Home GamesStreet FighterGuides La tolérance d’input aka « Shortcuts »

La tolérance d’input aka « Shortcuts »

by eMRaistlin

Bien que la croyance la plus répandue  considère qu’il existe pour chaque manipulation du jeu une série de raccourcis pré-programmée, en réalité, ce sont plutôt des tolérances acceptées lors de la prise en compte des manipulations. Pour être plus clair, cela signifie qu’il n’est pas forcément nécessaire de rentrer les input exacts pour que certains coups spéciaux soient exécutés.

Vous trouverez ci-dessous comment la plupart des coups spéciaux sont vérifiés.

Pour bien lire ceci, comprenez que les parenthèses impliquent que la direction ne nécessite que d’être présente dans l’input afin d’être validée :
par exemple :

(:6:)  signifie : :6: ou :3: ou :9:

Au final, ce qui compte, c’est que la direction avant soit présente, fusse dans une « diagonale basse-avant » ou une « diagonale haute-avant« 

Notons enfin que ces tolérances ne sont pas systématiquement les mêmes, et que chaque spécial move est codé spécifiquement pour chaque personnage, ce qui explique pourquoi par exemple tous les :reversed_srk: (mouvements de Shoryuken Arrière : :4::2::1:) ne se comportent pas de la même façon (Fei-Long pourra vous en parler plus avant).

Toutefois, en dehors de certains bugs identifiés, les coups se comportent généralement tous de la façon suivante :

Mouvement de type : Shoryuken

(:6:) (:6:) (:6:)

Autrement dit, il suffit de n’importe quelle combinaison (963),(123),(963) pour sortir un shoryuken.

Mouvement de type : Quart-de-cercle

:2::3::6:: pas de tolérance.

Mouvement de type : Demi-cercle

(:4:) (:2::6:

N’importe quelle direction arrière, puis n’importe quelle direction basse, tant que l’on finit par une direction strictement avant, tout va bien.

Mouvement de type : Chicken-Wing / Hooligan Combination : aKa Tiger Knee canal Historique

(:4:) (:2:) (:6:) (:8:)

Il est possible de réaliser un Chicken Wing ou un Hooligan Combination avec des inputs assez spéciaux, grâce à cela…

Mouvement de type : Flash Kick

(:2:) (:8:)

Les charges verticales ont toujours fonctionné de cette façon, et c’est probablement cette tolérance ci qui a donné envie à Capcom de généraliser ceci aux autres manipulations.

Mouvement de type : Sonic Boom

(:4:) :6:

A la différence des charges Verticales, la direction finale DOIT être :6: – Avant

Il s’agit d’une façon de s’assurer, bien entendu, que Guile ne charge pas son flashkick en même temps qu’il balance des Sonic Booms.

Pour conclure sur tout ceci, je pense qu’il convient de rappeler que, en dehors de certains cas notables (Gouken, Fei-Long, Oni), ces raccourcis fonctionnent effectivement assez bien, et ne sont que sporadiquement responsables de mauvaise manipulation.

Globalement, les joueurs avec une bonne exécution ne seront pas victimes de ces tolérances d’input, alors que les joueurs avec une exécution plus… approximative, de toute façon… et bien ils ONT une exécution approximative !

Compte tenu du soutien que cela procure pour les joueurs casuals, ca parait difficile de vraiment trouver cela mauvais (une fois corrigés les rares bugs, qui de toute façon, sont des bugs, et donc par essence, ne sont pas souhaitables).

leniancy

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11 comments

captainmajid 12 juillet 2011 - 17 h 37 min

Je suis le seul a pas supporter la face d’ONO ?

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Bachaka 12 juillet 2011 - 18 h 41 min

Moi je trouve qu’il a une tête sympathique ^^.

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AssertTrue 12 juillet 2011 - 22 h 32 min

Le bug du reverse shoryuken marche toujours avec gouken dans AE?
C’est bien le truc du ‘arriere avant arriere avant’ pied qui faisait un Kongo, ou un fire kick avec fei ?
Mais dans AE les kongo ne sont que sur les pieds…
Ma foi, je vais regarder ça tout à l’heure 😐

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c_nul 13 juillet 2011 - 0 h 09 min

Boxer peut faire son ultra 1 en restant accroupi alors que Chun Li non, c’est injuste 🙁

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Kitano 13 juillet 2011 - 8 h 46 min

Lorsque l’on effectue un coup à charge on utilise le charge buffer en faisant non pas (sonic boom) gauche droite poing mais gauche droite gauche poing donc lorsque le coup sort nous sommes déjà en train de charger dans 2x aussi cela marche je crois et cela marche aussi en diagonale donc diagonale bas arrière ou gauche puis droite puis diagonale bas arrière poing donc lorsque le coup sort la charge du flash kick+sonic boom est déjà présente mais cela facilite aussi l’auto correct,et l’on peut profiter des quelques centièmes de secondes de la dernière direction en+ pour apprécier ce que l’adversaire fait.Voici un petit lien sympathique (ps:le personnage peut même avancer légèrement et le coup à charge sort donc l’adversaire peut même croire que vous n’avez plus la charge héhé)

http://www.eventhubs.com/guides/2009/sep/10/charge-buffering-street-fighter-4/

Avec honda je l’utilise pour avoir un coup de cul près directement après le dosukoi en corner c’est utile

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Dev 13 juillet 2011 - 11 h 11 min

Pour le Shoryuken, le raccourcis 632 ne marche pas (droit, diagonales bas droit, bas). Une mauvaise application de ma part, peut être!? Mais je l’ai fait maint reprise le shoryuken de sort pas x0 .

ça me fait penser aussi à ton article sur les priorités des coups (les p-link), j’ai aussi essayé de faire le combo de Ryu que tu as présenté dans l’article c.lp–>c.lp–>c.mp–>c.hk la balayette ne sorte pas (ou bien en retard). Bien sûr, j’ai utilisé le p-link que tu as mentionné en appuyant sur c.hk et c.mk en même temps. Rien de marche pour moi 🙁

PS : Est-ce que l’utilisation du turbo sur les manettes est autorisée dans tous les tournois SSF IV?

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SpindeL 13 juillet 2011 - 11 h 25 min

@Dev : Pour le p-link il faut pas appuyer en même temps mais avec un très léger interval. Par exemple un p-link pour cHK c’est cHK ~ cMK cHK (tu appuies sur HK puis en restant appuyé dessus la frame suivante tu presses MK).

Et non le turbo est interdit en tournoi, et même sur le live c’est mal vu.

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Kitano 13 juillet 2011 - 11 h 53 min

Beaucoup de shoryuken peuvent se faire en gauche droite gauche droite gauche pour l’auto correct c’est 100% de réusssite

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eMRaistlin 13 juillet 2011 - 12 h 28 min

@Dev :

632 n’est pas un des raccourcis possibles.
La manipulation (6)(2)(6) implique les possibilités suivantes :
[9 ou 6 ou 3] puis [1 ou 2 ou 3] puis [9 ou 6 ou 3]

Donc, par rapport à 632 :

(963) / 6
(123) / 3 : invalide
(963) / 2 : invalide

Si tu veux, essaie plutot 623, ou 639, ou même 319 (!)

Pour les autres, j’insiste : les manipulations sont codées par perso, car l’interprétations des dernières commandes effectuées doit se faire différement pour chaque perso. A chaque vérification d’input, l’ensemble de la movelist du perso est scannée et comparée avec les derniers inputs reçus du controlleur, le tout rapporté aux priorités d’input déjà abordées dans l’article dédié.
Du coup, ce qui est vrai pour un Shoryu ne l’est pas forcément pour le shoryu du personnage d’à côté, pour autant que je sache.

L’interêt de l’article consiste surtout à préciser l’absence de véritable raccourcis pour les manips : on ne pourra pas lister toutes les manips spécifiques pour chaque perso.

@c_nul : ce qui est spécieux, c’est qu’on puisse faire un psycho-crucher en faisant 1-3 !

@AssertTrue : a priori, il avait été annoncé corrigé. je l’ai cité pour illustrer, mais y’a effectivement moyen que AE ait corrigé le pb

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Dev 18 juillet 2011 - 12 h 51 min

@eMRaistlin , est-ce que tu connais STP des raccourcis pour Dee Jay?

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Bl4st 21 juillet 2011 - 20 h 26 min

Elle me fait délirer l’image avec Ono. J’en ai carrément les larmes aux yeux!!!

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