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Capcom a pubié dans la nuit des notes concernant les changements opérés dans la SSF4AE ver.2012. Ce qui suit est une traduction de l’article posté sur Eventhubs http://www.eventhubs.com/news/2011/aug/22/partial-translation-super-street-fighter-4-ae-blog-changes/, elle même issue d’un topic du forum SRK http://shoryuken.com/forum/index.php?threads/ssfiv-ae-blog-posts-ae-2012-changes-part-1.144260/
Ryu
Le changement le plus notable est sur son Metsu Shoryuken (Ultra 2). Nous avons facilité son utilisation.
- Premièrement, nous avons amélioré sa fonction anti-air. Sa hitbox verticale est plus large et il est plus facile d’obtenir l’animation complète de l’ultra.
- Aussi, après un Shakunetsu Hadoken en counter hit , il est possible de placer une full Ultra 2 en combo. Par exemple, si le cr. MK est absorbé par une focus, il est possible de placer à la suite le combo: Shakunetsu Hadoken, FADC, Ultra 2. Les dégâts de ce combo peuvent atteindre 500. Si Ryu est suffisamment près, l’Ultra 2 peut-être placée en combo sans FADC.
- Le nombre de frames qui marquaient l’arrêt d’un Tatsu aérien ont été diminuées de 3 frames. Si vous l’utilisez pendant cette fenêtre de frames, la trajectoire de votre Tastu sera modifiée. Un Tatsu normal dispose d’une fenêtre plus large pour s’effectuer.
- Les dégâts du Solar Plexus Strike sont à présent de 40+60, soit 100 points.
- Quelque soit la distance de votre adversaire, il est possible de faire le combo close st.HK, cr.HK.
Chun-Li
- Le Head Stomps sort lorsque Bas-Avant est maintenu, et non plus uniquement Bas comme par le passé. A noter que Bas-Arrière ne marche pas.
- Son Kintekishu (Arrière+MK) a dorénavant un avantage de + 3 en counter hit, ce qui facilite le hit confirm du second hit.
- Son cr. HK fait maintenant 150 de stun.
- Le startup de son Ultra 2 est de 9 frames, facilitant ainsi son utilisation comme anti-air et dans les combos.
- Ils envisagent de corriger le bug qui faisait tomber les personnages pendant le juggle de l’Ultra 1.
Ken
- Son target combo touche mieux l’adversaire baissé, il est également possible de décaler les inputs.
- Les dégats de son EX Shoryuken ont été réhaussés. Ils font à présent 80+30+30+50, soit 190 au total. En comparaison, ils étaient précédemment de 180
E.Honda
- Le Headbutt LP retrouve l’invincibilité de la partie supérieure de son corps i.e « HONDA TOP TIER !!! » (c) LordDvd.
- Le Headbutt MP se retrouve avec une invincibilité de la partie inférieure du corps de Honda, à l’image du Headbutt LP de la précédente version.
Blanka
- Les dégâts de chaque type de Rolling Attack se voient augmentés de 10 unités, ce qui veut dire que la version LP fait 110 dégâts, la version MP 120 dégâts, la version HP 130 dégâts, la version EX 120 dégâts.
- Si la rolling HP ou l’EX rolling touchent pendant leur 2ème frame (soit la même frame à partir de laquelle il est possible de faire un Focus Attack cancel), cela entraînera un knockdown. Il sera ainsi plus facile d’enchaîner par FADC, Rolling EX.
- Le Rock Crusher chargé donne un avantage de 5 frames ce qui lui permet de réaliser le combo Rock Crusher, cr.MK, Rolling Attack HP.
Zangief
- Spinning Pile Driver LP fait à présent 150 de stun. Il ne faisait que 100 dans la version Arcade Edition.
- L’EX main verte fait 90+50 degâts soit un total de 140, son Stun 100+50 pour 150 en tout. A titre de comparaison dans la précédente version, il faisait 130 de dégâts et 100 de stun.
- La hitbox du cr.LP a été ajustée afin qu’elle touche plus facilement les adversaires effectuant un jump-in.
- La hurtbox du cr.HK est moins haute, ce qui permettra à Zangief de passer plus facilement en dessous de certains coups en l’utilisant.
Guile
- Les ajustements effectués ont été focalisés sur les changements qui lui ont été faits lors du passage SSF4 > SSF4AE.
- Les frames pendant lesquelles Guile pouvait être counter hit après un Sonic Boom ont été éliminées (information à confirmer).
- Sa choppe aérienne a dorénavant un startup de 3 frames, chiffre plus bas que dans SSF4AE.
- Avant + HP fait 100 de dégâts, tandis que précédemment il faisait 90.
- Guile ne peut plus être choppé pendant l’upside down kick, de la 6ème frame jusqu’à la dernière frame active.
Dhalsim
- Les dégâts du Yoga Inferno sont dorénavant de 75 x 2, 60 x 3 ce qui donne en tout 330. Ils étaient de 300 dans AE.
- Les dégâts de l’EX Yoga Blast passent à 90 + 50. Le premier hit obtient un supplément de 20 dégâts, le second hit quant à lui perd 20 en dégâts. Ainsi, si seul le premier hit touche, cela résultera de meilleurs dégâts.
- Le st.LP a à présent 4 frames actives. C’est a priori la seule modification effectuée sur ses frames.
- La Hurtbox du Yoga Blast a été réduite.
- Après un Yoga Blast, il est possible d’ajouter des coups supplémentaires en combo.
Boxer
- Le Headbutt retrouve la valeur de ses dégâts dans SSF4, soit 120 pour la version MP, 140 pour la version HP et 150 pour la version EX.
- Les dégâts de l’Ultra 2 sont à présent de 399. Ils étaient de 300 dans Arcade Edition.
- Les propriétés de son Dash Overhead ont été modifiées, lui permettant ainsi de le comboter avec un cr.MP sur tous les personnages.
- La hitbox de son close st.HP est étendue vers le bas; ce qui lui permettra de toucher les personnages sur lesquels cela whiffait habituellement.
Sagat
- Les dégâts de la version LP, MP et EX de l’Angry Scar Tiger Uppercut ont été augmentés de 10 unités.
C.Viper
- Les dégâts de la version MP du Thunder Knuckle MP ont été réduits de 10, passant ainsi à 110.
- Le startup de l’EX Thunder Knuckle est réduit de 25 frames, mais gagne +2 en recovery.
- Les dégâts de l’EX Seismo sont réduits de 20, passant ainsi à 100.
- Les dégâts de l’Ultra 1 sont à présents de 441, ils étaient précédemment de 480.
- La hitbox de l’Ultra 1 a été modifiée; ainsi il est plus facile la placer en entier après un Air Burn Kick ou un Thunder Knuckle HP.
- Les dégâts de l’Ultra 2 ont été augmentés à 410, ils étaient de 380 dans Arcade Edition.
Vega
- Les dégâts de son cr.HK sont de 110, comme dans SSF4.
- 1 frame supplémentaire sur l’adversaire après un Cosmic Heel, le rendant ainsi à -3 dans le pire des cas.
- Le Sky High Claw fait knockdown lorsqu’il touche l’adversaire au sol.
- La hitbox de l’Ultra 1 après qu’elle touche lorsqu’elle monte a été considérablement augmentée; par conséquent elle ne pourra pas ne pas faire mouche de manière inattendue. Lorsqu’elle touche avec le genou, la hitbox a été augmentée afin d’éviter que l’adversaire ne tombe.
- Le start up de l’Ultra 2 est à présent de 8 frames. Dans la version AE il était de 9 frames.
Dictator
- Le stun du Scissor Kick passe de 100/50 soit un total de 150, quelque soit les versions (LP/MP/HP). A titre de rappel, les versions LP et MP faisaient 100 de stun.
- Le premier hit procure 1 frame supplémentaire de Hitstun. Ainsi, si vous FADC le premier hit vous pouvez obtenir dans le meilleur des cas un avantage de 5 frames.
Lien du blog officiel de développement
13 comments
D’après eventhubs les modifications apportées à Sim ne sont pas exactement celles écrites ici.
A priori il y a moyen d’ajouter des coups en combo après un Yoga Blast.
Je vais juste ajouter la trad du premier Dev. Blog de Capcom concernant le patch 2012 :
http://www.capcom-unity.com/gregaman/blog/2011/08/22/street_fighter_x_tekken_dev_blog:_location_test_info!
@Bestio: En effet. J’ai reformulé la phrase. Merci de pour la remarque :).
Sur le blog il précise que ce sont des modifications PRE Location test.
Je crois que c’est la premiere fois qu’ils font ça. Lister des changements avant un loketest.
Ca veut donc dire que ces changement sont loin d’être définitifs. Au contraire ^^
Ils appellent ça SSFAE loke test edition ^^ et encouragent les joueurs à venir le 26 aout pour la tester et donner leur avis
D’ailleurs sur le lien donné par kurama tengu :
« So you all know that the purpose of this location test is to try out new balance adjustments. But it certainly would be helpful if you knew before going to the test what some of the changes are, or what to look out for.
…I understand. I do. So for that reason… the Dev Blog is coming back! For a special limited time only, 8/23 (Tue) to 8/26 (Fri), the Dev Blog will be posting up balance adjustments that have been made to the game, as well as certain points we’d like you the player to take a look at while playing! I’m sure you’re all already looking forward to it! »
Dommage qu’ aucune info sur yun ou yang n’ait été précisée …
Sinon solar plexus qui fait à lui seul 100 de dommage, c’est bon à savoir pour les anciens joueurs de ryu ayant raccroché le perso .
Sinon, tant que le loop de gouki n’est pas réintegré au jeu ces changements ne m’interesse pas !!!!!!
petit détail sans grande importance mais le Kintekishu de Chun li c’est pas (Bas+MK) mais (arriere+MK)
enfin Balrog est devenu plus fort
Ah ouais c’est vrai que c’est avant le loketest, j’espère que s’il y a des changements après ça ça sera pour faire encore plus de buffs, j’ai vraiment envie que tout le roster soit craqué, 2X style 8)
@Laeg: Merci ! J’ai corrigé.
@Kuzien: Les modifs des autres personnages arriveront les prochains jours.
je me disais bien que j arivais jamais au stun sans coup de tete ^^ c deja pas mal, wait en see, need la main verte qui fait tomber au sol, faite passer le message ^^
@Bachaka : je sais que tu as le pouvoir de rendre le loop à akuma . Fais le svp !!!! 🙂
Akuma est supprimé, pour que plus de joueur passe sur E.Ryu.
C’est la modif principale.
De rien Kuzien xD.
Ah, et tout les normaux de Sagat sont diminué de 1 frame en start up (histoire qu’il soit encore plus cheaté que sur vanilla, c’est the king après tout!)
Le startup de l’EX Thunder Knuckle est réduit de 25 frames, mais gagne +2 en recovery.
Je crois qu’il y a une erreur, c’est « réduit A 25 frames », ca change tout le sens du changement !
Réduire de 25 frames ça donne un startup de 2, j’adorerai mais on est pas sur marvel 😀
Il manque aussi d’autres lignes, par exemple la capacité de comboter après un Ex burning kick qui touche full.
La fin de l’invincibilité à la projection du Ex seismo
et cette même invincibilité ajoutée au HP Thunder knuckle.
Merci d’avance !