Frame Data : http://www.shoryuken.com/wiki/index.php/Guile_(SSFIV)
Introduction
La légende de l’homme aux deux coups.
Depuis que Guile est entré dans le Cast, lors du second opus, il a en effet toujours été un personnage au gameplay épuré. Que cela ne vous méprenne pas : n’avoir que peu de coup ne reduit en rien les possibilité du militaire au cheuveux plats : bien au contraire, c’est la parfaite finition de ses coups spéciaux, complété par la diversité de ses coups normaux qui rendent le personnage de Guile un incontournable personnage de Street Fighter.
Ca, sa coupe de cheveux, et son incarnation par JCVD, bien entendu…
Plus ou moins fort selon les version de Street Fighter, il n’en demeure pas moins un personnage d’apparence facile d’accès, mais dont la richesse ne peux réellement s’explorer.
Ses deux coups spéciaux lui servent à controler l’espace devant lui, sur terre comme au sol, et ses coups normaux lui permettent pratiquement de pallier à tous les défauts de ses coups spéciaux.
Les coups Spéciaux
Sonic Boom
Le coup par excellence qui permet à Guile de controler l’ensemble du terrain. Comme tous les projectiles, Guile peut l’utiliser en combo, mais aussi afin de tenir ses adversaires à distance, ainsi que pour mettre une certain pression à ses adversaires de loin.
Les différentes vitesses du projectile, suivant qu’il soit exécuté avec un lp, un mp ou un HP ou plusieurs boutons, rendent ce projectile très efficace pour empêcher l’adversaire de s’installer.
Mais c’est surtout la vitesse à laquelle Guile récupère de son exécution qui rend ce projectile si spécial.
En effet, Guile se remet si vite d’avoir lancé sa boule qu’il peut enchainer après.
De plus, ça lui permet de se mettre en position de tendre des pièges à ses adversaires, qui vont souvent le penser en train de bloquer alors qu’au final, il aura déjà récupéré de son coup.
C’est d’ailleurs cette vitessse de récupération qui fait que Guile est parfois surnommé le Shoto-killer (shoto étant le surnom attribués aux personnages commes Ken et Ryu). Et effectivement, si un joueur de Ryu fais un Hadoken devant Guile, celui-ci peut envoyer un sonic boom pour annuler le Hado ET avoir encore assez de temps pour lui infliger un coup de poing (ou pire)
La version Ex est très très efficace, car elle va très très vite et qu’elle possède 2 impacts.
Et surtout, elle sort vraiment très vite et traverse l’écran vraiment très vite…
(je vous ait dit combien le sonic Boom Ex est rapide ?)
Move Name | Damage | Stun | Startup | Frame Advantage On Block | Frame Advantage On Hit | Block Stun | Hit Stun | Gain | Notes |
Sonic Boom LP | 50 | 50 | 9 | 6 | 10 | 18 | 22 | 20/20 | charge 55f |
Sonic Boom MP | 50 | 50 | 9 | 4 | 8 | 18 | 22 | 20/20 | charge 55f |
Sonic Boom HP | 50 | 50 | 9 | 2 | 6 | 18 | 22 | 20/20 | charge 55f |
Sonic Boom EX | 50*50 | 50*50 | 11 | 1 | 4 | 13 | 16 | 0/0 | Pursuit property, charge 55f |
FlashKick
Le coup « signature » de Guile. Celui auquel pensent tous les joueurs quand on évoque Guile (sisi, on m’a même comparé Kim Kaphwan à Guile un jour…)
Hélas, dans Street Fighter 4, le coup a perdu un peu de sa superbe…!! En effet, s’il a toujours été plus ou moins vulnérable aux passages dans le dos, le flash kick de Street Fighter 4 est maintenant vulnérable aussi de face, et il n’est pas rare de ne même pas reussir à obtenir de double choc lors d’un assaut frontal si l’on ne surveille pas quelques règles essentielles de survie…
La toute première règle, c’est que le Somersault Kick, ou FlashKick, n’est invincible que durant 3 frames. C’est pour cela qu’il est si vulnérable, y compris de face.
C’est en effet assez peu, là où un Shoryuken sera invincible de 4 à 16 frames (en Ex), le Flashkick de Guile n’est invincible que 3 frames, sur toutes les versions de ce coup.
L’autre raison, c’est que la hitbox a été modifiée pour que l’on puisse frapper la jambe de Guile durant le Flashckick. Du coup, une fois les frame d’invincibilité arrivées a leur terme, il devient plus facile qu’avant de frapper et toucher Guile avant qu’il ne vous touche, et donc, de le forcer à annuler le flashkick.
Toutefois, tout n’est pas à jeter, bien heureusement : la version LK du Flashkick bloque finalement assez peu, et la version HK va chercher très très loin.
De plus, comme c’est le coup armor break de Guile, il est assez facile de placer un somersault en reflexe devant des joueurs qui utilisent beaucoup le Focus Attack.
Enfin, c’est un coup qui fait extrèmement mal, comme le Shoryuken de Ryu, et qui donc permet à Guile d’avoir un damage output suffisant pour être respectable.
Move Name | Damage | Stun | Startup | Frame AdvantageOn Block | Frame AdvantageOn Hit | Block Stun | Hit Stun | Gain | Notes |
Somersault LK | 130[70) | 200[100] | 4 | -33 | D | 20 | 30/40 | 1~3f invincible, 4~14f cannot be thrown, (translate), Armor break, charge 55f | |
Somersault MK | 140[70] | 200[100] | 4 | -35 | D | 20 | 30/40 | 1~3f invincible, 4~14f cannot be thrown, (translate), Armor break, charge 55f | |
Somersault HK | 160[70] | 200[100] | 4 | -37 | D | 20 | 30/40 | 1~3f invincible, 4~14f cannot be thrown, (translate), Armor break, charge 55f | |
Somersault EX | 100*80 | 150*100 | 4 | -35 | D | 20 | 0/0 | 1~5f invincible, 6~14f cannot be thrown, (translate), Armor break, Pursuit property, charge 55f |
Double Flash
Le super de Guile. Face à l’utilité réelle des Sonic Boom Ex et des FlashKicks Ex, le super de Guile fais bien pâle figure. Bien évidement, vous pouvez conserver vos barres de Super pour placer un Super Cancel, ça fais plaisir. Mais compte tenu de la puissance des coups de Guile en ex, c’est vraiment s’imposer des limitations que de vouloir conserver le Super pour le placer en combo (et en plus, vous risquez de vous concentrer à essayer de le placer et à faire des erreurs afin de tenter de placer le coup en super Cancel)
Jouer Guile comme s’il n’avais pas de Super, et si par hasard vous faite un Sonic Bomm ou un FlashKick en combo et que ce dernier passe en combo, alors faites vous plaisir.
Sinon, évitez.
J’ajouterai quand même que le Super de Guile possède un Startup complètement incroyable, par contre, et qu’il peux donc servir à punir des choses normalement non plunissables.
Move Name | Damage | Stun | Startup | Frame AdvantageOn Block | Frame AdvantageOn Hit | Block Stun | Hit Stun | Gain | Notes |
Super Combo LK | 95*40*40*60*30*80 | 0 | 1+2 | -24 | D | 20 | – | 0/0 | 1~8f invincible, 13~21f cannot be thrown, Pursuit property, charge 55f |
Super Combo MK | 95*40*40*60*30*80 | 0 | 1+3 | -26 | D | 20 | – | 0/0 | 1~9f invincible, 18~26f cannot be thrown, Pursuit property, charge 55f |
Super Combo HK | 95*40*40*60*30*80 | 0 | 1+5 | -28 | D | 20 | – | 0/0 | 1~11f invincible, 25~33f cannot be thrown, Pursuit property, charge 55f |
Flash Kick Explosion
L’ultra I de Guile. Il y a un concours entre les Ultra de Fei-long, de Guile et de Claw pour savoir qui possède l’Ultra la plus ridicule du jeu. Je ne rentrerai pas dans ce débat (surtout que Guile gagne haut la main :D)
Utile si l’adversaire se colle a vous quand vous vous relevez en faisant un projectile, ou bien en combo Juggle après une Super mk, ou les vendredi 28 de chaque mois.
Comme pour toutes les Ultra, l’interêt principale de l’Ultra de Gule va ùtre les frames invincibles.
Mais c’est bien la seule chose valable a sauver.
Move Name | Damage | Stun | Startup | Frame AdvantageOn Block | Frame AdvantageOn Hit | Block Stun | Hit Stun | Gain | Notes |
Ultra Combo | 90*45×7*98 | 0 | 1+6 | -77 | D | 20 | – | 0/0 | 1~10f invincible, Pursuit property, charge 55f |
Les coups Normaux
c.lp & c.lk
Les starters de combo. Ces coups, assez rapide, ont toutefois l’inconvénient de ne pas commencer en frame 3. Guile n’est pas en mesure de battre de vitesse la plupart des lights des autres joueurs s’il est baissé.
De plus, aucun des 2 coups ne permet, en cas de succès d’attaque, de vraiment linker d’autre coup. En effet, le c.lp ne peux se linker avec lui-même qu’au prix d’un link just frame, et le c.lk lui, ne permet pas même pas d’enchainer en link un autre c.lk
Heureusement, ces lights ont tous les deux la propriété chain, donc on pourra s’abstenir d’intégrer des links entre les lights, et commencer facilement ses combo par un c.lk pour enchainer ensuite avec des jabs.
Ils ont aussi une excellente porté (parcequ’après tout, il ne serait pas raisonnable que Guile hérite des moins bon light du jeu… heureusement, on en est pas là)
c.mp
WIP
c.mk
WIP
c.hk
WIP
hp
WIP
6.hp
WIP
3.hk
WIP
4.hk & 6.hk
WIP
Les combos de Guile
Guile ne possède globalement pas vraiment de combo supra interesant. En tout cas, pas beaucoup.
Je passerai, par contre, sur les combo j.HP > mp > Sonic Boom et autres 3Hits, tant il me semble obligatoire de les maitriser avant d’aborder ce qui suit…
Notons que dans les combos, j’utiliserai la nomenclature suivante :
** : chain
> : link
>> : Special Move Cancel
-> : Super Cancel
\ : Juggle
FADC : Focus Attack Dash Cancel
FABDC : Focus Attack BackDash Cancel
Bread and butter : les combos à connaitre
j.HK > c.mp >> FlashKick
J’avais dit que je ne parlerai pas des 3hit, mais pour mémoire, et pour permettre de comparer, la version 3Hit au flashkick.
C’est clairement la version la plus rentable des BnB de Guile, même si l’on regrettera la difficulté de faire du hitconfirm (toutefois, le c.mp est actif assez longtemps, il est possible de le SMove Cancel assez tard, essayez…)
Difficulté : SMove Cancel
Dégats : 298
Stun : 460
j.HP > c.lp ** c.lp > c.mp >> FlashKick
Et c’est là qu’on se rend compte quel est le vrai problème de Guile : son combo « BnB » le plus interessant est Just Frame.
Mais je classe ce combo dans la catégorie des BnB, parcequ’il est juste essentiel, et tout bon Guile doit pouvoir sortir le combo aussi souvent que possible
En effet, et comme pour tous les perso avec des lights2medium, l’interêt principal est de pouvoir confirmer son combo avant de lancer un coup comme le FlashKick, qui vous mettra dans une position bien inconfortable si l’adversaire se protège.
Ainsi, et pour peu que le combo soit maitrisé, grace à cet enchainement, vous aurez tout le temps de prévoir un sonic boom si vous touchez la garde, ou un FlashKick si vous touchez l’adversaire.
Le link en c.mp n’est là que parceque de toute façon, pour enchainer un Flashkick derrière un light punch, il faut le faire en link just frame, ou bien parcequ’il faut faire un 2-in-1 sur le light punch, nécessitant ainsi de ne pas faire de chain combo sur les lights (et donc de faire un link just frame entre les lights punchs)
Donc, quitte à faire un link just frame, autant faire un peu plus mal.
L’autre avantage, par rapport à Ryu ou Ken, c’est que le light2medium laisse le temps de charger le coup spécial.
Ainsi, c.lp ** c.lp > c.mp >> FlashKick sera normalement une punition interessante si vous n’avez pas eu le temps de charger (si vous avez eu le temps de charger, je vous invite a punir en c.mp > Flashkick uniquement : le link just frame ne justifie pas les 20 pts de stun en plus)
Difficulté : just frame
Dégats : 299
Stun : 480
j.HK > c.lp ** c.lp > c.mp >> Sonic Boom HP > c.HK
Dans le coin, on préférera utiliser ce type de combo plutôt que les combo en flashkick, et pas juste pour les dégats, mais aussi car ainsi l’adversaire ne peux pas effectuer de quick recover.
Evidemment, si votre adversaire est en protection, favorisez le c.mk au c.HK, pour éviter de vous faire punir entre les 2 coups de pieds de la balayette.
Difficulté : Just frame
Dégats : 288
Stun : 490
j.HK > c.lp ** lp > c.mp >> Sonic Boom HP > c.HK
Si vous voyez que votre adversaire est debout, ou contre une grosse partie du cast, vous pouvez, quand vous prévoyez de faire un enchainement au sonic boom, effectuer la manipulation en vous levant durant les lights punchs : le combo sera alors plus facile, puisque le lp > c.mp est un link en 2 frames.
Bien entendu, vous ne pourrez pas placer de Flashkick.
Difficulté : Link 2 frame + link just frame sur le c.HK (facultatif)
Dégats : 280
Stun : 490
j.HK > c.lp ** lp > c.mp >> Sonic Boom Ex
A placer n’importe où, le sonic boom Ex fais des dégats suffisement interessant pour ne pas vouloir faire le link just frame a tout prix
Difficulté : Link 2 frame
Dégats : 255
Stun : 420
j.HK > c.lp ** c.lp ** lp > Far HP
Un autre BnB de Guile, et encore un link just frame… L’avantage de ce combo, c’est qu’il fait des dégats interessants, et qu’il laisse Guile dans une position d’avantage aussi bien sur la garde que s’il touche.
Difficulté : Link 2 frame
Dégats : 240
Stun : 445
j.HK > c.mk ** 6.mp
Un classique de Guile. Le c.mk > 6.mp permet de frapper en bas puis en haut a une vitesse très rapide.
Donc, si le combo touche, les dégats sont modérés, mais si l’adversaire se protège, alors il va devoir se protéger dans tous les sens
Pas vraiment de désavantage sur ce combo, en dehors du fait qu’il ne fasse pas tomber et que les dégats sont modérés (m’enfin, Guile n’a pas un output énorme en dehors de ses 3hits en Flashkick)
Difficulté : Target Combo
Dégats : 234
Stun : 380
Combos avancés
j.HK > HP >> Sonic Boom HP FADC c.lp ** lp > c.mp >> Flashkick
Lorsque vous avez la possibilité, le FADC du Sonic boom va permetre de facilement se remettre au contact pour placer une serie de light.
L’avantage, c’est que vous avez le temps de confirmer entre le jump et le sonic boom, et que du coup, le FADC n’est pas obligatoire.
Faire un HP au lieu d’un light2medium permet de garder un damage output plus qu’interessant
Difficulté : FADC + link just frame
Dégats : 398
Stun : 635
j.HK > c.lp ** c.lp > c.mp >> Sonic Boom HP FADC c.lp ** lp > c.mp >> Flashkick
La version interminable du combo précédent. Pour le cas où vous avez commencé avec le BnB N°1, ou que vous avez, comme moi, un temps de réaction pour confirmer le hit assez lent.
L’avantage, c’est qu’a repousser l’adversaire vers le coin, on pourra facilement arriver a lui mettre une balayette en fin de combo
En regardant les chiffres, on voit tout de suite que de trop nombreuses itérations de light2medium ne sont pas interessantes et qu’il faut donc viser à faire tomber l’adversaire avant tout.
Difficulté : FADC + 2 link 2 frames
Dégats : 291 (302 avec Balayette)
Stun : 475 (495 avec Balayette)
j.HK > c.lp ** c.lp > c.mp >> FlashKick HK -> Super
Lorsque vous avez l’occasion, effectuer le Super cancel fait quand même pas mal de dégats en plus (173).
Encore une fois, faites ce combo si vous avez l’occasion, mais evitez surtout de chercher à le placer (a titre personnel, il m’arrive de lancer un Sonic boom en ex juste pour me débarrasser de la tentation)
Difficulté : Link just frame + Super Cancel
Dégats : 472
Stun : 480
Combos inutiles
j.HK > c.lp ** c.lp > c.mp >> Sonic Boom HP FADC c.lp ** lp > c.mp >> Sonic Boom HP FADC c.lp ** c.lp > c.mp >> Sonic Boom > c.HK
Le combo du robot. Un damage output équivalent à un 3hit, mais une exécution nécessaire quand même assez relevée.
Ca reste un combo avec 3 Sonic boom dedans… c’est bô 😀
Difficulté : 2 FADC + 3 link 2 frames
Dégats : 320
Stun : 520
Match up – appreciation et commentaires
Vs Abel
Match-Up :
Note :
Vs Balrog(Claw)
Match-Up :
Note :
Vs Blanka
Match-Up :
Note :
Vs Chun-Li
Match-Up : 4
Note :
Vs Crimson Viper
Match-Up :
Note :
Vs Dan
Match-Up :
Note :
Vs Dhalsim
Match-Up :
Note :
Vs E.Honda
Match-Up :
Note :
Vs El Fuerte
Match-Up :
Note :
Vs Fei-long
Match-Up :
Note :
Vs Gen
Match-Up :
Note :
Vs Gouken
Match-Up :
Note :
Vs Gouki
Match-Up :
Note :
Vs Ken
Match-Up :
Note :
Vs Mike Bison(Boxer)
Match-Up :
Note :
Vs Rose
Match-Up : 5
Note :
Vs Rufus
Match-Up :
Note :
Vs Ryu
Match-Up :
Note :
Vs Sagat
Match-Up :
Note :
Vs Sakura
Match-Up :
Note :
Vs Seth
Match-Up :
Note :
Vs Vega(Dictator)
Match-Up :
Note :
Vs Zanguief
Match-Up : 4
Note :
Conclusion
Déjà très fort dans SF4, il manquait pourtant à Guile la possibilité de rivaliser avec d’autre perso encore plus puissants, faute d’une Ultra vraiment viable, d’un BnB efficace et a peu près safe, et son Flash Kick se faisait très très régulièrement casser en deux par un coup sauter, perdant directement de l’intérêt.
Dans SSF4, les choses changent : Guile conserve son zoning extraordinaire, avec des Sonic Boom au recovery toujours aussi fugace, des normaux aux utilités variées et à l’efficacité constante, et un damage output assez correct.
Mais en plus, son Flash Kick fait maintenant ce qu’il est prévu qu’il fasse, ses enchainements semble plus aisés à réaliser (sans pourtant de modification au niveau du nombre de frame permis par le jeu)
Bien entendu, ses défauts restent toujours les mêmes, et sa vulnérabilité aux crossup et aux choppes sont toujours présentes, mais il faut bien laisser une chance à vos adversaire de vous battre, non ?
Toujours est-il que Guile retrouve ainsi dans SSF4 sa place de personnage solide et multitache, capable de s’exprimer en defense comme en attaque, et qui est capable de combattre un peu tout le monde sans avoir trop peur, un peu comme Ryu.
Rompez !
3 comments
joli briefing soldat mais t’as oublié quelques combo tres utiles vu ke ton post date d’un an il fo ossi voir ke mintenant le stun et le damage a baissé exemple saut vertical fort poing de gouken est passé de 150 a 105 damage
perso nivo combo je trouve que le plus classe et le plus efficace reste
saut fort pied(diagonale)
accroupi moyen poing
petit sonic boom
spinning bar knuckle
ensuite il y a les combos classe genre
saut fort pied
accroupi moyen poing
petit sonic boom
cancel
accroupi petit poing X 2
accroupi moyen poing
petit sonic boom
cancel
guile high kick
fort flash kick
d’autres combo révéle d’énorme possiblité mais ils sont dans le coin donc ne s’utilise pas en début de partie mais on notera que lorsque guile améne dans le coin son ennemi il passe souvent un sale moment
thanks for using my guile image above. maybe you should give credit next time as to where you found the image.
I al sorry, I try and do it every time I can, be it in the file name or directly on the page, but I’ve collected a lot of unnamed files over the years on my drive.
Thus, when I made this guide, I re-used what I could and name what I knew the name was.
Please, tell me which one of the Guile illustration you are speaking of so I can happily credit you (and other if you know others illustrations autors I couldn’t credit)
(or which one you want me to remove if you are unhappy with my using your illustration, which would be your prerogative too)