Dans la sĂ©rie, « je m’en suis servi du coup, ça peut peut-ĂȘtre servir Ă d’autres… »
Pas vraiment un article, mais plutot une complĂ©tion de l’article sur les wake-up que je vous invite Ă lire; il est trĂšs bien, et je ne dis pas ça parce que je connais l’auteur… đ
Voici une suite de fichier, obtenu directement depuis les frames data, qui permet justement de se « fabriquer » ou plus exactement, de se choisir un setup pour une action précise.
Avertissement liminaire
Les frames data qui sont jointes ci-dessous ont Ă©tĂ© chargĂ©es en masse, et je n’ai pas vĂ©rifiĂ©es les lignes une par une… donc il y a peut ĂȘtre des lignes erronĂ©es.
Peut-ĂȘtre mĂȘme que les frames data ont Ă©tĂ© changĂ©e entre le moment oĂč je les aient rĂ©cupĂ©rĂ©es sur http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV et le moment oĂč je vous restitue l’information.
Au cas oĂč, n’hĂ©sitez pas Ă me le signaler, je modifierai ma base de donnĂ©es, je rĂ©-Ă©diterai les chiffres, et en plus, j’irai modifier sur srk wiki si personne ne l’a dejĂ fait depuis.
Comment lire
C’est relativement simple : le fichier liste, pour un personnage, une sĂ©rie de lignes prĂ©sentĂ©e comme ceci :
NOM | Nom du personnage |
FIRST_MOVE | Premier mouvement Ă effectuer |
SECOND_MOVE | Second mouvement Ă effectuer |
THIRD_MOVE | TroisiĂšme mouvement Ă effectuer |
MIN_ACTIV | Frame active minimum du 3e mouvement |
MAX_ACTIV | Frame active maximum du 3e mouvement |
Par exemple :
NOM | FIRST_MOVE | SECOND_MOVE | THIRD_MOVE | MIN_ACTIV | MAX_ACTIV |
CAMMY | CROUCH LP | CROUCH MK | SPIRAL ARROW MK | 40 | 58 |
CAMMY | THROW | THROW | FAR MP | 55 | 58 |
Dans cet exemple, on peut voir que si Cammy effectue un bas petit poing whiffé, puis un bas medium kick en whiff, puis un Spiral Arrow Mk, alors ce dernier sera actif de la frame 40 à la frame 45 de cette séquence.
De la mĂȘme façon, si Cammy effectue deux choppes whiffĂ©es de suite, puis un Far Mp, celui-ci sera actif de la frame 55 Ă la frame 58.
Afin de pouvoir trouver les setup de safe jump, j’ai utilisĂ© une subtilitĂ© pour les sauts :
NOM | FIRST_MOVE | SECOND_MOVE | THIRD_MOVE | MIN_ACTIV | MAX_ACTIV |
CAMMY | SAUT : JUMP FORWARD LK | 34 | 40 | ||
CAMMY | CROUCH MP | SAUT : JUMP FORWARD LK | 52 | 58 | |
CAMMY | DASH ARRIERE | FAR HP | SAUT : JUMP FORWARD LK | 83 | 89 |
Pour tous les sauts, j’ai considĂ©rĂ© comme Ă©tant actif le coup actif le plus long du personnage sur un saut avant…
Ainsi, Cammy, qui possĂšde un saut qui dure 40 frames, est-elle indiquĂ©e comme pouvant effectuer un coup actif sur son saut de f34 Ă f40… Car son J.lk est actif 6 frames.
Le procĂ©dĂ© est Ă©trange, mais puisqu’on peut au final effectuer un coup n’importe quand durant son saut, le nombre de variables Ă©tait trop important.
Le but de trouver des Setup de Saut Ă©tant d’effectuer des safejump, je n’ai donc considĂ©rĂ© que les sauts pendant lesquels on frappe de façon Ă retomber au sol Ă la fin de son coup.
Comment l’utiliser ?
Le but, donc, de ces fichiers, c’est de trouver un coup actif sur une frame visĂ©e donnĂ©e.
En se reportant aux donnĂ©es de l’article sur les wake-up, il devient facile de choisir une frame post-choppe, ou post kock-down, et de regarder quels sont les set-ups possibles, et ceux qui vous paraissent le plus intĂ©ressant.
Vous pouvez aussi, en choisissant de ne regarder que les lignes dont la colonne « 3rd move » contient le mot « SAUT », trouver des setups de SafeJump, ou de SafeJump « character specific » (comme dans l’exemple des safejump contre Rufus, qui ne possĂšde aucun coup rapide Ă proposer Ă sa relevĂ©e)
Mais vous pouvez aussi vous préparer des SetUp de fake jump, par exemple :
Sur Ryu, par exemple, il n’est pas possible d’effectuer un safe jump (sauf en se trouvant Ă des distances spĂ©cifiques), en raison du startup trĂšs court de son Shoryuken.
Toutefois, on peut viser exprĂšs une frame avant la relevĂ©e de Ryu, afin de lui donner l’impression que l’on souhaite effectuer un safejump, sans toutefois compter sur une touche au cas oĂč le Ryu dĂ©cide de se protĂ©ger.
S’il se protĂšge, votre coup whiffera, mais s’il fait un Shoryu, du coup, vous aurez le temps de vous remettre en garde (ie : c’est le principe du fake jump, hein… ^^’ )
Comme le coup notĂ© « SAUT », pour chaque personnage, permet de cibler aussi la fin du saut, il devient facile d’identifier des SetUp de fake jump.
Liste des fichiers
- ABEL
- ADON
- BLANKA
- BOXER
- C.VIPER
- CAMMY
- CHUN-LI
- CLAW
- CODY
- DAN
- DEEJAY
- DHALSIM
- DICTATOR
- DUDLEY
- E.HONDA
- EL FUERTE
- FEI-LONG
- GEN
- GOUKEN
- GOUKI
- GUILE
- GUY
- HAKAN
- IBUKI
- JURI
- KEN
- MAKOTO
- ROSE
- RUFUS
- RYU
- SAGAT
- SAKURA
- SETH
- T-HAWK
- ZANGIEF
9 comments
Une erreur s’est glissĂ©e dans la section Cody, on a le lien vers le fichier de Claw.
oops. Corrigé, merci ^^
Je trouve BCP de chiffre et de possibilitĂ© … :s
Je me demande des fois s’il y a qlq qui apprend par cĆurs tout cela? Les frames DATA de son personnage prĂ©fĂ©rĂ©? Je ne le pense pas.
Ceci dit, pouvez-vous me dire en quoi ça va nous aidez dans notre jeu de savoir qu’aprĂšs un CLOSE_LP–>CROUCH_LP–>FORWARD_THROW de Ryu (par exemple) j’aurais MIN_ACTIV = 25 et MAX_ACTIV=26. Sachant que nous avons une moyenne de 8000 possibilitĂ© d’enchainement par personnage!!
votre rĂ©ponse va m’aider sincĂšrement Ă comprendre le vrais intĂ©rĂȘt d’un article de ce type.
Merci bien pour l’effort que vous faites eMRaistlin.
En fait, globalement, il n’y a guĂšre plus d’interĂȘt que ceux que je souligne dans l’article. Effectivement, il y a peu de chance que cet article ci puisse directement impacter votre jeu.
En conjonction avec http://bit.ly/SSF4wakeup, par contre…
En fait, comme je l’expliquais en prĂ©ambule, m’Ă©tant servi de ces donnĂ©es, je me suis dit que qqu’un pourrait vouloir faire la mĂȘme chose, surtout que l’article sur les durĂ©es de mise au sol n’est pas complet au niveau des setups, et qu’il liste surtout ceux qui sont vaguement amusant (point de vue frame advantage), ou les plus pratique…
Mais comme je ne joue pas tous les perso, je suis convaincu que la moitiĂ© des setup ne sont en fait pas trĂšs intĂ©ressant au final, du coup, je donne des outils pour aider ceux qui voudraient se choisir leur setup les plus utiles eux-mĂȘme, en leur Ă©vitant de refaire le travail que j’avais dĂ©jĂ fait.
Fondamentalement, toutefois, vous avez raison : Ă part dĂ©terminer des setup particuliers de meaty, ou de safejump, la seule autre utilitĂ© de ces fichiers, qui m’apparaisse Ă ce stade, est l’autre fonctionnalitĂ© pour laquelle je les ait utilisĂ©, Ă savoir, pouvoir chronomĂ©trer des knock-downs.
C’est ainsi que j’ai pu mesurer les diffĂ©rentes durĂ©es de mise au sol : en effectuant un set-up actif jusqu’Ă la frame (X-1) qui whiff, puis un setup actif jusqu’Ă la frame X, j’ai pu dĂ©terminer que le personnage ciblĂ© se relevait avec un dĂ©calage de X frames aprĂšs une mise au sol donnĂ©e pour le personnage que je jouait…
(pour l’anecdote, j’ai doublĂ© ces constats avec un autre test, en effectuant un meaty de telle sorte que seule la touche Ă la frame X me permette un bonus de Frame Advantage suffisant pour faire passer un coup en combo qui ne serait autrement pas passĂ©)
Pour la rĂ©daction de l’article sur les Wakeup et les Setup, ces fichiers m’ont donc Ă©tĂ© d’un grand secours…
… mais en dehors de cela, il y a effectivement moyen que leur utilitĂ© soit limitĂ©e ^^
Du coup, pour vous, lecteurs, si vous n’avez pas envie de remplir les blancs qui restent dans les tableaux de vos persos, je vous confirme que ce n’est qu’un vaste gĂąchis d’espace numĂ©rique de plus đ
(nonobstant, rien que pour le Setup de Spiral Arrow post backthrow que j’ai dĂ©couvert grĂ ce à ça, je me rĂ©jouis de la fabrication de ces fichier :D)
Merci bien eMRaistlin.
This information is godlike, an I GREATLY appreciate your efforts here… consistency w/ the setups will greatly improve my offense, thank you!
Yop eMRaistlin,
Merci pour ton travail de titan!
J’ai malheureusement vĂ©rifiĂ© le fichier de GOUKEN, et je ne retrouve nulle part dans la liste les coups suivants:
« Hyakki Gojin  » (Dive Kick)
« Hyakki Goheki  » (Descente en Garde qui absorbe un coup)
« Hyakki Gosai » (Demon-chope)
Seule la demon flip « Baleyette » (la vide donc) apparraĂźt dans le fichier, qui n’a d’ailleurs aucun intĂ©ret dans un set-up…
Dans le fichier d’Akuma, en revanche, ils y sont… mais pas pour gouken!… :'(
Hors, prĂ©parer des set-ups avec Gouken, sans Dive kick, ca devient du suicide! ^^’
Peux tu m’aider Ă re-dorer le blason de ce personnage tellement charismatique, mais qui souffre d’un rĂ©el handicap offensif?…
Merci Ă toi… đ
Hello, et merci pour les compliments.
Je viens de revĂ©rifier, et effectivement, la frame data que j’utilise ( http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV_AE ) ne possĂšde elle-mĂȘme pas ces informations, c’est pourquoi tu ne les trouves pas dans le fichier.
Je viens de voir que les frame data présentes sur EventHubs possÚdent ces infos :
http://www.eventhubs.com/guides/2009/apr/17/goukens-frame-data-street-fighter-4/
Ce qui fait qu’il devrait facilement ĂȘtre possible de mettre Ă jour le wiki SRK. Je vais quand mĂȘme poster sur SRK les stats pour faire valider ces frame data par les joueurs de Gouken avant de mettre Ă jour le rĂ©fĂ©rentiel.
Quant Ă la mise Ă jour du fichier des frames cĂŽtĂ© HitCombo, tant au niveau du fichier des frames que des combinatoires, je vais essayer de faire ça dĂšs que j’ai de nouveau accĂšs Ă la base Oracle oĂč j’avais tout mis en place (sinon, faut que je refasse tout, et c’est assez long)
Super ca eMRaistlin!
Heureusement qu’il existe encore des personnes aussi passionnĂ©es par ce qu’elles font… ^^
Mais en suivant le lien du wiki SRK (celui sur lequel tu t’es basĂ©) je trouve bel et bien les infos..: elles se trouvent juste aprĂšs les frames des « Hurricane Kicks ».
Mais, et tu as raison de le faire vérifier par la communauté, les frames ont quelque peu changé sur certains coups:
Close Mp = 3 Frames de startup;
Close Mk = idem;
Chope arriĂšre = 1 dmg;
La super a un Startup amĂ©liorĂ© Ă©galement (possible de la caser juste aprĂšs un Close Hk en hit… ^^)
Et je crois me souvenir que la demon flip – Focus a Ă©tĂ© amĂ©liorĂ©e en frames recover…
je reviendrais souvent de sorte Ă vĂ©rifier la mise Ă jour du fichier, mais prend ton temps Ă©videment, je ne te met aucune pression! ^^’
Un Ă©norme Merci pour ton implication.