Ce guide a été rédigé par Bonziplayer, qui nous a gentiment donné l’autorisation de le partager.
Il a été publié ici à l’origine : http://sfcaen.forumgratuit.fr/t19-crimson-viper-moshi-moshi.
Si vous êtes joueurs de Jeux de combat vers Caen, n’hésitez pas à vous rendre sur le site
Crimson Viper
Crimson Viper (C.ヴァイパー, C.Vaipā) est une femme américaine armée d’une technologie de pointe pour le combat, son style martial se rapproche de celui des espions, ses gants peuvent libérer de l’énergie provoquant des secousses au sol, ils peuvent également décharger de l’électricité. Ses chaussures quant à elles lui permettent de s’envoler dans les airs et de produire des jets de flammes. Viper est une mère célibataire très aimante agent de la C.I.A, ses intentions restent mystérieuses, elle se rapproche de l’organisation S.I.N (en anglais = Mal) dirigée par Seth, un groupuscule de vente d’armes chapeauté par Shadoloo en exhibant son propre prototype de combinaison de combat.
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Nationalité : Américaine
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Anniversaire : 18 Juin
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Taille : 1m75cm
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Poids : 56 Kilos
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Mensuration : B98/W60/H90
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Groupe sanguin : AB
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Ce qu’elle aime : Sa fille, l’argent
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Ce qu’elle déteste : Faire des heures supplémentaires
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Habilité : Faire des tours de passe-passe
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Style de combat : Art Martial reprenant des mouvements de combat utilisés par les espions
Costumes / Couleurs : Costume 1, Costume 2, Costume 3
Cinématique Story : SF4 Viper Prologue, SF4 Viper Ending, SSF4 Viper Prologue, SSF4 Viper Ending
Soundtrack : OST Viper
Stamina : 900
Stun : 950
Rush Down, Dégâts Violents, Mix-Up, Jeu d’Ultra, Agression… Viper !!! Appelez-moi Crimson Viper !!!
Unique Moves :
Viper Elbow :
Propriété : Overhead, évite les coups low et permet de passer au dessus des
Hadoken
Double Kick :
Propriété : Même coup que le St. Close HK
Spécial Moves :
Thunder Knuckle :
Propriété : EX Version, Armor Break, Cancelable, Version LP passe sous les
Hadoken, Version HP Anti-Air.
Seismo Hammer : :
Propriété : Ex Version, Cancelable
Burning Kick :
Propriété : EX Version / Armor Break en EX, s’effectue aussi et surtout dans
les airs
Super Jump :
Propriété : Permet de canceller tout et n’importe quoi. (St. LP, Ultra ça vous parle ?)
Ultra Moves et Super Move :
Emergency Combination :
Propriété : Armor Break
Burst Time :
Propriété : Armor Break
Burst Dance :
Propriété : S’effectue en l’air / Armor Break
-Thunder Knuckle HP (En cas de trade, de nombreuses possibilités s’offrent à vous, si ça ne trade pas, c’est pareil ! ^^ Voir vidéo plus bas.)
– St. HK
– St. MK
Beaucoup de choses à dire sur le Thunder Knuckle HP de Viper en anti-air, généralement l’adversaire pour son plus grand malheur ne s’en sortira pas à bon compte, une occasion de descendre la barre de vie du perso d’en face.
Sans trade :
Sur un jump-in punit suffisamment haut il est possible de juggler :
– Thunder Knuckle HP
– High Jump Burning Kick / EX Burning Kick
– Burst Time
– Emergency Combination
Avec Trade :
En cas de trade le tarif restera le même, il est possible de juggler :
– Dash Avant, Thunder Knuckle HP
– High Jump Burning Kick / EX Burning Kick
– Dash Avant, Burst Time
– Emergency Combination
Pour les normaux anti-air, St.HK / St.MK les distances sont assez dures à trouver.
St.MK : L’adversaire doit être juste au dessus de votre tête, car c’est en faite le Cl.MK qui punira le saut, Viper fera un grand écart digne des plus grandes strip-teaseuses et vous mettra à l’abri du jump-in, c’est un anti cross-up.
St.HK : Il faut un peu anticiper le saut, mais l’avantage de ce coup en plus de punir le saut adverse est qu’il mettra votre opposant à terre qui par la même sera obligé de subir l’okizième.
Les BnB :
Cr. LK, St. LK, Cr. MP, Thunder Knuckle MP : Damage : 172 / Stun : 320
St. MP, Cr. MP, Thunder Knuckle MP : Damage : 216 / Stun : 360 (possible de faire avec Cr. MP)
St. LK, St. MP, Cr. MP, Thunder Knuckle MP : Damage : 212 / Stun : 370
Seismo, High Jump, Burning Kick : Damage : 220 / Stun : 200
Il est possible de placer un Burst Time selon la distance à la retombé du Burning sans forcément être en corner.
Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. MK, Thunder Knuckle MP : Damage : 246 / Stun : 460
Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, Thunder Knuckle MP : Damage : 276 / Stun : 560
Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick : Damage : 290 / Stun : 380
Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick : Damage : 346 / Stun : 550
Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High Jump, EX Burning Kick : Damage : 374 / Stun : 665
Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High jump Saving Dash Cancel, Cr.HK : Damage : 346 / Stun : 620
Il est possible de remplacer le Cr. HK par un Burst Time, ou par un normal move pour effectuer un reset. Exemple : St.LP, High Jump Burning Kick Cross-Up.
Le kikoo lol :
St.LK, St.LP, Cr.LP, EX Burning Kick : Damage : 145 / Stun : 293
Combo Corner :
Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick, Thunder Knuckle HP : Damage : 339 / Stun : 485 *
Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick, EX Burning Kick : Damage : 388 / Stun : 555 *
Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle HP, Thunder Knuckle HP : Damage : 315 / Stun : 525
Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle HP, EX Burning Kick : Damage : 350 / Stun : 560
Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle MP, Thunder Knuckle HP : Damage : 355 / Stun : 565 *
Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle MP, EX Burning Kick : Damage : 390 / Stun : 600 *
* Possible de mettre deux Cr. HP / Exemple :
Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick, Thunder Knuckle HP : Dammage : 388 / Stun : 640
La différence de dégât n’est pas très importante, en revanche le stun qui découle de ce combo est tout simplement monstrueux. Les combos à base de double HP rentre dans la stratégie du stun.
Combo Ultra :
Cr.HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle MP, Burst Time : Damage : 597 / Stun : 620
Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick, Burs Time : Damage : 586 / Stun : 550
Burning Kick, Burst Time (possible uniquement en corner.) : Damage : 486 / Stun : 100
Thunder Knuckle HP (Saving Dash Cancel ou en Anti-Air), Burst Time : Damage : 456 / Stun : 150
Cr.HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, Saving Dash Cancel ou High Jump Saving Dash Cancel (économise deux barre de Super. ^^), Burst Time : Damage : 565 / Stun : 480
EX Thunder Knuckle, Burst Time : Damage : 506 / Stun : 200
L’ultra ce combote derrière n’importe quoi, si vous avez du skill à revendre vous pouvez très bien faire : Cr. LK, Ultra / Cr.MP, Ultra / Cr. HP, Ultra… etc
Comme Ibuki vous cancellez un normaux grâce au High Jump et très très vite : Burst Time ! ^^
Combo Super :
Cr.HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 486 / Stun : 560
Cr.HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. MK, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 456 / Stun : 460
Cr. MP, Cr. MP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 426 / Stun : 360
Cr. MK / Cr. MP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 420 / Stun : 300
St.LK, St.LK, Cr. MP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 352 / Stun : 320
St.LK, St.MP, Cr. MP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 392 / Stun : 370
Combo Counter Hit :
Viper fait mal, si vous arrivez à trouver le Counter le Stun et les dégâts seront plus important. Le Counter Hit majore les valeurs par 150%.
St. HP Counter, Cr.MK, Thunder Knuckle MP : Damage : 269 / Stun : 510
St.MP Counter, Cr. MK, Thunder Knuckle MP : Damage : 231/ Stun : 385
Cr. MK / Cr.MP / St.MK / St. MP Counter, EX Seismo, High Jump, Burning Kick : Damage : 275 / Stun : 305
Thunder Knuckle MP Counter, Cr.LP, EX Burning Kick : Damage : 266 / Stun : 460
Thunder Knuckle MP Counter, Cr.MP, Thunder Knuckle MP : Damage : 306 / Stun : 510
Cr. HP / St. HP Counter, Seismo, High Jump, Burning Kick : Damage : 313 / Stun : 430
Viper est une source de défis dans l’exécution, afin de produire le jeu d’offensive et de dégât dantesque que peut occasionner ce personnage, il est quasiment indispensable de s’appuyer sur une technique irréprochable, Crimson n’a pas le droit à l’erreur, ni dans ses set-up, ni dans ses combos, mais ce qui fait la beauté de la belle, c’est que lorsque vous ne faites plus d’erreur, votre adversaire… lui non plus, à moins qu’il ne veuille prendre perfect sur perfect… Un shoryu pif contre Viper peut être utile, mais si c’est gardé, la barre descend à vue d’oeil et après, okizième !!!
Le premier mouvement indispensable à maitriser est le FFF. (Fierce, Feint, Fierce / Gros poing, Feinte, Gros poing)
Pour cet enchainement il est possible de cancel avec les feintes de Seismo et Thunder Knuckle, selon si vous faites la variation Cr.HP, Cr. HP / St.HP, Cr.HP / Cr.HP, Cr.MK… etc, cependant, je vous conseille de privilégier le Thunder Knuckle HP. Pourquoi ?
Le Thunder Knuckle HP sort plus vite / se cancelle plus vite, si vous devez maîtriser le cancel, faites le avec cette version, cela vaut pour beaucoup de choses, vos cancelsde normaux idem, votre Viper gagnera en rapidité. Pour le reste jouez avec vos différentes version de cancel, mais en pressing, le Thunder Knuckle HP Feinte prédomine ! ^^
Pour bien exécuter ce mouvement la méthode la plus simple selon moi est celle-ci, utilisez le negative edge :
Vous maintenez la touche HP, puis :
Vous relâchez la touche HP, puis : Cancel avec deux Punch
On obtient : HP, Thunder Knuckle HP Cancel, enfin :
Il ne vous reste plus qu’à cancel le second HP selon vos désir : Thunder Knuckle MP / EX Seismo / Super… etc
Second mouvement utile, le Seismo spam, cette manipulation est extrêmement pratique sur certain versus, notamment sur le versus Zangief par exemple. Voici la façon de proceder :
Le Seismo doit forcement toucher votre adversaire, dans la garde ou non, si vous mettez un Seismo dans le vent il vous est impossible de le canceler vous exposant à un recovery extrêmement long. C’est suffisant pour prendre une grande partie des Ultra du cast ou un bon vieux saut HK to whatever.
Faite votre Seismo.
Une fois que celui-ci touche on High Jump Cancel.
Puis avant que le High Jump ne vous fasse décoller, entrez un nouveau Seismo.
A l’infini selon vos souhait, il est possible de spamer à l’infini sur certain personnage, bien que ce ne soit pas du tout un blockstring. Prenez toujours en compte le recul de votre adversaire, pendant un Spam, ajuster vos différente version de Seismo. Il vous est bien entendu possible de varier avec un Burning Kick après votre High Jump Cancel, un Seismo Feinte, un Thunder Knuckle… etc Beaucoup de possibilité s’offre à vous.
Seismo, EX Seismo et EX Seismo, EX Seismo sont des blockstring.
Troisième mouvement utile, certainement le plus difficile à maitriser de Viper, voir du jeu, le High Jump Saving Dash Cancel. Nous avons pu voir que le High Jump de Viper était utilisé pour canceller ses coups, il existe encore une arcane utilisable en y implémentant la Saving. Son principe est le suivant, exemple :
Le classique, pendant un blockstring sur la garde d’un shoto vous stopper vos light, un magnifique dragon sort, de votre côté vous disposez de l’Ultra et d’une barre d’EX, à la retomber vous faite un Cr. HP Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, Ex Seismo. Après ce EX Seismo on rentre un High Jump pour cancel le mouvement :
Après avoir rentré le High Jump Cancel, on delay un chouïa, et on rentre la manipulation d’une saving :
Vous venez donc de cancel votre High Jump par une Saving, il ne vous reste plus qu’à cancel votre Saving par un Dash Avant ou un Dash arrière :
A ce stade le plus gros est fait, vous être libre de placer votre Ultra / Whatever.
Comme vous l’aurez compris le gros attrait de cette manipulation est d’économiser deux barre d’EX et de réaliser certain combo en ayant un seule barrette de Super. C’est à la fois moelleux comme on l’aime et intolérant en ce qui concerne l’exécution, qu’on y pense on cancel un cancel de cancel de cancel de cancel… et je ne compte pas le cancel de Cr.HP préliminaire ! ^^ Mais vous serez totalement Tier en rentrant ce mouvement, et cela reflète parfaitement C.Viper, des feintes, des cancels, des juggles, des instants cross-up, des Seismo Spam, mettez le tout dans un shaker et secoué énergiquement, on obtient un personnage très fort, mais intransigeant sur l’exécution.
L’apprivoisement de Crimson passe par la sueur, mais ce n’est pas pour du kikoo useless, c’est rentable, très rentable !!!
Rendez-vous plus bas dans la section vidéo, un exemple vaut mieux qu’un long discours, Viper a tellement de possibilités de pressing qu’une vidéo est beaucoup plus instructive. Les vidéos de PJS Latif et de Wolfkrone sont parfaites pour ça, on y voit les Traps, les Resets, les Mix-Up, les Corners Combos, le Jeu Aérien, les phases de Counter, Combo spécifique, Cancel de normaux, Mind Game de Burning Kick … etc, un florilège de tout ce qui fait le jeu de Viper lorsque que celle-ci est techniquement maîtrisée…
Et quand c’est maitrisé, c’est violent !!!
Toutefois, voici quelques exemples de phases récurrentes :
– Cr.LK, St.LK, Cr.MP Thunder Knuckle Cancel
Après cet enchaînement un large choix s’offre à vous, vous pouvez enchainer par :
– High Jump Burning Kick Cross-Up / Pas Cross-Up
– Saut HP / HK
– Dash Avant Choppe
– Dash Avant Overhead
– Dash Avant Instant Burning Kick Cross-Up
– Dash Avant Thunder Knuckle pour punir un éventuelle saut / Thunder MP pour punir un backdash
– Dash Avant EX Seismo pour punir une déchoppe / un éventuelle backdash / un saut à la retombée
– Bas MK en tentative de Frame-Trap, si celui-ci touche Counter vous pouvez comboter un EX Seismo
– Bas MK Thunder Knuckle Cancel on recommence le Mind Game
Autre phase :
– Cr MP, Thunder Knuckle MP
Vous êtes sur une phase de grattage, la garde ne saute pas votre Thunder Knuckle est bloqué, derrière, vous pouvez essayez :
– Burning Kick pour faire whiffer les choppes et certain low
– EX Seismo pour faire whiffer les choppes et certain coup
– Thunder HP si vous êtes sur que votre adversaire s’apprete à smasher les lights par exemple
– Choppe pour casser une garde
– Dash arrière étant le choix le plus safe
– Un normal selon le conditionnement de l’adversaire, mais vous vous exposez à un risque élevé
Autre phase :
– Les two in one Burning Kick
Liste des coups aériens cancellable par un Burning Kick :
– Saut Verticaux : HP / LK
– Saut Direction : HK / LK
Exemple pratique: Après une choppe avant, Viper envoie son adversaire à l’autre bout de l’écran, exécuter un High Jump, lorsque vous arrivez près du sol à quelques centimètres de votre opposant faite un Burning Kick HK qui passera cross-up sur la relevée du malheureux choppé. L’attrait de ce set-up est qu’il casse les pif de relevée, l’inconvénient est qu’il peut vous mettre dans le coin si la phase est gardée. Toutefois, quand vous baignez l’écran de flamme, généralement et même pour un propre joueur de Viper, la garde cède. C’est moelleux. Des tonnes de Set-Up existent… c’est moelleux. (Voir Vidéo plus bas)
– Overhead
Ce coup est génial et rapide. On passe de manière gracile au dessus des Hadoken, certaines choses aussi folles qu’un Overhead Cross-Up en corner sont réalisables; exécuter des Cross Down sur la relevée adverse est faisable, passer au dessus de Metsu Hadoken, éviter les low… etc.
Pourtant l’attrait principal de ce coup demeure et reste le Mind Game qu’il occasionne.
Plusieurs choix s’offrent à vous :
– Choppe
– Thunder Knuckle HP (Avec deux barre c’est mieux, surtout si on a le Burst Time en stock pour juggler.)
– Instant Burning Kick Cross-Up / Pas Cross-Up
– EX Seismo
– Overhead encore ou un normal, mais c’est très risqué
– Backdash
Viper est un personnage original de la série Street Fighter 4, le jeu de la demoiselle repose principalement sur l’agression. Pour celà, beaucoups d’armes sont à sa disposition, le High Jump, ses coups spéciaux cancellables et un potentiel de Dégâts / Stun énorme.
Le but de Viper sera de trouver une mise à terre pour harceler l’adversaire avec ses différents mix-up, Burning Kick devant / derrière, Seismo spam, normaux cancel… etc.
Quand Viper ne trouve pas d’okizième, un second objectif demeure, cela est vrai pour tous les personnages, mais l’avantage qu’en retire Crimson est sans doute le meilleur : pousser l’adversaire dans le coin / placer le Burst Time !
Une fois dans le coin, le personnage profite d’un potentiel de dégât terrifiant, le jeu d’Ultra de Viper est très développé (Burst Time toujours, Burning Dance ne sert à rien), c’est ce qui fait sa grande puissance, en corner une simple carotte de Burning Kick devient fatale. La position en corner facilite et multiplie les occasions d’Ultra, bien que l’Ultra soit confirmable assez facilement n’importe où sur le terrain, le corner en position d’attaquant vous sera d’une très grande utilité.
En revanche, les normaux de Viper ne sont pas très bons comparés au reste du cast, c’est pourquoi celle-ci doit utiliser ses feintes, canceler ses mouvements pour gagner en rapidité et en Recover. Ajouté à cela l’énorme jeu de Mix-Up qu’elle peut mettre en place. L’ouverture de garde repose en grande partie sur la maîtrise de ses Mix-Up et sur ses Cancels, de fait on peut connaitre par coeur les phases de Viper. Si la base de Cancel est maîtrisée, la rapidité d’action engendrée par cette technique compensera grandement les connaissances de votre adversaire, personne ne peut tenir sa garde longtemps quand les Jankens se cumulent et s’enchainent à toute vitesse.
Une autre donnée importante de Viper : la Stamina.
Sans doute pour compenser sa puissance, la Stamina de Crimson Viper est faible, quelques coups suffiront à vider votre barre, prenez deux ST. HK de Dictateur et regardez votre vie… mais… quand votre barre de vie se vide, votre barre de Super et surtout d’Ultra se remplit ! ^^
A mes yeux, Viper profite de la meilleure Ultra du jeu, elle se place n’importe tout, dans toutes les situations, sur tous les versus, n’importe comment, demandez lui le café elle vous le fera, pour ne rien gâcher, les dégâts sont énormes.
J’ai toujours aimé les persos disposant d’une bonne Ultra (Makoto, Sakura, Chun-Li) avec Viper on en a pour son argent. ^^
EX ou Super ?
Il y a un coup magique, le EX Seismo, comme je dit souvent : c’est moelleux ! ^^
Ce coup justifie à lui seul de craquer de l’EX, toutefois, Emergency Combination se combote très bien et fait des dégâts honorable, de plus, la barre de Viper se chargeant assez vite, les combos Super trouvent leurs utilités, inutile de bouder son plaisir.
Viper à des faiblesses, mais le personnage à été pensé de façon à ce que ceux-ci soient compensées. Le Seismo a un Recover sale ? On peux le Canceler, le Feinter, le Spammer ! Pas de barre de vie ? Regarde ton Ultra !
Des normaux très moyens ? Tu peux les Cancels et chaque ouverture de garde fait très mal ! Bref, un perso stylé, bien pensé, malgré sa place dans la Tier-list pas abusée, difficile à maîtriser mais jouissive.
Viper… Appelez-moi Crimson Viper !
Point Fort :
– Burst Time, meilleure Ultra du jeu
– Potentiel de dégât / stun énorme
– Mix-Up violent
– Meilleure Overhead du jeu
– Belle panoplie de coup spéciaux
– Profondeur de jeu importante
Point Faible :
– Vie et Stun pas terrible
– Pas de vrai reversal
– Normaux très moyens
– Sans doute le personnage le plus dur à maîtriser
– Pas le droit à l’erreur
– Mauvaise saving
Plan de Jeu :
– Mettre l’adversaire à terre
– Travailler le stun
– Placer le Burst Time
– Position avantageuse par excellence le coin, toujours ajusté ses Mix-Up en
fonction de sa position sur le terrain
Viper VS Dictateur :
Dictateur bat les normaux de Viper sans aucun problème, au sol comme dans les airs la priorité échouera souvent du côté de la Dictature, la clé du versus selon moi est de couper toute possibilités de zoning et de trouver le corps à corps le plus vite possible, sans se laisser enfermer dans le jeu de footsie ou Viper sera systématiquement perdante, pousser Dictateur dans le coin et l’y maintenir est la prérogative, le couper du moindre recul, minder les fuites, punir.
Outil pour prendre l’avantage :
– Frame Trap St. LK (+3 On Block), Cr. / St. MP
– Burning Kick Cross-Up, avec un perso comme Dictateur on est toujours plus crispé sur la défense, la conservation de la charge étant importante les changements de garde rapide sont efficaces pour Viper.
– Overhead plus le mix-up qui suit, Burning pour punir certain coup / choppe, EX Seismo pour les mêmes raisons, Thunder Knuckles HP si on est confiant sur sa lecture de jeu (attention au whiff), choppe pour casser la garde, etc. Toutefois Viper est en négatif On Block sur son Overhead, faire attention à ne pas prendre un LK 3 Frames de Dictateur.
– Mind Game de relevée, essayez d’éviter les pifs, de punir les fuites et de perdre un maximum de vie sur chaque mise à terre.
– Coup low, les persos à charge reculent souvent, pour reculer il faut être debout, c’est une faiblesse à exploiter, surtout quand on possède un Seismo qui touche low et qui start sur des possibilités de dégâts énormes.
– Thunder Knuckle LP pour casser les St.HK.
– Burning Kick Cross-Up pour casser les EX Psycho Crusher sur une relevée.
– Profiter au maximum des frames d’invincibilité du EX Seismo sur certains footsies, sans en abuser.
– Se mettre en situation d’ultra, un trade sur un Thunder Knuckles HP, un Burning dans le coin, un EX Seismo…
– Casser les charges
Punition :
– Devil Reverse = Seismo / EX Thunder Knuckle / EX Seismo, Ultra en close
– Téléportation = EX Thunder Knuckle
Warning :
– Bien feinter ses Seismo et se mettre en position pour les canceller, vu le recover brut du coup il est vite fait de se prendre tout et n’importe quoi, pareil pour les Seismo en meaty sur une relevée, j’en sais quelque chose ! ^^
– Ultra 2 on se calme sur les Burning Kick.
– Le coin en défenseur, jamais.
– Footsie : MK / HK / Saut MP… grrrr
En gros il faut tourner la tête de Dictateur et le sortir de son plan de jeu carré, avec des phases de ce style :
– Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Burning Kick Cross-Up, St.MP, Cr.MP, Thunder Knuckle MP
– Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Overhead, Instant Burning Kick Cross-Up
– Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Dash Avant Choppe
– Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Dash Avant, Instant Burning Kick Cross-Up
– Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Cr.MK, EX Seismo
– Jump HK Cancel Burning Kick Cross-Up
– Jump LK Cancel Burning Kick Cross-Up
Dans le coin :
– Instant Burning Kick devant, Burst Time / Thunder Knuckle HP
– Cross-Up HK, Instant Burning Kick Cross-Up, Burst Time / Thunder Knuckle HP
– Overhead Cross-Up, Instant Burning Kick Cross-Up, Burst Time / Thunder Knuckle HP
Beaucoup d’Option Select sur ce channel :
http://www.youtube.com/user/TauntMeImFamous#p/c/6D7CC116B7221F01
A regarder sans modération pour ceux qui veulent pousser les portes de l’OS.
Quelques exemples ci-dessous :
http://www.youtube.com/watch?v=lY2EU8HpCaY
http://www.youtube.com/watch?v=zggBzm2U8BE
http://www.youtube.com/watch?v=hC5dFlg3AXw
http://www.youtube.com/watch?v=Qd-_9MaamCU
http://www.youtube.com/watch?v=YvS19SVJnzE
http://www.youtube.com/watch?v=LQbm09ELHtI
http://www.youtube.com/watch?v=0BNnYFUiN3w
(Il existe beaucoup d’Option Select, sur safe jump, sur des normaux, des meaty… etc, on trouve tout ce qu’il faut sur le net, si ses arcanes vous intéressent, un simple coup d’oeil sur Youtube.)
Sweep | Front Throw | Back Throw | |
Adon | 44 | ||
All | 51 | 77 | 49 |
Blanka | 53 | ||
Cammy | 52 | ||
Claw | 51 | ||
Dhalsim | 51 | ||
Hakan | 51 | ||
Sagat | 52 | ||
slower | slower (+5) | ||
faster | faster (+5) |
Saut : 40+4
Dash : 19 / 27
Meaty Just Frame
- Sweep > Far MP > Seismo Hammer
- Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Cammy ou Sagat
- Sweep > Dash avant > c.mk > c.mp > c.mk
- Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Cammy ou Sagat
- Sweep > Thunder Knuckle MP > c.mp > c.mk > Thunder Knuckle MP
- Ne fonctionne que sur Adon
- Sweep > Thunder Knuckl LP > close MK > c.mp > Thunder Knuckle MP
- Ne fonctionne que sur Sagat et Cammy
- Back Throw >c.lk > Seismo Hammer
- Back Throw > thunder Knuckle LP > c.Mp > c.Mk
- Front Throw >Thunder knuckl MP > Front Dash > Thunder Knuckle LP
- Front Throw > c.hp > Front Dash > Seismo Hammer
Meaty 3Frames
- Sweep > c.Hk > Thunder Knuckle Lp
- Actif de f48 à f53
- Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
- Sweep > c.Mk > Thunder Knuckle Lp
- Ne fonctionne que contre Adon
- Actif de f41 à f46
- Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
- Front Throw > Thunder Knuckle Mp > c.Lk > 6.Mp
- Actif de f75 à f79
- Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
- Front Throw > Saut Non Empty > Choppe > Close Mk
- Actif de f75 à f78
- Gain de +2 à +3 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +5
- Back Throw >c.Hp > 6.Mp
- Actif de f47 à f51
- Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
- Back Throw > Front Dash > c.Mp > Far hk
- Actif de f46 à f51
- Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +6 à +8
Safe Jump
- Back Throw …
- Front Throw > Thunder Knuckle MP > Saut
- Front Throw > Front Dash > Front Dash > Saut
- Ne fonctionne que contre les Personnages avec un reversal au startup 5 ou +
12 comments
Merci Bonziplayer pour le guide bien plaisant à lire. Si je n’étais pas un manchot de l’exécution, j’aurai bien joué ce personnage XD…
@Bachaka : fais comme moi, joue dictateur 😀
Bonzi, you rock!
et le VS Boxer il est ou??? 🙂
elle est belle les cheveux pas attaché miss jai 31 setup d’ultra 😮
@Maelno: Renegad avait traité ce match-up sous un regard de joueur de Boxer http://www.hitcombo.com/1news/balrogm-bison-boxer-les-principaux-match-up/ , ça te donnera quelques indications. Si tu te débrouilles en anglais, je te conseille de jeter un coup d’oeil sur SRK http://shoryuken.com/forum/threads/the-new-viper-match-up-thread.96349/
@Johnesie: Dictateur, on me l’a conseillé à plusieurs reprises pour apprendre à tempérer mon jeu, le peu que j’ai testé j’ai pas eu un bon feeling (plus je déteste le mu Boxer-Dictateur, donc… ^^. Mais bon j’ai un nouveau perso que j’aime bien pour le moment ;).
J’apporterai bien les mises à jours de mon guide sur ce guide mais le « tableau » des messages fait limite peur, j’ai regardé vite fait au premier coup d’oeil ça me semble beaucoup moins intuitif que ce que à quoi je suis habitué… 🙁
Sinon est il autorisé d’implanter des vidéos Youtube ? Il y a une charte qui explicite ce qu’il est autorisé de faire au niveau des guides. Exemple : Implanter une image d’un autre site ? Ce genre de truc… ^^
Arf, avec un peu d’habitude ça ira avec l’interface wordpress. Et surtout, si tu as des questions n’hésite pas à les poser à eMraistlin ou moi sur le channel irc ou mail. Sinon si ça te déboussole tant que ça, envoie nous les indications concernant les mises à jour, on s’en chargera avec plaisir ;).
Sinon pas de règles vraiment pour les guides. Il est possible d’intégrer les vidéos en mettant simplement l’adresse youtube, pour les images il est préférable de les mettre sur le ftp du site afin d’éviter les liens morts.
@Bachaka : Maelno (mon frère) taunte Bonzi parce qu’il l’a battu avec Boxer dimanche dernier IRL lors de notre petit tournoi entre caennais.
Par contre, il ne dit pas combien il a pris en freeplay avant 😀
Et du coup, je peux dire que Dictateur est le premier vs rempli par Bonzi à la suite d’au moins une bonne centaine de matches entre lui et moi.
@Bachaka: oui je tauntais un peu…mais merci pour le lien c’est intéressant du point de vue de renegad. Je suis d’accord avec lui, je pense que c’est compliqué pour viper contre boxer. en freeplay j’ai tout pris comme un sac mdr, mais je me suis bien amusé qd même.
ahaha l’ami bonzi et sensei mdr
très bon guide je vais joué viper un moment je crois
@Maelno: Arf j’avais pas capté le taunt ^^…
Très bon guide je trouve, merci à son créateur 🙂