La semaine dernière, plusieurs joueurs français (Scud, Malek, DTN, Keev, Akire, Kayane, ChrisOrochi, Chiyo, Kira, etc.) ont été invités par Namco Bandai pour tester le prochain épisode de SoulCalbur dont la date de sortie européenne a été fixée au 3 Février en Europe. Cette session a donné le long compte-rendu ci-dessous qui a été soumis à l’éditeur. Pour en savoir plus sur les avis des joueurs, je vous conseille de jeter un coup d’oeil à ce topic : http://soulcalibur.fr/forum/viewtopic.php?f=252&t=12863 .
Maintenant, l’avis des joueurs sur le gameplay en général.
Les joueurs ont particulièrement aimés le Brave Edge et la gestion de barre que cela entrainera. Ils ont aussi aimés les déplacements plus rapides et dynamiques par rapport à Soul Calibur IV. Plus de détails sur les éléments du gameplay seront explicités plus bas.
Par contre il y a plus de points noirs, en effet les joueurs restent perplexe sur certains points et se demandent comment cela va influer sur le jeu.
Pour commencer, le Just Guard reste encore flou, en grande partie car les récents changements de manipulation pour les effectuer selon les versions n’étaient pas connus de tous. C’est bien sur un point qui devra être travaillé en profondeur une fois le jeu sorti.
La majorité des joueurs trouvent que la globalité du cast fait trop de dégâts, que le Guard Burst arrive trop tôt pour beaucoup de personnages.
Un gros point noir évoqué avant même que l’on puisse jouer au jeu et maintenant encore, les dégâts pris sur une déchope. On pouvait penser que cela pénaliserait juste les déchopes tardives mais les dégâts sont appliqués à tout type de déchope et les joueurs n’apprécient pas du tout de faire le bon choix et d’être quand même affectés.
Les joueurs trouvent aussi que les command lists sont moins grandes qu’avant, ce qui n’est pas au goût de tout le monde (mais je rappelle nous avons joué sur des versions qui n’étaient pas finies et qui étaient sujettes à des changements)
A noter que certains joueurs en faisant des coups 8wayrun en 11/77/99/33 ont relevés que leur personnage avait tendance à faire un léger step avant de réaliser le coup voulu.
Nous allons aborder maintenant différents points du gameplay propre à Soul Calibur V.
Pour commencer nous parlerons de la Critical Jauge ou « barre de furie ».
Un élément qui, et cela personne ne peut le dénier, apporte une nouvelle dimension stratégique au jeu. Il faudra apprendre à gérer sa Jauge et agir en fonction.
Autre élément indéniable : cela ajoute un énorme facteur spectaculaire à Soul Calibur et personne ne s’en plaindra (rappelons-nous les finales Ivy vs Ivy où certains s’endormaient devant).
Selon l’avis général la barre montait trop vite, en effet on ne pensait pas toujours à regarder notre barre avant de faire un BE ou CE, barre de Critical Jauge que certains trouvent mal placées. Ce n’est pas très naturel de regarder là où elles sont, pourquoi ne pas la placer près du timer ou les joueurs ont l’habitude de regarder de toute façon ?
Autres nouveautés qu’offre Soul Calibur V : les Brave Edge et le Critical Edge.
Ajout beaucoup apprécié par les joueurs, les Brave Edge offrent la possibilité de faire des combos dévastateurs pouvant aller jusqu’à plus de 50% de la barre de vie pour certains.
Demandez donc à Varghas de vous parler de son combo wall avec Astaroth.
Certains joueurs comme Keev, oui le joueur qui va jouer au foot au lieu d’aller faire des tournois, Akiru, le tueur de DTN, et Hajin’ trouvent que leur personnage, Nightmare, Tira et Maxi respectivement, profitent beaucoup de cette nouveauté.
D’autres comme Chris, Chiyo trouvent que leur personnage du moment, Viola, est trop dépendant de ces BE.
Le Critical Edge, lui, provoque un avis général assez mitigé. Les CE semblaient trop rapides et trop safes certains se seraient même amusés à les faire de façon aléatoire à la relevée afin de prouver que c’était possible, cela va à l’encontre de l’idée que se font les hardcore gamers du jeu. Nous pouvons également citer Ramon le récent gagnant du tournoi Soul Calibur V qui a eu lieu au NEC aux USA il y a peu qui semblait faire pareil.
Nous arrivons maintenant au Guard Impact !
Emblème de Soul Calibur, notion du gameplay toujours présente malgré quelques petits changements au fur et à mesure des opus. Et ce nouvel opus ne déroge pas à la règle, le Guard Impact a encore subi un changement. Et un changement majeur ! En effet il dépend maintenant de la Critical Jauge.
Sur la version actuelle les Guard Impacts coutent maintenant 50% d’une barre, même coût qu’un BE.
Les joueurs sont aussi mitigés sur ce changement, certains qui basaient leur jeu dessus comme l’illustre Keysona ont beaucoup de mal à digérer celui-ci. D’autres pensent que l’avantage gagné est plus important qu’avant et les Guard Impact contrent maintenant les coups High, Mid et Low à la fois.
Ils permettront aussi de provoquer la perte de barre adverse. En effet un coup lent qui aurait été Guard Impact facilement dans le 4, désormais votre adversaire aura le choix d’utiliser de sa barre afin de réaliser ce Guard Impact pour reprendre l’avantage ou de prendre le coup dans la garde et subir le mind-game derrière.
Passons maintenant au Guard Burst.
Pour rappel le Guard Burst, c’est quand la garde explose et le joueur l’ayant provoquée a tout son temps pour placer un coup.
Certains n’aimaient déjà pas le Critical Finish (petit clin d’œil à Dina) et bien ces mêmes joueurs n’aiment toujours pas le concept de la garde qui craque plus on défend. Cette notion empêche les joueurs défensifs de développer leur jeu à pleine mesure, au contraire les joueurs offensifs tels que Kayane trouvent ce système plaisant et offre un moyen de pression très intéressant.
Deux choses ressortent en général des joueurs ayant joué au jeu jusque-là, la garde casse trop vite et certains personnages profiteront beaucoup trop de ce système.
Comme dit plus haut une des nouveautés de cet opus, le Just Guard
Il a subi des changements d’une version à l’autre. Afin de réaliser un Just Guard, il faut appuyer sur la touche garde G puis relâcher au moment de l’impact du coup. La prise de risque est nettement plus grande qu’avant et ne produit plus de Just Guard au hasard. Malheureusement ces changements effectués et la désinformation de beaucoup de joueurs à ce sujet a fait que quasiment aucun ne s’y est essayé. On peut par contre penser que certains personnages qui ont du mal à punir pourront grandement profiter des Just Guard afin d’améliorer ce point faible.
Autre nouveauté du prochain jeu de Namco, les Quick Step.
Une vidéo tutoriel dessus a été réalisée par Namco et je vous invite à la regarder si vous ne l’avez pas déjà vu. Quick Step
Pour l’instant les joueurs en sont plutôt mécontents, en effet la manipulation demandée rend les coups en 8wayrun (22 ou 88) plus dur à réaliser car on ne peut pas annuler ce Quick Step par un coup. Il faut donc attendre la fin de l’animation pour que le coup se produise. A courte portée cette option est dangereuse car si bien anticipée peut amener sur un contre adverse. Certains joueurs aiment déjà l’utiliser malgré cela à toutes les distances.
On peut aussi noter que cet ajout rend le jeu encore plus dynamique.
Et voilà le petit dernier de chez nos chers développeurs de Soul Calibur. Le Clean Hit.
Pour clarifier toutes choses. Le Clean Hit est un facteur aléatoire se produisant avec les coups caractéristiques des personnages, par exemple les chopes d’Astaroth, le 236B de Mitsurugi, les coups d’arbalètes d’Ezio, etc… Et quand ce facteur se déclenche, les dégâts de ce coup sont supérieurs aux dégâts qu’il produirait en counter.
Maintenant que tout est clair vous vous doutez que l’avis général n’est pas du tout partagé. Tous les joueurs qui l’ont remarqués et y ont prêtés attention n’ont pas aimé. Ça dénature l’esprit compétitif forgé au fil des années lors des tournois.
Un joueur malgré ça, Akiru pour ne pas le citer, pense que cela va dynamiser les combats.
Pour conclure, l’avis général sur le jeu est plutôt bon. On n’en avait pas parlé avant mais les musiques sont appréciées, le rendu graphique du jeu est magnifique.
Le jeu est très dynamique et cela plait à beaucoup. Il a l’air aussi accessible que profond grâce à des systèmes tels que les Brave Edge et le Just Guard. D’ailleurs ces ajouts font penser aux jeux 2D et on peut penser que cela va attirer de nombreux nouveaux joueurs de différents horizons.
A noter que la fenêtre des buffers a été augmentée.
Au final le jeu est très apprécié et est attendu avec impatience par l’ensemble de la communauté.
Un grand merci à Namco, aux joueurs de s’être déplacés et d’avoir pris le temps de répondre aux différentes questions du mieux qu’ils pouvaient et tous ceux qui ont permis cette session réalisable.