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[SSF4AE] DeeJay – The Southern Comet

by eMRaistlin

Frame Data : http://www.shoryuken.com/wiki/index.php/Dee-Jay_(SSFIV)

Introduction

New-Comer dans Super Street fighter 2, Deejay a pendant très longtemps été plus ou moins sous-joué par la communeauté Street Fighter 2.
Son apparition anecdotique dans SFA3 n’aura probablement pas suffit à assoir le personnage comme faisant partie du cast inaltérable des Street Fighter.
Et pourtant, Deejay est vraiment un personnage à part.
Conçu initiallement pour être le « Ken » de Guile, le personnage a su gagner en profondeur avec SSF2x
Au niveau du gameplay, le personnage de Deejay se trouve à la croisée des chemins entre Guile et Dictator.
« Jack of All trade, master of none », comme disent nos amis américains, Deejay souffre effectivement des défauts de ses qualités : s’il est capable, comme Guile, de jouer un jeu défensif, basé sur le zoning et ses excellents coups spéciaux et normaux, il ne saurait rivaliser avec Guile, par exemple, sur ce point particulier.
De la même façon, si, comme Dictator, il est capable de zoner, puis d’appliquer un rushdown sortit de nulle part, avant de reprendre son zoning, il aura bien du mal à battre le chef des méchants™ à son propre jeu.
Toutefois, s’il n’excelle pas dans un domaine particulier, la grande force de Deejay va résider dans son adaptabilité, et la possibilité de changer radicalement l’approche de son jeu en fonction de son adversaire.

Dans SSF4, le personnage de deeJay reste sensiblement identique à sa version SSF2, quoiqu’avec surprise, il y perde ses enchainements de Light to Medium pourtant si agréable dans un jeu aussi ancien que SSF2, ainsi que deux ou trois autre modifications réellement notable et structurelle, qui font que le personnage ressemble beaucoup a son homologue de SF2, mais est pourtant complètement différent.

Les coups Spéciaux

Air Slasher
Comme pour le Sonic Boom de Guile, le Air Slasher de DeeJay est son outil principal pour controler l’aire de jeu.
Toutefois, à la différence du militaire, les variations de vitesse de son projectiles ne sont pas aussi efficaces, et il est donc plus difficile de construire un jeu basé uniquement autour de ses projectiles.
Le Air Slasher reste toutefois un excellent projectile, et il permet à Deejay de ne pas être contraint de rechercher le corps à corps contre des adversaires qui s’y refuseraient.

La version Ex a l’avantage de faire 2 projectiles qui se suivent, plutôt de de doubler le Air Slasher.
Au delà de la considération estétique (étant un grand fan de Geese Howard et de son Double Reppu Ken, le Double Air Slasher possède à mon sens un charme qui justifie à lui seul son utilisation :D), cela permet d’occuper plus d’espace, et donc de forcer l’adversaire qui voudrais passer au dessus des projectiles, à bien calculer son saut.

Light Medium Hard Ex
50 50 50 100

Double Rolling Sobat
Le coup signature de DeeJay. C’est ce qui le rend si différent de Guile, et le rapproche de Dictator avec son KneePress.
Dans SF2, ce coup sert un peu à tout pour Deejay, qui peut passer au dessus des coups bas, qui fais tomber, qui fais très très mal, et qui ne bloque pas derrière.
Malheureusement pour DeeJay dans SSF4, il n’est pas possible d’en attendre autant du Double Sobat. Ou en tout cas, pas sans savoir à quoi on s’expose.
Les deux principaux changements qui sont essentiels résident dans le fait que le Double rolling peut maintenant se faire punir s’il est exécuté dans la garde.*
En effet, la version Light va vous laisser avec un désavantage de -6 frames, tandis que la version HK ira jusqu’à donner 9 frames d’avantage à votre adversaire.
De plus, le Double rolling Sobat MK et HK ne font plus tomber : seuls le light et la version Ex permettront de mettre un adversaire au sol.
Si ce n’est guère gênant puisque comme on peut s’y attendre, Deejay est safe si le double Rolling touche effectivement son adversaire, cela implique toutefois de bien intégrer cette subtilité dans ses phases de jeu. Il sera parfoit plus interressant de mettre son adversaire à terre que de lui infliger des dégats, et par conséquent, le Double Rolling ne sera pas forcément votre arme de choix lors d’une touche confirmée.

La version Ex du Double Rolling Sobat est par contre vraiment excellente : munie de frames d’invincibilité au début, elle permet de franchir 3/4 de l’écran en une fraction de seconde (et particulièrement, un demi écran avec le premier coup e pied, ce qui permettra, dans les phases de footsies, de surprendre a moindre frais des adversaires qui se sentiraient un peu en sécurité loin de DeeJay)
De plus, en cas de touche, l’adversaire se retrouve projeté au loin. S’il n’est hélas pas possible de faire un follow up par un jump-in crossup des familles, par exemple, ca reste essentiel pour donner à DeeJay le temps de se positionner, et/ou de reprendre de l’espace de fuite si besoin.
Sur la garde, la version Ex du Sobat peut se faire punir (notons toutefois que DeeJay n’est pas complètement collé à son adversaire, qui ne pourra donc pas forcément lui placer tout et n’importe quoi)

Light Medium Hard Ex
80 100 120 140

MachineGun upper
Voila un coup assez interessant. Crée à l’origine comme étant le coup anti-air de DeeJay, il a depuis été remplacé par le jack-knife, et maintenant, le Machinegun Upper sert essentiellement de coup pour effectuer un combo.
Dans sa version Ex, le MachineGun Upper servira aussi de launcher pour effectuer une jongle.
Comme pour le Gekiro de Gen ou le rekka Ken de Fei-Long, le MGU de DeeJay permet à son utilisateur d’ajouter quelques coups.
Attention, toutefois : le damage réduce va augmenter pour chaque coup ajouté dans le MGU : si vous effectuez le MachineGun Upper en vu de poursuivre le combo en juggle, alors il pourra être interessant de ne pas ajouter de coups pour ne pas augmenter trop le damage reduce (Surtout dans les cas de juggle à l’Ultra II, en fait)

Le fonctionnement est assez particulier : le MGU semble fonctionner en « batch » de coups, et possède 3 niveaux.
Le coup finisher est ajouté au dernier batch dans le cadre du calcul de damage reduce.

Le niveau 1 correspond au coup lancé, sans appuyer après.
Le niveau 2 en appuyant une fois.
Le niveau 3 en appuyant plusieurs fois.

Ainsi, faire un MGU en n’appuyant pas sur le bouton va faire 3 hits combo : le niveau 1 + le « finisher »

Effectuer un MGU en appuyant plusieurs fois sur le bouton va donc faire un MGU niveau 3, qui va donc frapper 7 fois : 2 fois au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 au niveau 3 + le « finisher ».

MachineGun Upper Light Medium Hard Ex
Niveau 1 15+15 20+20 25+25 16+16+16+16
Niveau 2 15+15 15+15 15+15 16+16+16
Niveau 3 20+20 25+25 25+25
Finisher 50 50 50 50

Par exemple, si on fait un MGU HP, le Niveau 3 subit un damage reduce de 80%, et le finisher aussi.
Si on ne fait que le MGU HP niveau 1, le finisher ne subira pas de damage reduce.
Si on fait un j.HP > c.mp > MGU HP niveau 3, alors les dégats du MGU seront comme suit :

(25+25) pour le niveau 1, comptant pour un coup
(15+15) pour le niveau 2, comptant pour un second coup
enfin, (25+25 + le « finisher ») comptant pour un troisième coup

Donc, comme pour le rekka-ken, le même coup spécial se voit diminuer en efficacité a chaque coup :

j.HP + c.mp + MGU niveau 1 (25+25)*80% + MGU niveau 2 (15+15)*70% + MGU niveau 3 (25+25+ finisher(50))*60%

La subtilité du MGU, c’est vraiment ce coup « finisher », en fait, qui s’ajoute dans le dernier niveau atteint, d’un point de vue Dégats & Damage Reduce :

Dans le même exemple que plus haut, sur un jump-in, mais niveau 1 :

j.HP + c.mp + MGU niveau 1 (25+25 + finisher(50))*80%

Ce « finisher », à ma connaissance, le seul coup de Super Street Fighter 4 qui soit géré de cette façon.

Jack-Knife Maximum
L’anti-Air de DeeJay depuis SSF2x. Dans SF4, comme pour Ken et ses Shoryuken, les versions du JackKnife ont chacune leur interêt :
La version LK décole très très vite, et semble munie de frames d’invincibilité, ce qui permet d’être très efficace en Anti-air, ou même pour contrer des coups au sol.
Les version MK et HK servent à faire mal en combo, mais peuvent aller chercher loin un adversaire en AA, permettant dans certains cas de jongler une seconde fois par un autre Jack-Knife.
Notons que pour les fans de 2x : le Jack-Kinfe Maximum medium permet de refaire un autre juggle simplement.

La version Ex est véritablement le Dragon punch de DeeJay. Je ne saurai trop vous conseiller de conserver, autant que faire se peut, une barre de Ex afin de vous sortir des situations difficiles.
De plus, la version Ex possède d’excellentes propriétes pour jongler après un MGU ou d’autre coups à l’occasion.

Light Medium Hard Ex
100 100 110 160

Super : Sobat Carnival
Considérant l’utilité que revêtent les coups Ex dans le jeu de DeeJay (JKM Ex aussi efficace qu’un Shoryuken, Double Rolling Sobat Ex qui permet de tricher durant les phases de footsies, MGU qui sert de launcher de jongle…), il est peu probable que vous soyez enclin à utiliser votre super régulièrement.
Notons toutefois que la super passe terriblement bien en combo, et qu’elle passe correctement à travers les projectiles au démarrage.
Personnellement, je vous invite à utiliser vos barres de Ex pour modifier vos coups spéciaux mais à l’occasion, si vous avez la barre chargée…

Ultra I : Sobat Festival
Les deux ultra de DeeJay sont excellentes, chacune pour des raisons toutes différentes. Le Sobat Festival sort plutôt vite, avec une grande portée, permet de traverser les projectiles, inflige des dégats conséquents, enlève beaucoup d’énergie en chip damage, bloque assez peu (et après avoir fait reculer l’adversaire), et peu servir à enlever un peu d’énergie en jongle à l’occasion.
C’est l’Ultra multi usage de DeeJay.

Sobat Festival
476

Ultra II : Climax Beat

De l’autre côté, on a l’Ultra II de DeeJay : le Climax Beat. Son utilisation plus restreinte que l’Ultra I ne la rend pas moins interessante pour autant : en effet, le Climax Beat possède cet avantage de pouvoir passer en intégralité en combo après un MachineGun Upper, et sert aussi d’Anti-air, et grace à sa vitesse de sortie (StartUp = 7, bien plus rapide que 80% des autres Ultra) peut punir aisément nombre de coups.
Les dégats du climax Beat, de plus, sont loin d’être négligeables :

Climax Beat
501

Les coups Normaux


c.mp
La grosse grosse suprise de SSF4 pour ceux qui connaissent le danseur jamaicain depuis longtemps : le c.mp de Deejay est plus lent que dans ses incarnations précédentes.
Toujours à même de malmener les balayettes adverses, il passe néanmoins beaucoup moins facilement en combo.

c.hk
Deuxième surprise, et non des moindres : la glissade de Deejay est toute lente. Et elle vous laisse avec un très sérieux désavantage si votre adversaire se protège!!
Passé cette désagréable surprise, on lui retrouve toute ses fonctionnalité qu’on appréciait au préalable : anti-air, déplacement en conservant la charge, passage sous les projectiles…
Un excellent coup, qui est moins bon que dans 2x, mais qui demeure d’une efficacité redoutable.
Attention a bien la spacer, donc

far.hk
Dernière mauvaise surprise pour DeeJay : son HK de loin, qui lui permet de zoner terriblement efficacement dans les versions précédentes, est devenu bien plus long à sortir dans SSF4.
Le coup demeure interessant, avec une grosse allonge et une hitbox toute particulière, mais il faut ré-apprendre à envoyer son talon dans les joues adverses, sous peine de se faire soi-même punir…

c.HP
Comme dans 2x, le coup qu’on ne voit pas venir :  grosse allonge, une hitbox sur-élevée, le coup sert d’anti-saut, permet de faire des footsies… a utiliser en variation des autres coups (de pieds, plutôt)

far.mk
Le coup sort très très vite, et sa hitbox lui permet de tenir à distance un adversaire trop entreprenant.
De plus, le double impact crée une surprise qui peut perturber légèrement l’adversaire et lui faire perdre le rythme pour sa contre-attaque.

Il est possible, depuis SSF4, d’interrompre le coup après le premier impact par un 2-in-1, ce qui rend de facto le coup bien plus interessant.

lp et c.lp
Ce sont les starters des combos. Le lp au corps à corps est un uppercut, et donc ne whiff pas sur un adversaire baissé.
Le lp de loin par contre, peut rater un adversaire baissé.
Le lp debout a un meilleur startup, et donc sont a utiliser lors des phases de pressing.

Le c.lp lui part un peu moins vite, mais il « accroche » mieux son adversaire, et permet donc d’enchainer plus facilement.
C’est d’ailleurs seulement après un c.lp que vous pourrez mettre le c.mp le cas échéant (Deejay n’est pas comme le reste du cast, qui a tendance a créer plus de stun avec le jab debout que celui baissé)

close.lk
Le light kick au corps à corps sort un peu lentement, mais il génère le même frame advantage que le c.lp. Comme pour Guile, à utiliser sans modération.

j.mk
Le crossup magique. Toute une section plus bas en parle, mais sachez donc que ce coup est le meilleur coup de DeeJay s’il doit effectuer un Jump-in.

j.hk
Sans être un Wheel Kick ou un CrackShoot, le coup de pied sauté Fort de DeeJay est très très bon en contre saut ou plus généralement durant les combats aériens. Sa hitbox est très grande, le coup est actif assez longtemps, et globalement, DeeJay est bien caché derrière son pied, ce qui fait que, s’il est effectué correctement, ce coup est véritablement une plaie pour votre adversaire s’il se décide à emmener le combat en l’air.
On notera les degats peu communs pour un HK sauté : +30dmg -50stun par rapport à un coup de pied fort classique (toujours utile a savoir si vous visez à étourdir votre adversaire, ou simplement lui faire mal…)

Knee Shot (2.lk en l’air)
Un coup de pied sauté dont l’interêt principal semble être de réduire le saut de DeeJay.
Le hitstun du coup n’apporte rien de suffisement intéressant pour se servir de ce coup dans un cas de jump-in.
Par contre, on peut reduire la distance de saut de DeeJay avec ce coup, en l’effectuant assez tôt, ce qui permet de faire tomber l’adversaire dans des pièges assez sympa.
Dans la salle de Training, le saut de DeeJay permet de franchir exactement 2 Grand carrés.
Le Knee Shot permet de réduire cette distance d’un petit carré complet.

Les combos de Dee-Jay

Je passerai, par contre, sur les combo j.HP > mp > Air Slasher et autres 3Hits, tant il me semble obligatoire de les maitriser avant d’aborder ce qui suit…

Notons que dans les combos, j’utiliserai la nomenclature suivante :

** : chain
>     : link
>> : Special Move Cancel
-> : Super Cancel
\  : Juggle
FADC : Focus Attack Dash Cancel
FABDC : Focus Attack BackDash Cancel

Bread and butter : les combos à connaitre

j.hk > c.lp ** c.lp ** c.lp > c.mk
Le combo de base de DeeJay dans cette incarnation ci. La possibilité de faire tomber un adversaire avec un knockdown impossible à « tech » est véritablement une aubaine pour Deejay, et doit être considéré comme son arme numéro 1.
Les dégats, modérés toutefois, font qu’il faudra probablement alterner les phases de mise à terre avec des phases plus dangereuses dans le cas de hitconfirm.
Dégats : 222
Stun : 329

j.hk > c.lp > Mp >> Double Rolling Sobat HK
LE nouveau BnB de Deejay dans Street Fighter 4 : grace à ce link light > medium, vous gagnez la possibilité de faire votre hitconfirm facilement.
l’inconvénient majeur de ce Bnb provient de la difficulté qu’il provoque pour enchainer un coup en charge verticale (MGU / Jack-Knife)
Par contre, vous avez du coup plus de temps pour vérifier si l’adversaire est en garde ou non, evitant ainsi d’envoyer un rolling sobat dans la garde (en demandant par la même une punition exemplaire)
Difficulté : link 3 frames
Dégats : 290
Stun : 378

j.hk > c.lp > Mp >> Air Slasher
Pour info / pour mémoire, la version avec le Air Slasher
Difficulté : link 3 frames
Dégats : 241
Stun : 315

j.hk > Mk > Far Mk >> Air Slasher
Nouveauté de SSF4AE, il est maintenant possible de placer les Mk en combo et d’interrompre le second Mk par un special
Difficulté : link 2 frames
Dégats :
Stun :

j.hk > Mk > Far Mk >> Double Rolling Sobat Hk (dégâts) ou Lk  (mise à terre)
Nouveauté de SSF4AE, il est maintenant possible de placer les Mk en combo et d’interrompre le second Mk par un special
Difficulté : link 2 frames
Dégats :
Stun :

j.hk > c.lp > Mk > Far Mk >> Air Slasher
Nouveauté de SSF4AE, il est maintenant possible de placer les Mk en combo et d’interrompre le second Mk par un special
Difficulté : link 2 frames + link 2 frames
Dégats :
Stun :

j.hk > c.lp > Mk > Far Mk >> Double Rolling Sobat Hk (dégâts) ou Lk  (mise à terre)
Nouveauté de SSF4AE, il est maintenant possible de placer les Mk en combo et d’interrompre le second Mk par un special
Difficulté : link 2 frames + link 2 frames
Dégats :
Stun :

j.hk > c.mp >> MachineGun Upper HP niveau 3
A chaque guide, je finis toujours par mettre un 3hit malgré mon avertissement plus haut, mais il est bon de savoir un peu à quoi s’attendre, et re-intégrer ce 3Hit particulier dans son jeu, tant il est violent.
Notons que dans les combos avancé, le même combo avec un light de plus devrait être votre combo de choix, si le buffering de charge ne vous perturbe pas.
Difficulté : 2-in-one
Dégats : 311
Stun : 432

j.hk > c.mp >> Ex MachineGun niveau 2 > JackKnife Maximum HK
Probablement le combo le plus rentable pour une barre de Ex
Difficulté : 2-in-One
Dégats : 376
Stun : 495

j.hk > c.mp >> Ex MachineGun niveau 2 > Ex Double Dread Kick
Probablement le combo le plus rentable, mais 2 barres de Ex.
Difficulté : 2-in-1
Dégats : 394
Stun : 501

j.hk > c.lp > c.lk >> MachineGun Upper niveau 3
Je ne suis pas fan des combo avec uniquement des lights, autant en raison des dégats que parcequ’en général, il arrive fréquement que les lights se chain et qu’il ne soit plus possible de mettre un coup spécial en SMove Cancel.
Mais il faut bien admettre que les light2medium just frame de DeeJay n’aident pas, et le c.lp > c.lk permet de hitconfirm, ou de placer un Air Slasher s’il est effectué sur la garde.
Le MGU Niveau 3 faisant un nombre de dégats conséquent, cela compense un peu le déficit de dégats généré par un combo de light purs…
Difficulté : Link 2 frames
Dégats : 277
Stun : 412

j.hk > c.lp ** c.lp > c.mp >> Double Rolling Sobat HK
Comme la version précédente, mais en utilisant les light2medium un peu plus. C’est quand même super pratique de pouvoir partir sur 2 light baissés.
Mais bon, c’est JustFrame : attentions a pas trop vous mettre en danger.
On constatera que les dégats sont sensiblement identique avec le BnB 3 frame du dessus : c’est donc juste a cause de la versatilité du départ en double light que ce combo vaut le coup d’être connu.
Difficulté : link just frame
Dégats : 280
Stun : 380

j.hk > c.lp ** c.lp > c.mp >> Ex MachineGun niveau 2 > Ex Double Dread Kick
Comme la version précédente, mais en utilisant les light2medium un peu plus. C’est quand même super pratique de pouvoir partir sur 2 light baissés.
Mais bon, c’est JustFrame : attentions a pas trop vous mettre en danger.
On notera pour le coup une réduction sensible des dégats, a cause du damage reduce plus important sur le MGU, qui reste l’élement central du combo.
Difficulté : link just frame
Dégats : 351
Stun : 488

Combos avancés

j.hk > c.lp > Mp > MachineGun Upper
La version du BnB, avec le MachineGun upper. Pour le faire, il suffit de faire le medium punch durant la montée du stick.
Je le met quand même en combo avancé, parceque c’est plus facile de le rater qu’un SMove cancel normal.
Difficulté : link 3 frames + Charge Buffering
Dégats : 309
Stun : 452

j.hk > c.lp > mp >> Double Rolling Sobat HK >> Sobat Carnival
Une des 2 bonnes façons de placer la Super…
Difficulté : link 3frames
Dégats :
Stun :

j.hk > c.mp >> Ex MachineGun niveau 1 > Climax Beat
Le combo le plus rentable pour placer l’Ultra de DeeJay. on peut effectuer le combo n’importe où sur l’écran, moyennant une manipulation un peu complexe, suivant l’adversaire, et dans le coin, c’est cadeau.
Difficulté : 2-in-One (CharSpecific hors corner)
Dégats : 582
Stun : 358

j.hk > c.mp >> Ex MachineGun niveau 2 > Climax Beat
Pour mémoire, la version du combo juste au dessus, mais avec un MachineGun Upper Full. Plus de Stun, moins de Dégats.
Difficulté : 2-in-One
Dégats : 561
Stun : 405

j.hk > c.lp ** c.lp > c.mp >> Ex MachineGun niveau 1 > Climax Beat
Une autre variation, avec light2medium.
Difficulté : Just Frame
Dégats : 445
Stun : 424

j.hk > c.lp ** lp > lk >> Air Slasher Ex > Double Rolling Sobat Ex
Une combo qui passe n’importe où, et qui fais bien mal. Il a l’avantage aussi de repousser l’adversaire loin, et normalement, de provoquer un léger agacement 😀
Attention, le lien entre le Air Slasher Ex et le Double Rolling Sobat Ex est un peu tricky, et en cas d’échec, vous allez au devant de gros ennuis
Difficulté : Just Frame
Dégats :
Stun :

j.hk > Mk > Far Mk >> Air Slasher Ex > Double Rolling Sobat Ex

Nouveauté de SSF4AE, il est maintenant possible de placer les Mk en combo et d’interrompre le second Mk par un special
Difficulté : Just Frame
Dégats :
Stun :

j.hk > c.lp ** lp > lk >> Air Slasher Ex > Sobat Festival
Pour mettre une Ultra sans FADC dash to Ultra…
Une Ultra après le Slasher en Ex, en natif…
De mémoire, c’est charspecifique, par contre (liste en cours de rédaction)
Difficulté : Just Frame
Dégats :
Stun :

Combos inutiles

j.hk > c.lp ** c.lp > c.mp >> Air Slasher FADC c.lp > c.mp >> Air Slasher FADC c.lp > c.mp >> MachineGun upper HP Niveau 3
C’est joli, hein. Et ça doit passablement ennerver l’adversaire. Mais bon…
Difficulté : link just frames * 3 + FADC
Dégats : 315
Stun : 446


Combos Spécifique : MGU Ex Walk to U2

Dee Jay est capable, dans SSF4, de placer son Ultra 2 (Climax Beat) en jongle après un MGU Ex, n’importe où sur le terrain.

GeoM ModInside ayant fait les tests pour nous, je les reporte ici pour mémoire :

Selon lui, donc, il existe 3 catégories de personnages :

– Ceux pour qui le combo passe normalement

– Ceux qui nécessitent un timing très strict

– Ceux contre qui il n’est pas possible de placer le combo.

En synthèse, ses résultats :

Normal Timing :
– Ryu
– Ken
– Ibuki
– Makoto
– Seth
– Gouken
– Gouki
– Gen
– Dan
– Sakura
– Chun-Li
– Dhalsim
– Abel
– Viper
– Dictator
– Sagat
– Cammy
– Guy
– Blanka
– Zanguief
– Rufus
– El Fuerte
– Claw
– Boxer
– T.hawk
– Rose
Strict Timing :
– Dee Jay
– Guile
– Hakan
– FeiLong
Don’t Work :
– Adon
-Code
– E.Honda
– Dudley

Strategies Générales et Plan de jeu


Globalement, Deejay conserve le plan de jeu qu’il avait dans Street Fighter 2 : capable de controler le terrain comme Guile, il pourra infliger, grace à ses coups, de sévère punitions s’il arrive à ouvrir la garde.
Ses options offensives multiples lui permettrons d’appliquer un jeu résolument vers l’attaque, tout en conservant la possibilité de jouer défensivement dans certains matchups.

Il y a, quand on joue Deejay SSF4, plusieurs choses à connaitre, selon moi, et à retenir.

Le crossup Magique
une des grosses particularité de DeeJay dans SSF4, c’est que pour un même saut, et selon que vous appuyez tôt ou pas sur votre jumpIn en medium kick, alors DeeJay traversera l’adversaire en crossup ou non.

Une video valant mieux qu’un long discours :

Du coup, Deejay peut ouvrir la garde de ses avdersaire si ceux-ci se trompent sur le sens de la parade a appliquer.
Bien évidemment, en général, il est plus compliqué d’arriver en situation de jump-in que de véritablement effectuer celui-ci.

Mais il convient, pour un joueur de Deejay, de s’entrainer à sortir ceci sur commande.

« J’ai deux Balayettes et je compte bien m’en servir, man »
Je ne saurai insister trop sur l’efficacité du c.mk de Deejay. Ce coup, qui part vite, et qui ne bloque pas trop, possède tous les avantages d’une balayette, mais sans ses inconvients.
La hitbox baissée de Deejay, la vitesse de sortie permettant de le placer en combo, le knockdown dont on ne se relève pas rapidement, le recover court et la portée correcte de ce coup en font un élément central de l’arsenal de DeeJay.
Durant les phases de foosties, arriver a placer ce coup de pied vous permettra de bénéficier d’un jump-in quasiement gratuit, et comme on l’a vu au dessus, bien problématique pour votre adversaire.

De la même façon, pensez à terminer au moins une bonne moitié de vos combos par ce coup, afin de le faire tomber.
Cela fera moins de dégats immédiats, mais vous y gagnerez une phase d’okizeme et surtout, il est probable que votre adversaire finisse par se lasser de tomber après chaque light punch qui touche, ce qui l’ammènera probablement à faire des fautes (surprotection [=> Choppes] ou des tentatives risquées de coups invincibles en essayant de prévoir le coup..

Petites infos au passage

Comme je l’indiquais plus haut, le Double Rolling Sobat en Ex est vraiment un très bon coup, apprenez à l’utiliser pour passer à travers les coups adverses, ou pour vous enfuir, ou même pour surprendre un adversaire qui ne s’y attends aps durant des phases de footsies.
Utilisez le MachineGun Upper quand vous êtes sur de faire contact : le coup fait très mal, possède un stun important, et permet de metre d’autre coup en jongle si effectué en Ex.

N’hésitez pas à utiliser le Double Rolling Sobat lk, qui est en fait un simple Rolling sobat 😀
C’est justement ce coup unique qui va feinter vos adversaire, avec le fait que sur la garde, le Sobat lk repousse un peu l’adversaire : l’adversaire attendant un second coup, il ne punira pas forcément le second.
(a utiliser avec parcimonie, donc, mais ça fais partie des petits « tricks » de DeeJay.)

N’essayez pas de conserver le Super pour faire des Super Cancel : la barre de Super de DeeJay monte assez vite, et de toute façon, les coups Ex de DeeJay sont vraiment essentiels pour le jamaicain.

Conclusion

La conversion de DeeJay depuis Street Fighter 2 vers Street Fighter 4 a de quoi surprendre, mais après avoir passé un peu de temps à le jouer, on se rend compte que fondamentalement, le personnage a conservé sa pluralité de jeu, son accessibilité toute relative, et son efficacité.
Amusant à jouer, il est capable de jouer contre l’ensemble du cast, je pense, et aura probablement un nombre de match-up à son désavantage plutôt faible (ou nul)

Toutefois, le personnage demande un peu de travail avant de bien délivrer tout son potentiel, et les changements depuis SF2, s’ils n’empêche pas DeeJay d’être fondamentalement le même, force toutefois ceux qui l’ont connu au préalable, à bien considérer que ce jeu n’est pas le même que SF2, et que DeeJay est différent.
Moins frustrant que Guile quand on aime pouvir attaquer, probablement moins de matchup difficiles que pour Dictateur, Deejay est probablement un personnage des plus solides parmis les nouveaux arrivants de ce SSF4.

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4 comments

Morm 23 juillet 2010 - 20 h 57 min

mmm… je ne comprends pas le sens que tu donnes au mot « bloquer » dans ton article. Par exemple, quand tu dis que la balayette « bloque sur la garde », qu’est-ce que tu veux dire par là ?

Reply
Iron_Lung 17 août 2010 - 6 h 16 min

Salut, tu fais de l’excellent travail, ce serait bien si tu pourrais un guide sur Blanka.

Reply
Tiediava-web 22 septembre 2010 - 4 h 23 min

besoin de verifier:)

Reply
eMRaistlin 22 septembre 2010 - 11 h 49 min

@Morm : Désolé, j’ai fait la mise a jour. Quand je dit « bloquer sur la garde », je parle de Deejay, qui « bloque », dans le sens où il ne peut plus bouger tant que son recovery n’est pas terminé, alors que son adversaire non, car le frame advantage est négatif, si tu préfère.
C’est un vieux reste de ma prime jeunesse, où j’étais moins attentifs sur la terminologie.
Old habits die hard…

J’en ai profité pour expliciter un peu plus le fonctionnement du MGU. je ne sais pas si c’est plus clair, mais j’aurai essayé…

Reply

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