Salut.
James Chen et UltraDavid animent depuis le début d’année une émission chaque semaine en live sur twitch.tv http://www.twitch.tv/ultrachentv
La dernière en date revient sur le jeu Street Fighter x Tekken. Pas mal de joueurs sont assez déçus par le jeu en ce moment après avoir été dans un premier temps enthousiaste. James Chen et UltraDavid reviennent sur les différentes critiques mais au lieu de simplement descendre le jeu, ils préfèrent donner des pistes pour aborder le jeu d’une autre façon.
L’émission dure une heure et elle vaut le coup d’être regardée, surtout si vous faites partie des personnes déçues par le jeu.
Pour les fainéants ou ceux qui n’aiment pas l’anglais voila un aperçu/résumé grossier de ce qu’il s’est dit :
- Est-ce que la manière dont on nous a vendu le jeu est la bonne manière d’y jouer ? Utiliser ses barres pour faire des combos ou utiliser ses barres pour se défendre ?
- Ils comparent les dégâts d’un coup ex, d’une super et d’un cross art avec les dégâts d’un combo optimisé sans aucune barre et en tirent des conclusions.
- Analogie avec Mortal Kombat 9 où l’utilisation des barres est très importante pour utiliser notamment le « Breaker ». Est ce que les joueurs devraient plutôt se concentrer sur le système d’alpha counter qui existe dans SFxT et qui nécessite une barre ?
- Dans SFxT on a 3 barres contrairement à SSF4 où l’on a 4 barres et King Og Fighters 5 barres donc encore une fois la gestions des barres est très importante.
- Le cross rush qui nécessite 3 barres est un moyen de dissuasion ? De se défendre ? C’est du zero frames ! On utilise 3 barres mais on a accès de la barre « infini » pendant quelques instants ce qui permet de spammer des coups ex voir même des super arts. Ultradavid donne des idées comme : Cross Art zero frame immédiatement suivi de la super de Zangief aussi zero frame ^^ !
- Alpha Counter + Switch Cancel peut faire dans certaines situations beaucoup plus mal que l’utilisation d’une Super Art. Il faut bien sur avoir le bon alpha counter. Il y en a qui envoient l’adversaire au bout de l’écran comme Ryu et d’autres launch l’adversaire comme celle de Guile. Et surtout ces dégats surviennent après que votre adversaire ait tapé dans votre garde.
- L’utilisation du launcher manuellement au lieu de faire le L,M,H,H ? On peut passer directement au launcher après n’importe quel normal si on utilise la commande HP+HK. Utile pour le damage reduce ?
- Le time over un vrai problème ou pas ? Peut-être que les joueurs devraient optimiser leurs combos aussi en terme de temps utilisé. Des supers qui durent 5 secondes, des combos launcher qui font perdre du temps. Faire un gros combo qui dure 10 secondes ou faire un combo beaucoup plus rapide, qui fait peut etre 20 dégâts en moins et utilise moins de barre ?
- Quand utiliser le switch cancel ?
- Les resets, l’avenir du jeu ? Ne pas mettre son adversaire au sol et privilégier les combos qui le laissent debout pour faire un mixup derrière ? Mettre au sol signifie donner à son adversaire le loisir de fuir avec une roulade et de camper
Voilà il y a d’autres trucs dont ils ont parlé. Ce qui est bien aussi c’est qu’ils illustrent leur point de vue en direct
Et vous ? Vous y jouez comment ?
9 comments
[…] level 3, et bien d’autres choses. C_nul a pris le temps de compiler les sujets abordés dans un article sur hitcombo que je vous encourage, évidemment, à aller […]
Excellent cast. Je pense qu’ils ont 100% raison.
Vraiment intéressant comme cast, je suis complètement d accord avec leur analyse. Ca m’hérisse les cheveux lorsque je vois sur le live des joueurs faire des combos à rallonge qui mènent fatalement à un TO.
Optimisons nos combos !
SfXTk est le paroxysme de sf4 où pour certains persos, boxer par exemple, le meilleur damage deal était un combo court, cMP HB par exemple.
C’est quoi un cross rush qui nécessite 3 barres ?
Quand tu as 3 barres, tu peux faire quart de cercle vers l’arriere et mp+mk. Il y a un freeze et ton deuxieme perso entre en jeu en plus de ton premier perso. C’est comme le mode scramble sauf que c’est limité dans le temps (la barre de super se vide au fur et à mesure)
Si tu joues « seul », le deuxieme perso est géré par le cpu (l’intelligence artificielle), si tu joues avec un pote, c’est lui qui va gérer le perso pendant ce laps de temps.
L’avantage c’est le freeze qui permet de voir ce qui se passe et de punir derriere par exemple. Autre avantage c’est que ça réparti la vie des deux persos équitablement.
Exemple si ton premier perso n’a plus de vie et le deuxieme a toute sa vie, au lieu de switcher avec le deuxieme tu peux faire un cross rush et ton premier perso va abosrber la moitié de la vie de ton deuxieme perso. Au final tu te retrouves avec une équipe de 2 persos avec 50 de vie.
C’est un peu un mode pandora pour les moins de 18 ans ^^
Je suis d’accord, mais c’est pas un Cross Rush ça, c’est le Cross Assault non ?
Je comprends toujours pas cette histoire de cross rush à 3 barres qui ouvrirait sur une barre « infinie » pendant quelques instants.
(J’ignorais pour la réparation de la vie, merci 🙂 )
Ah oui bien vu c’est le cross assault pas le cross rush !!!
Concernant la barre « infinie » c’est parce qu’on a accès à des coup ex et des super arts malgré le fait que la barre soit entrain de se vider. En gros tant qu’elle est pas entièrement vide tu peux tout faire.
Un moment on voit James chen faire la super de Guile alors qu’il lui reste presque plus de barre (il le fait d’ailleurs remarquer)
Ok, tout s’éclaire ^^
Merci!
Bof ça me convainc pas du tout. Les time over restent un vrai problème, et « devoir » ne pas utiliser des options du jeu pour éviter d’en avoir, je trouve ça assez aberrant.
On dispose d’un jeu avec plein de possibilité, et il faudrait en utiliser la moitié pour que ça ne finisse pas en TO ? lol.
Enfin, si c’était la seule chose qui me dérangeait dans le jeu, à la limite je passerai a coté… Mais pour moi il est cruellement lent/lourd à jouer. Et surtout, je ne m’amuse pas en y jouant. Bref, j’y jouerai de temps en temps :p.