 JP s’il touche une cible en l’air, et un seul s’il touche une cible avec JP>0
Tatsumaki Senpukyaku: MK
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD*
3rd: JP1 – Stun – SKD*
4th: JP1 – Stun – SKD*
* Ajoute +2 JP s’il touche une cible en l’air, et un seul s’il touche une cible avec JP>0
Tatsumaki Senpukyaku: HK
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD*
3rd: JP1 – Stun – SKD*
4th: JP1 – Stun – SKD*
5th: JP1 – Stun – SKD*
* Ajoute +2 JP s’il touche une cible en l’air, et un seul s’il touche une cible avec JP>0
Tatsumaki Senpukyaku: EX
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD
4th: JP1 – Stun – SKD
5th: JP1 – Stun – SKD
Tatsumaki Senpukyaku: Air LK
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
Tatsumaki Senpukyaku: Air MK
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD
Tatsumaki Senpukyaku: Air HK
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD
4th: JP1 – Stun – SKD
Tatsumaki Senpukyaku: Air EX
1st: JP4 – Stun – SKD
2nd: JP4 – Stun – SKD
3rd: JP4 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
Shoryuken: LP
JP0 – SKD – SKD
Shoryuken: MP
1st: JP0 – Stun (CH = SKD) – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
Shoryuken: HP
1st: JP0 – Stun (CH = Chute Libre) – Chute Libre
2nd: JP0+ – SKD – SKD
3rd: JP1 – SKD – SKD
Shoryuken: EX
1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
Super – Shoryureppa:
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1+ – Stun – SKD
3rd: JP1+ – Stun – SKD
4th: JP0 – SKD – SKD
5th: JP1+ – SKD – SKD
6th: JP1 – SKD – SKD
Ultra – Shinryuken:
1st: JP0 – AUTO – AUTO
2nd: JPX – SKD – SKD
3rd: JPX – SKD – SKD
4th: JPX – SKD – SKD
5th: JPX – SKD – SKD
6th: JPX- SKD – SKD
7th: JPX – SKD – SKD
8th: JPX – SKD – SKD
9th: JPX – SKD – SKD
10th: JPX – SKD – SKD
Ultra – Guren Senpukyaku:
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP2 – Stun – SKD
4th: JP3 – Stun – SKD
5th: JP4 – Stun – SKD
6th: JP5- Stun – SKD
7th: JP6 – Stun – SKD
8th: JP7 – Stun – SKD
9th: JP8 – Stun – SKD
10th: JP9 – Stun – SKD
11th: JP10 – AUTO – SKD
Hell Attack: Saut avant / arrière MP -> MP
1st: JP0 – Stun – Chute Libre
2nd: JP1 – Stun – SKD
Psycho Crusher: (tous sauf Ex)
JP0 – SKD – SKD
Psycho Crusher: EX
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1+ – SKD – SKD
Double Knee Press: (tous sauf Ex)
1st: JP0 – Stun -SKD
2nd: JP0 – SKD – SKD
Double Knee Press: EX
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
Head Press: (tous sauf Ex)
JP0 – Stun – SKD
Head Press: EX
JP0 – HKD+ – SKD
Somersault Skull Diver: (tous sauf Ex)
JP0 – Stun – SKD
Somersault Skull Diver: EX
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
Devils Reverse: (tous sauf Ex)
JP0 – SKD – SKD
Devils Reverse: EX
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
Super – Knee Press Nightmare:
1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – Stun – SKD
5th: JPX – HKD+ – HKD+
Ultra – Nightmare Booster:
1st: JPX – STAND – SKD
2nd: JPX – STAND – SKD
3rd: JPX – STAND – SKD
4th: JPX – STAND – SKD
5th: JPX – AUTO – AUTO
Ultra 2 – Psycho Punisher:
JP1 – AUTO – AUTO
Saut HP:
JP1 – Stun – Reset
Avant LK:
JP1 – Stun – Reset
Avant HK:
JP0 – HKD+ – SKD*
*avec mise au sol forcée
Hayate: (tous sauf Ex)
JP1 – Stun* – SKD
*Complètement chargé (Level 4 & 5) : provoque une chute standart
Hayate: EX
JP2 – SKD – SKD
Oroshi: LP & MP
JP0 – Stun – HKD
Oroshi: HP
JP0 – HKD+ – HKD+
Oroshi: EX
JP1 – HKD+ – HKD+
Fukiage: Tous
JP1 – N/A – SKD
Tsurugi: LK & MK
JP1 – Stun – SKD
Tsurugi: HK
JP1 – HKD – HKD
Tsurugi: EX
1st: JP2 – HKD- HKD
2nd: JP3 – HKD – HKD
Ultra 1 – Seichusen Godanzuki:
JP0 – AUTO – AUTO
Ultra 2 – Abare Tosanami*:
* le premier coup doit toucher pour pouvoir cancel le dernier coup par un dash ou un saut
1st: JP1 – AUTO – Chute Libre*
2nd: JP1+ – SKD – SKD
3rd: JP1+ – SKD – SKD
4th: JP1+ – SKD – SKD
*Si c’est la version LK ou MK qui est utilisée, provoque une chute standart à la place
Soul Piede: (avant HK)
JP0 – Stun – SKD
Soul Spark: (tous sauf Ex)
JP0 – Stun – SKD
Soul Spark: EX
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
Soul Spiral: tous
JP0 – SKD – SKD
Soul Reflect: tous
JP0 – SKD – SKD
Soul Throw: tous
JP1 – N/A – THROW
Super – Aura Soul Spark:
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – SKD* – SKD*
*retire tout potentiel de jonglage
Ultra 1 – Illusion Spark:
JP0 – AUTO – AUTO
Ultra 2 – Soul Satellite:
Both Projectiles: JPX+ – Stun – SKD
Far HK:
JP0 – Chute Libre – SKD
Saut avant / arrière HK:
1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP1 – Stun – SKD
Fragrance Palm: (avant HP)
JP0 – SKD – SKD
Target Combo:
1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – SKD – SKD
Falcon Kick:
JP1 – Stun – Reset
Galactic Tornado: LP
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP0 – SKD – SKD
Galactic Tornado: MP
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – SKD – SKD
Galactic Tornado: HP
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – SKD – SKD
Galactic Tornado: EX
1st: JP0 – SUCK – N/A
2nd: JP1 – SKD – SKD
Messiah Kick: (tous sauf Ex)
JP0 – Stun – SKD
Messiah Kick: EX
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – Stun – SKD
5th: JP0 – Stun – SKD
LK Followup: Somersault
JP1 – SKD – SKD
MK Followup: Sweep
JP0 – HKD – HKD
HK Followup: Overhead
JP0 – HKD – SKD
Snake Strike: LP
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD
4th: JP2 – Stun – SKD
5th: JP2 – Stun – SKD
Snake Strike: MP
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP2 – Stun – SKD
4th: JP3 – Stun – SKD
5th: JP3 – Stun – SKD
Snake Strike: HP
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP1 – Stun – SKD
3rd: JP2 – Stun – SKD
4th: JP3 – Stun – SKD
5th: JP3 – Stun – SKD
Snake Strike: EX
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
6th: JP6 – Stun – SKD
7th: JP7 – Stun – SKD
Super – Spectacle Romance:
1st JPX – Stun – STAND
2nd: JPX – AUTO – AUTO
Ultra 1 – Space Opera Symphony:
1st – 8th: JPX – SKD – SKD
9th: JPX – AUTO – AUTO
Ultra 2 – Big Bang Typhoon:
1st: JP0 – Suck – Suck
2nd: JP0 – AUTO – AUTO
Saut avant / arrière MP:
1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP1 – Stun – SKD
Hadouken: (tous sauf Ex)
JP0 – Stun – SKD
Hadouken: EX
1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
Tatsumaki Senpukyaku: (tous sauf Ex) Sol et Air
JP0 – SKD – SKD
Tatsumaki Senpukyaku: EX Sol
1st: JP5 – Stun – SKD
2nd: JP5 – Stun – SKD
3rd: JP5 – Stun – SKD
4th: JP5 – Stun- SKD
5th: JP5 – SKD – SKD
Tatsumaki Senpukyaku: EX Air
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD- SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
Shoryuken: LP
JP0 – SKD – SKD
Shoruken: MP HP & EX
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
Super – Shinku Hadouken:
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4- Stun – SKD
5th: JP5 – SKD* – SKD
* retire tout potentiel de Jonglage
Ultra – Metsu Hadouken:
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4- Stun – SKD
5th: JP5 – Stun – SKD
6th: JP6 – Stun – SKD
7th: JP7 – Stun – SKD
8th: JP8 – SKD* – SKD
* retire tout potentiel de Jonglage
Ultra 2 – Metsu Shoruken:
1st: JP0 – AUTO – AUTO
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD
Forward Step Kick: (avant HK)
JP1 – Stun – SKD
Tiger Shot: (tous sauf Ex)
JP0 – Stun – SKD
Tiger Shot: EX
1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
Tiger Knee: (tous sauf Ex)
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
Tiger Knee: EX
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP1 – SKD – SKD
Tiger Uppercut: (tous sauf Ex)
JP0 – SKD (CH = SKD*) – SKD (CH = SKD*)
*animation tournoyante en cas de Counter Hit
Tiger Uppercut: EX
1st: JP0 – SKD (CH = SKD*) – SKD (CH = SKD*)
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
*animation tournoyante en cas de Counter Hit
Tiger Scar:
+1 JP à chaque phase active des Tiger Uppercut (toutes versions)
Ajoute aussi la propriété Armo Break.
Super – Tiger Genocide:
1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – SKD – SKD
5th: JPX – SKD – SKD
6th: JPX – SKD – SKD
7th: JPX – SKD – SKD
Ultra 1 – Tiger Destruction:
1st: JPX – Stun – SKD
2nd: JPX – Stun – SKD
3rd: JPX – Stun – SKD
4th: JPX – Stun – SKD
5th: JPX – SKD – SKD
6th: JPX – SKD – SKD
7th: JPX – AUTO – AUTO
Ultra 2 – Tiger Cannon:
1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP1 – Stun – SKD
4th: JP4+ – Stun – SKD
5th: JP4+ – Stun – SKD
6th: JP4 – Stun – SKD
7th: JP5 – Stun – SKD
8th: JP6 – SKD* – SKD
*place l’adversaire dans un état où l’on ne peut pas lui faire de combo
Hadouken: (tous sauf Ex)
JP0 – Stun – SKD
Hadouken: EX
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
Shunpukick: LK
1st: JP0 – Stun – Reset
Shunpukick: MK
1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP1 – Stun -Reset
Shunpukick: HK
1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP1 – Stun – Reset
3rd: JP2 – Stun – Reset
Shunpukick: EX
1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP1 – Stun – Reset
3rd: JP2 – Stun – Reset
4th: JP0 – Chute Libre – Reset
Shouoken: LP
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 -SKD – SKD
Shouoken: MP
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP1 – SKD – SKD
Shouoken: HP
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP1 – SKD – SKD
5th: JP2 – SKD – SKD
6th: JP3 – SKD – SKD
Shouoken: EX
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP0 – Stun – SKD
3rd: JP0 – Stun – SKD
4th: JP0 – Stun – SKD
5th: JP0 – Stun – SKD
6th: JP1 – SKD – SKD
7th: JP2 – SKD – SKD
8th: JP3 – SKD – SKD
Sakura Otoshi: tous
1st: JP1 – SKD* – SKD*
2nd: JP2 – N/A – SKD*
3rd: JP3 – N/A – HKD+
*avec mise à terre forcée
Super – Haru Ichiban:
1st: JP0 – Stun – Reset
2nd: JP0 – Stun – Reset
3rd: JP0 – Stun – Reset
4th: JP0 – Stun – Reset
5th: JP0 – Stun – Reset
6th: JP0 – Stun – Reset
7th: JP0 – SKD – SKD
Ultra 1 – Haru Ranman:
1st: JP0 – AUTO – AUTO*
2nd: JP0 – AUTO – AUTO
3rd: JP0 – SKD – SKD
* si cela touche un adversaire en l’air (et pas en chute libre), le second coup whiff
Ultra 2 – Shinku Hadouken: & Tengyo
1st: JP1 – Stun – SKD
2nd: JP2 – Stun – SKD
3rd: JP3 – Stun – SKD
4th: JP4 – Stun – SKD
5th: JP5 – SKD* – SKD
*Retire tout potentiel de Jonglage
Saut avant /arrière MP:
1st: JP0+ – Stun – Chute Libre
2nd: JP1 – Stun – SKD
Yosokyaku: Stomp
1st: JP2 – Stun – SKD
2nd: JP3 – Stun – SKD
3rd: JP4 – Stun – SKD
Tenmakujinkyaku: Dive Kick
JP4 – Stun – Reset
Sonic Boom: tous
Each Boom: JP0 – Stun – SKD
Hyakaretsu: tous
JP0 – AUTO – AUTO
Shoryuken: (tous sauf Ex)
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
Shoryuken: EX
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD
Tanden Engine: (tous sauf Ex)
JP0 – SUCK – N/A
Tanden Engine: EX
JPX – SUCK – SUCK
Super – Tanden Storm:
Suction: JP0 – SUCK – SUCK
1st – 22nd: JPX – Stun – SKD
23rd: JPX – SKD – SKD
Ultra 1 – Tanden Stream:
JP0 – AUTO – AUTO
Ultra 2 – Tanden Typhoon:
Suction: JP0 – SUCK – SUCK
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
3rd: JP2 – SKD – SKD
4th: JP3 – SKD – SKD
5th: JP4 – SKD – SKD
6th: JP5 – SKD – SKD
7th: JP6 – SKD – SKD
8th: JP7 – SKD – SKD
9th: JP8 – SKD – SKD
10th: JP9 – SKD – SKD
11th: JP10 – SKD – SKD
12th: JP11 – SKD – SKD
13th: JP12 – SKD – SKD
14th*: JP13 – SKD – SKD
• L’adversaire doit être assez haut pour que le dernier coup touche
Heavy Shoulder: saut avant / arrière MP
JP0 – N/A – Reset
Condor Dive: (tous sauf Ex)
JP0 – SKD – SKD
Condor Dive: EX
JP2 – SKD – SKD
Condor Spire: (tous sauf Ex)
JP0 – SKD – SKD
Condor Spire: EX
JP0 – SKD – SKD
Tomohawk Buster: (tous sauf Ex)
JP0 – SKD – SKD
Tomohawk Buster: EX
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
Cosmic Heel: Diagbas Avant HK
JP0 – Chute Libre – Chute Libre
Rolling Crystal Flash: tous
chaque impact: JP0 – Stun – SKD
Scarlet Terror: LK
JP0 – SKD – SKD
Scarlet Terror: MK & HK
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
Scarlet Terror: EX
1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
Flying Barcelona Attack: tous Claw Dive sauf Ex, ou Izuna Drop
JP0 – SKD – SKD
Flying Barcelona Attack: EX Claw Dive
Phase ascendante : JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP0 – SKD – SKD
3rd: JP1 – SKD – SKD
Flying Barcelona Attack: EX Izuna Drop
Phase ascendante: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP1 – Throw – Throw
Sky High Claw: (tous sauf Ex)
JP0 – Stun – SKD
Sky High Claw: EX
1st: JP0 – SKD – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
Super – Flying Barcelona Special: Attack
1st: JP1 – SKD – SKD
2nd: JP2 – SKD – SKD
3rd: JP3 -SKD – SKD
4th: JP4 – SKD – SKD
Super – Flying Barcelona Special: Rolling Izuna
JP0 – THROW – THROW
Ultra – Bloody High Claw:
Phase ascendante: JP0 – Chute Libre – Chute Libre
2nd: JP0 – AUTO – AUTO
Ultra 2 – Splendid Claw:
JP0 – AUTO – AUTO
Lariat: Punch ou Kick
JP0 – SKD – SKD
Green Hand: (toutes sauf Ex)
JP0 – Stun – SKD
Green Hand: EX
1st: JP0 – Stun – SKD
2nd: JP1 – SKD – SKD
6 comments
Un article que je devais traduire depuis longtemps, pour aider a comprendre comment fonctionnent les jongles dans SF4.
Tout ou presque est valable pour SSF4 et SSF4 AE.
Si vous avez des infos sur les perso non détaillés ici, je mettrais à jour avec plaisir.
Pourquoi vanilla ?
J’ai lu un article similaire qui concerne SSF4 sur le forum SRK en anglais. Donc il y avait les infos sur Juri, etc .
Il y a une vidéo sur youtube qui peut aider aussi
bah, donne le lien… xD
Perso, je lurke pas SRK, j’ai pas trop le temps.
Du coup, j’ai juste fini ce que je m’étais mis sous la main, en attente.
Si tu as le lien, ça m’evitera de chercher…
Rufus n’est pas traduit ^^
Voila le lien
http://shoryuken.com/f315/juggle-mechanics-guide-all-characters-video-guide-250054/
Et la video qui illustre
http://www.youtube.com/watch?v=a9MR3OPzo8I
Oui,j’ai finis par le trouver, et j’ai mis à jour juste avant que tu poste :p
Merci, en tout cas, car je ne l’avais pas vu, et j’étais resté sur mes notes précédentes.
J’ai plus qu’a finir un peu la mise en page, mais le fond y est.
Me reste plus qu’a comprendre pourquoi les mecs de SrK ont jugé utile d’appeller le score relatif JP et le nombre de Jongle possible pour un coup JP… Ca manque de simplicité tout ça ^^
(m’enfin, j’ai traduit en conservant leurs abréviations, pour pas embrouiller tout le monde une fois cette lecture terminée :D)