1,1K
La suite des changements opérés dans la SSF4AE ver.2012. Ce qui suit est une traduction de l’article publié sur Eventhubs http://www.eventhubs.com/news/2011/aug/24/part-3-ssf4-arcade-edition-v2012-changes-dev-team/ et SRK http://shoryuken.com/2011/08/24/super-street-fighter-4-arcade-edition-version-2012-changes-part-3/
Hakan
- Hakan est désormais huilé dès le début du match.
- La hitbox de son neutral jump LK est plus large.
- Son neutral jump LP a dorénavant 8 frames actives.
- Son neutral jump MP a dorénavant 4 frames actives.
- Son saut LP a 8 frames actives.
- Son cr. HP fait à présent 2 hits.
- Son Avant+MP a une plus petite zone de vulnérabilité.
- Hakan effectue une glissade lorsque vous effectuez un Guard Position à partir d’un dash avant ou arrière.
- Le Oil Slide fait plus de stun; si vous enchaînez avec un Oil Shower, le Slide fera 100 de stun. Si vous enchaînez avec un Body Press, cela résultera de 150 de stun pendant le press. Cela signifie que vous ne pourrez pas rater votre chance de comboter si le slide fait mouche.
- La trajectoire et la portée de son Oil Dive ont été modifiées. Les versions HK et EX ont été améliorées.
- Lorsque ses Oil Dive MK et Oil Dive HK whiffent un adversaire accroupi, ce dernier aura plus de difficultés pour vous punir.
- Son Oil Dive LK a un startup plus court, la version MK possède dorénavant le startup de la version LK dans SSF4AE et la version HK récupère l’ancien startup de la version MK.
- Son Dive ne whiffera plus contre les petits personnages en position debout.
- La super de Hakan s’active plus rapidement, a une meilleure grab hitbox et à l’instar de son Oil Dive, les versions Medium et Hard peuvent passer au dessus des adversaires accroupis. De plus, les versions LK et MK de son Oil Spin (Super) ont un startup plus court.
Adon
- Son close st. MP a désormais -4 en frame disadvantage.
- Son close st. MK est à +2 en hit et +3 en garde.
- La taille de sa focus attack a été augmentée; ainsi elle ne whiffera plus sur certains personnages accroupis.
- Toutes les versions de son Rising Jaguar voient leurs hitbox horizontales augmentées sur le premier hit. Cela permettra d’éviter qu’Adon ne passe en dessous de l’adversaire après un Rising Jaguar, FADC.
- Son Rising Jaguar dispose d’une frame supplémentaire pour être FADC.
- La hitbox de son Ultra 1 hitbox a été ajustée afin qu’elle whiffent moins au corps à corps contre les adversaires en position debout.
Evil Ryu
- Son endurance et sa résistance au stun ont été augmentées à 900.
- Son Far st. HK a une hitbox plus large.
- Le startup de sa balayette est à présent de 6 frames.
- Son Target Combo qui se termine par un st. HP résultera d’un knock the opponent down and away on counter-hit. De plus, les dégâts de ce coup ont été améliorés.
- Vous pouvez à présent canceller le Hop Kick par un Hurricane Kick. Cela inclut la version EX du coup.
- Son Dragon Punch MP reçoit une frame d’invincibilité supplémentaire.
- Son Axe Kick HK a désormais 26 frames de startup et peut-être comboter de la même manière que la version MK dans SSF4AE. Les dégâts et le stun de ce coup ont été réduits, passant de 150 à 130.
- L’utilisation de son Axe Kick dans un juggle aérien résulte d’un untechable knockdown.
- Les dégâts de son Raging Demon ont été augmentés de 20 unités.
- Le temps de charge de son Ultra 1 à sa puissance maximale ont été diminués. Par exemple, il est possible de lancer Ultra 1 full charge après une Focus Attack LV2. A titre d’exemple, le combo EX Hadouken, Level 2 FA crumple, Full Ultra 1 animation est valable.
Dudley
- Son st. HK est à présent à +7 en counter-hit. Le blog précise que si vous placer un counter-hit st. HK et le canceler par un Duck Ligh, vous serez toujours à +4.
- La hitbox de son Neutral jump LP a été améliorée.
- Le startup de son Neutral Jump HP passe à 6 frames; de plus sa hitbox a été élargie.
- Le saut avant/arrière LP/MP voient leurs frames actives augmentées.Light and Medium Punch have had their active times lengthened.
- La Focus Attack LV1 de Dudley gagne une frame de blockstun lorsqu’elle est gardée. Cela signifie que si vous effectuez un dash avant suite à une FA Lv1 gardée, Dudley sera à présent à -3.
- La hurtbox de son Short Swing Blow sur la partie inférieure du corps de Dudley a été réduite.
- L’EX Thunderbolt n’a plus une surbrillance jaune dans sa phase descendante.
- Les Thunderbolts effectuera plus de hits sur des adversaires en situation d’airborne.
- Vous pouvez dorénavant Super Cancel sa rose toss taunt; ce qui permettra de FADC ce mouvement.
- Son Ultra 1 effectuera plus de hits sur des adversaires en situation d’airborne.
Oni
- Son endurance a été augmentée à 1000, contre 950 précédemment.
- Son EX Goshoryu est untechable knockdown si le premier hit touche.
- Son EX Hurricane Kick est is more likely to give you the full hits (though it sounds like you still might get some hit whiffs).
- Son Rakan Dantojin LK (Rush Slash) a une hitbox moins étendue, permettant ainsi de toucher plus facilement les adversaires accroupis.
- Les dégâts de son Raging Demon ont été augmentés, passant de 350 à 370, que le coup soit effectué en l’air ou au sol.
- Son Ultra 1 a un startup de 9 frames lorsqu’elle est dirigée vers le haut (10 auparavant). De la frame 0 à la 2ème frame active inclue, elle est complètement invincible (donc pendant 10 frames)
Juri
- Son dash pendant un Feng Shui Engine (Ultra 1) est plus rapide.
- La hitbox du 2ème hit de son close MK est plus large, ce qui lui permettra de moins whiffer lorsque le 1er hit touche.
- La hitbox de sa Focus Attack hitbox a été revue. Dorénavant elle pourra toucher les petits personnages, ceux qui sont accroupis, etc.
- Les dégâts de son Fuhajin (Fireball) kick passe à 50.
- Son Senpusha (Pinwheel) LK reçoit un supplément de 5 frame advantage sur le premier hit; tandis que les versions MK et HK ont à présent 5 frames advantage supplémentaires sur le 1er et 2ème hit. Enfin, la version EX a un supplément de 5 frames advantage sur le 2ème hit.
- Le combo Senpusha, FADC, Kaisen Dankairaku (Ultra 2) est désormais possible.
- Son EX Senpusha a à présent 1 frame supplémentaire d’invincibilité durant le Feng Shui Engine sur le 1er hit.
- La trajectoire de son EX Shikusen (dive kick) peut-être changée par les boutons pied utilisés pendant le Feng Shui. LK+MK: même trajectoire que précédemment; MK+HK: identique à la version MK normale, LK+HK: identique à la version HK normale; LK+MK+HK: même trajectoire que précédemment.
- Le gain de barre de super durant son Feng Shui Engine est à présent de 1/3. Dans SSF4AE, elle ne gagnai rien.
Ibuki
- Son Bonsho Kick (Avant + HK) est à présent à +1 en hit, -3 en garde et +5 en counter-hit. Il a également une trajectoire différente, ce qui permettra de toucher plus facilement les adversaires accroupis.
- Le startup de son Hammer Kick (Avant + MK) a été réduit d’une frame, passant ainsi à 25 frames.
- Son Tsujigoe (Command Jump) est dorénavant invincibles aux projections jusqu’à ce que Ibuki soit airborne, de l’activation à la 12ème frame. De plus il a une hurtbox plus petite, facilitant ainsi l’esquive des attaques basses. Le timing pour le canceler par une Super est plus tôt.
- A bout portant, Ibuki peut utiliser son Tsujigoe (le saut) pour éviter une choppe et juste après utiliser sa Super dans les airs pour punir la choppe ratée de son adversaire.
- Son Yoroi Toshi’s (Ultra 1), la boule de feu qu’elle utilise si la choppe whiff va maintenant faire 7 hits même si l’adversaire est dans les airs. Avant il se mangeait qu’un seul hit et ça faisait très peu de dégats.
- La boule de son Yoroi Toshi peut également toucher entièrement un adversaire qui backdash si la distance est bonne.
- Son Ultra 2 a été modifiée afin qu’elle puisse juggle des adversaires en l’air.*
Makoto
- Son endurance passe de 1000 à 950, soit la même valeur que SSF4.
- Les dégâts de toutes les versions de son Fukiage (Upwards Punch) ont été diminuées de 10 unités, faisant ainsi 90 de dégâts. La version EX quant à elle passe de 140 à 120.
- Son EX Karakusa (Grab and Choke) a moins de portée.
- Son st. HK a une hitbox moins étendue.
- Le st. MK de son Target Combo 1 peut être cancelé comme dans la version normale.
- Son Tanden Renki (Super Combo) dure 3 secondes plus longtemps.
- Son Neutral j.MP voit ses hitbox et hurtbox étendues vers l’avant.
- Les propriétés de charge de son Hayate (Dash Punch) ont été améliorées.
- Les changements de son Hayate sont les suivants: Light Punch Lv3, Lv4 and Medium Punch Lv4 touchent plus loin, la Lv4 est -4 en garde.
- Les Lv5 sont armor breaks et vont plus loin. De plus leurs dégâts passent de 170 à 190.
- Grâce à la voix de Makoto il est possible de savoir à quel moment le Lv5 est atteint.
Yang
- Les dégâts de son Target Combo 2 ont été diminués à 130, et la seconde attaque est à -7 en garde.
- Le startup de son st. LK a été augmenté de 2 frames soit un total de 5. Il garde cependant le startup d’origine pendant son Sei’ei Enbu.
- Les dégâts de son cr. LK ont été réduits, passant de 30 à 20. La hurtbox avant du coup a été étendue.
- Les dégâts de son cr. MP ont été baissés, passant de 80 à 70. Pendant le Sei’ei Enbu, les dégâts sont de 60.
- Le Far st. MP a une hitbox a été réduite vers l’arrière, ce qui signifie que le coup a moins de portée.
- La hitbox de son saut MK qui fait crossup a été modifiée. Le coup n’est plus aussi efficace qu’auparavant.
- Toutes les versions de son Dive Kick ont une plus grande hurtbox. De plus, 2 frames supplémentaires de recovery ont été ajoutées à tous les Dive Kick et le stun qu’inflige le coup passe de 100 à 50.
- L’invincibilité aux projectiles sur les Dragons de Yang a changé. La version Medium n’en a plus du tout et la version HK n’en a pas du début jusqu’à la 5ème frame (après oui).
- La hitbox de tout ses Dragons a été diminuée horizontalement donc ils touchent moins loin qu’avant. De plus le recovery en garde a été augmenté de 4 frames..
- Sa choppe spéciale version Ex a une moins grande portée, son startup passe à 8 frames et il perd son côté inchoppable.
- Le dernier hit du Mantis slash fait 60 de dégâts pour toutes les versions. L’EX Mantis est maintenant un vrai blockstring (apparement c’était pas le cas avant ^^;;)
- La palm MP et HP donne moins de barre en whiff. 10 au lieu de 20. De plus toutes les versions ont 2 frames en plus de recovery, c’est aussi valable pour la version LP (la feinte).
- Les dégâts de la palm HP ont été réduits de 150 à 140. Le grattage passe à 30. Le stun passe de 250 à 200. Ah de plus il a perdu 4 frames actives pour la version MP et HP.
- Sa Super dure moins longtemps. 1 seconde en moins soit 60 frames. De plus certains coups vont fait moins de dégâts de grattage pendant la super.
- Les dégâts max de l’Ultra 1 ont été réduits, passant de 480 à 450.
- Le startup de son Ultra 2 est 3 frames plus lent et ses dégâts passent de 440 à 410. Le dernier hit de la version de l’Ultra 2 qui n’est pas une cinématique fait 90 de dégâts.
Cody
- Sa vitessse de déplacement (lorsqu’il avance ou recule) a été augmentée.
- Son Hammer Hook (Avant + HP) a été grandement modifié en terme de frame advantage. Si le Hammer Hook touche un adversaire debout, Cody est à +3 en frame advantage; s’il touche l’adversaire accroupi il est à +1 en frame advantage. Si le coup est gardé, Cody est à -4 frame disadvantage.
- Après que le Hammer Hook touche un adversaire, le combo cr.LK xx MK Ruffian Kick est dorénavant possible.
- Bad Spray fait à présent deux hits et est Super cancellable. On peut désormais le FADC.
- Le combo Bad Spray, FADC, Final Destruction (Ultra 1) est désormais possible.
- La taille de la hitbox du Ruffian Kick MK a été agrandie vers l’avant.
- EX Zonk Knuckle: first hit does further horizontal knockback.
- Le blog précise que le combo EX Zonk Knuckle, FADC, Final Destruction (Ultra 1) est à présent plus facile.
- Cody peut dorénavant se mettre en garde lorsqu’il ramasse son couteau.
- Son Knife Standing LP est à +6 en hit.
- Son Knife Standing MP fait à présent 2 hits.
- Son Knife Standing HP est à +3 en hit.
- Son Knife Crouching MP a à présent 4 frames actives, une hurtbox plus petite au niveau de son bras, le rendant ainsi plus à ?.
- Son Knife Crouching HP a à présent un startup de 7 frames, il est par conséquent plus facile à utiliser comme anti-air.
Yun
- Les dégâts de son Target Combo 2 sont désormais de 120, contre 150 dans SSF4AE.
- Les dégâts de son Target Combo 3 sont désormais de 120, contre 150 dans SSF4AE.
- Les dégâts de son Target Combo 4 sont désormais de 130, contre 160/170 dans SSF4AE. Le 2ème hit de ce coup est à présent à -6 en garde alors qu’il était -3 dans la précédente version.
- Les dégâts de son Target Combo 5 sont désormais de 70, contre 90 dans SSF4AE.
- La hurtbox de son cr. LK étendue vers le haut.
- Les dégâts de son cr. MP ont été diminués à 50.
- Tous les dive kicks ont désormais une restriction plus importante au niveau de leur hauteur.
- Tous les dive kicks infligent désormais de frames supplémentaires de block stun et de hitstun sur l’adversaire.
- Son Senpukyaku (overhead) fait à présent 80 de dégâts au lieu de 85 during Genei-Jin.
- Le startup de toutes les versions du Zenpou Tenshin a été diminué à 11 frames. L’EX Zenpou Tenshin a à présent un starup de 8 frames, et perd son invincibilité aux choppes.
- Les frames actives de l’EX Lunge Punch pour chaque hit ont été modifiées passant de 7/2 active à 6/3 active. De plus, le coup est désormais à -1 en garde.
- Le gain de barre de Super de son Palm Strike a été réduit à +20 lorsqu’il l’effectue dans le vide.
- Le Palm Feint a désormais 25 frames au total tandis que le regular Palm Strike est dorénavant un coup en 45 frames.
- Les dégâts de son Palm Strike ont été réduits, passant de 160 à 140. Le stun a été diminué, passant de 250 à 200. Le chip damage a été réduit à 30, et enfin les frames actives ont été réduites de 15 à 10.
- Son Dragon LK a à présent invulnérable que sur la première frame active du coup.
- Toutes les versions de son Dragon Kick, la version EX incluse.
- Les dégâts de son MK Nishoukyaku passent de 130 à 110.
- Les dégâts de son Shoulder HP ont été réduits de 140 to 100, la version EX subit également une baisse au niveau des dégâts passant de 80+70 (150) à 90+40(130). La hurtbox de Yun contre les attaques physiques, lors de la partie durant laquelle le coup est invincible aux projectiles a été augmentée.
- Le temps d’activation du Gen’ei Jin se voit raccourcit d’une seconde.
Guy
- La taille de la hitbox de son Neutral Jump HP a été augmentée.
- Ses saut avant/arrière MP et saut avant/arrière HK voient leurs hitbox élargies.
- Le blog précise que lorsqu’il font allusion à une augmentation de la taille de la hitbox; cela signifie dans la plupart des cas que cette dernière a été étendue par le bas.
- La portée de la choppe de Guy au sol a été augmentée. The blog ajoute qu’elle est identique à celle de Ryu.
- Son Elbow Drop (command normal version) peut à présent être aussi effectuée avec le joystick en position Bas-Arrière.
- Si vous choisissez de ne pas effectuer d’attaques après le Izuna Flip, Guy aura moins de temps de recovery au sol en comparaison à la précédente version.
- EX senpukyaku is fixed so that itll hit easier (where it might whiff before), easier to use against opponent jumping in, easier to not whiff against small framed opponents
- Effectué au corps à corps / point blank son Run overhead kick (Kubigari) – tweaked ainsi il ne passera plus au dessus d’adversaires accroupis.
- Sa vitesse lorsqu’il recule a été augmentée.
Dee Jay
- Son far st. MP est dorénavant cancelable par un coup spécial.
- La durée durant laquelle un couter hit peut être provoqué sur Dee Jay après son Air Slasher a été réduite.
- Les dégâts de son Double Rolling Sobat (Dread Kicks) ont été augmentés. La version Light passe de 80 à 90, la version Medium de 100 à 110, la version Hard de 120 à 130.
- Dee Jay peut désormais canceller son Sobat Carnival (Super) par un Sobat Festival (Ultra 1); ce qui fait de lui le seul personnage en dehors de Dan pouvant cancel une Super directement par une Ultra. Les deux combinés font 570 de dégâts.
Lien du blog officiel de développement
16 comments
Quelques passages non traduits et peut-être une traduction bancale sur certains passages. Edition de l’article à venir.
Pauvre Yun 😐
A bien y réfléchir je me demande s’il vaut mieux pas attendre la traduction officielle car sur eventhubs ils arrete pas de faire des révision de la traduction 🙁
C’est du n’importe quoi, pourkoi on touche a makoto???
et nerfé un joueur c’est le tuer… Capcom tue le SSF4 AE .. :s :s
Je n’ose pas de traduire, j’ai toujours eu du mal avec les termes techniques.
Oro, ce n’est pas la peine ;). On ajustera les prochains jours la traduction du site à partir de celles qui sont sur le site de Capcom USA et éventuellement les retours issus de la phase de lock test.
Par manque de temps, je n’ai pas traduit une partie des modifs de Yang et je ne me suis pas relu, je ferai ça plus tard.
J’ai fais quelques modifs pour Ibuki et Yang surtout.
Il y a pas mal de trucs chelou dans la traduction d’eventhubs quand je compare à la version jap + google trad donc ouais mieux vaut attendre celle de Capcom USA ^^.
Bon sinon Yang a pris cher, je ne sais pas pourquoi.. Yun s’en tire bien je trouve
Edit : Elle est bien la nouvelle interface de wordpres !!! (le mec qui débarque xD)
Pas Mal de bonnes idées, pas que du nerf. Ca devrait être vraiment pas Mal tout ca =D
Guy a encore pas mal de défauts qui n’ont pas été corrigés. Mais bon c’est déjà ça, surtout sa nouvelle distance de choppe et les ajustement de son Bushin senpukyaku EX.
Visiblement il faut une troisième version du jeu chez Capcom pour qu’ils se rendent compte chez Adon que sa saving touchent pas les coups low (glissades ..) que son ultra I whiffe si envoyé trop près et que le rising jaguar avait une hitbox trop « petite » pour comboter à coup sûr contre les persos accroupis.
Ils ont vraiment des béta testeurs ou ils font semblant parce que ces trois buffs auraient déjà du être présents dès la sortie de SSF4.
Je comprend pas toujours la logique de capcom (enfin si elle est commerciale). Les sacs ont le pouvoir vu qu’ils représentent la grande majorité des joueurs, ils ont qu’a pleurer et capcom ne met pas 6 mois pour s’exécuter. Ils ont trouvés utile d’augmenter les dégats du raging demon d’oni, mais ne prévoient pas de corriger le target combo 2 qui wiff sur les adversaire accroupis!
Je comprends pas les nerfs de makoto, ni certains de yang ! Yun s’en tire pas mal finalement. J’espère tout de meme que makoto reste la meme, oui elle est forte, mais faut la gérer tout de meme !
Ça ne mérite pas une news, mais CrossCounter Asia vient de mettre en ligne une analyse des nerfs d’AE 2012 :
http://www.youtube.com/watch?v=HQQmicWAamg
&
Il y a du nouveau sur le blog de GregaMan :
http://www.capcom-unity.com/gregaman/blog/?pref_tab=blog
Un cast de Luffy, Yiaz et Renegad sur les changements http://www.elive.pro/watch/0UPi9Sh28RhK
Je suis très deçu pour Dee Jay. Un low tier qui n’a rien subit d’interessant!
RIP Yang …. Vraiment dômmage parce que quand on ne s’appelle pas Nemo ou Alioune c’était déjà chaud de faire quelquechose avec….