Ce guide est une traduction du travail de Veserius (http://shoryuken.com/forum/threads/the-blanka-master-guide-matchups-bnbs-read-this-first.130658/ ) sur SRK ainsi que des nombreuses contributions sur le forum de Blanka de StreetFighterFrance.fr, avec quelques ajouts personnels.
La plus grosse partie de l’article provient de la traduction de tout ceci par Poilux
Blanka est un homme-bête, provenant de la jungle Brésilienne, à la peau verte, et aux cheveux orange. Capable de produire de l’électricité à la commande, on en sait guère plus sur lui au tout début. Lorsque l’on joue Blanka dans Street Fighter Alpha, on y apprend comment ce dernier a quitté la jungle après être monté dans le camion d’un braconnier pour y manger un melon. C’est donc par hasard qu’il se retrouve au milieu de la civilisation.
Au cours du jeu, on apprend que Blanka a rencontré Dan Hibiki par le passé, et qu’il lui a sauvé la vie. Dan s’adresse à Blanka en l’appellant Jimmy, et lui rappelle qu’il sera toujours là pour lui s’il venait à avoir besoin d ‘aide.
C’est ensuite un peu par hasard encore qu’il empêche Zangief de détruire l’organisation Shadoloo, puis qu’il affronte successivement Boxer et Vega, le psycho-dictateur.
C’est avec l’aide de Sakura et Dan qu’il détruira le « psycho-drive », l’arme psychomécanique de Vega, lui permettant, entre autre, de régénérer son corps.
Avec Street Fighter 2 on apprend qu’à priori Blanka a développé le goût du combat de rue, puisqu’il choisit de participer au deuxième championnat mondial de Street Fighting. A la fin, il retrouve sa mère, qui l’a reconnu à la télévision grâce à ses bracelets… ! Elle confirme qu’il s’appelle bien Jimmy, et lui explique qu’elle les lui a offert avant le crash de l’avion. Heureux d’avoir retrouvé sa mère, il part s’installer avec elle.
Au début de Street Fighter 4, on apprend que Blanka quitte son village parce que tout le monde le regarde, et il part avec Dan et Sakura pour intégrer le tournoi du SIN. Il espère ainsi gagner le respect des gens du village. Après avoir perdu avant la fin du tournoi, Blanka erre dans la base du SIN, où il retrouve Dan alors que des flammes se dirigent vers eux. Flammes que Sakura et Ryu éteindront avec le souffle de leur Hadoken. Blanka retrouve enfin sa mère qui est venue le chercher afin de retourner au village. Jimmy décide alors de ne plus accorder d’importance au regard des villageois, avant de s’apercevoir que ces derniers l’attendent pour fêter son retour.
Blanka est un personnage dont la puissance réside dans sa mobilité, dans la puissance de ses coups normaux et de ses coups spéciaux; ces derniers étant tous rapides avec de grandes hitbox. Un peu comme Chun-Li, chaque coup possède une utilité qu’il conviendra de maitriser pour jouer correctement la bête.
Stats & Infos |
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Type |
RushDown & Defense |
Mix-Ups |
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Tromperie et mauvais tours |
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Forces |
Large éventail de mix-ups sur un adversaire mis au sol |
Excellents coups normaux (portée – hitboxes) |
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Grosse capacité de déplacements, multiples dash, dont dash à manip. Utilisable en Smove-Cancel |
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Defauts |
Beaucoup de coup punissables, dont la quasi-totalité des coups spéciaux, et parfois même après avoir touché son adversaire |
Link just frames |
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Damage output modéré |
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Stamina |
1000 (moyenne) |
Stun |
950 (en dessous de la moyenne) |
Cross-Up |
Saut Mk |
Armor Break |
Blanka Ball |
Anti-Air |
Hp |
Hk | |
c.Mp | |
Vertical Ball | |
Dash Avant | 21 (22 avec le « surprise frontward Hop ») |
Dash Arrière | 26 (29 avec le « surprise backward Hop ») |
Saut | |
4 prejump | |
34 airborne | |
4 trip gard |
Coups normaux et attaques uniques
Ici on va aborder la description et l’utilisation des coups normaux de Blanka les plus efficaces.
-Le Far LP : le seul 3 frames de Blanka, +0 on block/+3 on hit.
Avec une très bonne portée et un bon comportement/priorité. Il permet d’aller chercher le counter hit, ou de commencer une punition suite à une attaque ratée.
En effet, même si le link est just frame, on peut enchainer 2 voire 3 st.lp en combo, ce qui permet de compléter une charge et de le cancel en rolling horizontale.
Ou plus simplement en électricité. C’est aussi un coup très utilisé lors du pressing d’électricité.
-Le Far MP : un start up un peu long, mais un bon avantage en terme de frames à la clef (+1/+4).
C’est un excellent coup de zoning. Il a une excellente priorité et touche de très loin.
Ce qui lui permet notamment de toucher par dessus les attaques de nombreux adversaires.
En counter hit il permet un link juste frame avec la balayette. Il peut également servir d’anti air sur les sauts qui viennent de trop loin.
-Le Close Standing MP : Un coup redoutable. Il sort en 6 frames et donne un avantage de +2 on block +5 on hit.
C’est le meilleur frame avantage que Blanka puisse obtenir hors meaty.
Apprendre à l’utiliser en conservant sa charge (cf la section Upback et astuces) est selon moi un outil essentiel pour chaque Blanka. Il permet d’ajouter des dégats à vos combos et de les rallonger d’un ou deux hits. Ou encore de tenter une frame trap en profitant de l’avantage on block avec un coup rapide comme le far st lp, ou le cr.lk. Il simplifie également le combo jump in>cl.MP> Ultra 1 par rapport au au cr.mk en permettant un link 2 frames.
-Le Crouch MP : Sans aucun doute possible le meilleur anti air de Blanka. Il fonctionne extrêmement bien pour punir tous les types de jumps in, même ceux qui habituellement casseraient tous vos autres anti air comme Sagat, Boxer ou Dudley. Le timing demande un peu d’entraînement, mais une fois qu’on l’a en main c’est un régal. C’est également un bon coup de zoning pour aller contrer les pokes adverses.
-Le Far HP : Encore un très bon coup de zoning.
Il sort un peu lentement (7 frames et une animation particulière) mais a une bonne priorité et une TRES longue portée. Il excelle pour contrer les bas mk des shotos et autres. Il peut servir d’anti air, notamment contre les Cammy qui vous harcèlent, ou les sauts de loin.
Et enfin (et surtout) c’est LE coup pour terminer vos block strings s’ils vous ont poussé à une distance suffisante de l’adversaire. Si c’est le cas, le coup est quasi complètement safe à cause de l’énorme push back qu’il provoque.
Enfin, il fait 120 de dégâts, soit autant qu’une rolling.
-Le Crouch HP : Un coup à double tranchant. Une portée monstrueuse, mais un recovery abominable.
Il est punissable par énormément de coups spéciaux, supers ou ultra s’il passe dans la garde.
Ca reste néanmoins un coup intéressant pour peu qu’on l’utilise à bon escient et avec parcimonie. Sa portée surprend toujours, et à distance maximum en touchant sur les dernières frames il est déjà moins punissable (méfiez vous quand même il reste du choix..).
Il peut faire office d’anti air dans certaines conditions ou face à certains personnages (sauts de loin ou très bas pour les persos lourds).
Il peut se super cancel après un jump in.
Il reste très efficace dans certains matchs ups spécifiques comme Zangief ou T.Hawk.
-Le Crouch LK : le seul coup bas de Blanka valable que l’on peut utiliser sans compter.
Sa portée est un peu faiblarde, mais son frame advantage de +1/+4 permet d’effectuer un link avec un autre c.LK ou un far lp.
C’est le coup normal le plus utilisé pour essayer d’ouvrir la garde après un Hop (dash avant spécial).
Il fait également partie de nombreux setups de meaty, et apprendre à réussir le link est donc une étape inévitable de la progression d’un joueur de Blanka.
On peut également l’interrompre avec l’électricité pour plus de sécurité, ou encore placer en enchaînement (type link) l’Ultra 1 pour un combo dévastateur.
Sur un counter hit on peut tenter un link avec la balayette en just frame.
-Le Crouch MK : Un bon coup dans l’ensemble avec une portée correcte et un frame avantage identique au crouch LK.
Il permet donc de tenter les mêmes links derrière. Il rentre dans de très nombreux combos, se cancel et fait également office de frame trap si le premier a touché.
-Le Crouch HK : la balayette de Blanka.
Elle sort en 6 frames, ce qui est très correct (bien qu’elle ne passe quasiment pas en combo), mais possède un recovery très long.
Méfiance donc car si elle passe dans la garde vous risquez de prendre un combo/une super/une ultra en punition.
Elle s’utilise beaucoup en frame trap après une électricité ou éventuellement un far standing MP qui aurait touché.
Comme je l’ai dit auparavant, elle peut également se placer avec un link après plusieurs coup, en cas de counter hit : c.LK, c.MK, far MP.
-Le Far HK : Un coup intéressant grâce à ses 3 frames de start up.
Autant qu’un standing LP donc.
Ca permet de tenter des frames trap pour 100 de dégats et 200 de stun derrière toutes sortes de coup, du Lp au c.Lk /Lp /MK ou encore close MK/MP.
Ou alors un link très simple derrière un close MP.
Le combo jump HK> close MP > HK fait des merveilles en attendant de maitriser d’autres links.
C’est également un bon anti air en réflexe sur le tard. Il sort vite et permet donc de réagir quand il est trop tard pour les autres anti air.
Enfin il provoque un très gros pushback qui vous met à l’abri le plus clair du temps malgré le frame avantage de -8.
-Les Sauts verticaux HK et HP : Deux excellents coups qui devraient vous permettre de contrer toute approche aérienne.
Le saut vertical HK a une excellente portée, sort en 7 frames et possède 7 frames actives: l’adversaire vient s’empaler dedans.
Le saut vertical HP a une portée encore meilleure, sort en 4 frames, pour 3 frames actives.
En conclusion il faut choisir quel coup adopter suivant la situation:
- Le HP est plus difficile à timer, mais sera beaucoup plus efficace en réflexe
- le HK lui sort moins vite mais vous assure quasiment de toucher votre adversaire si vous avez un doute sur le timing.
-Le Saut HK : Une excellente attaque qui a de très bonnes propriétés grâce à son angle d’attaque.
Il retombe très vite sur l’adversaire l’empêchant souvent de punir efficacement. Un incontournable de la panoplie de Blanka.
-Le Saut MK : La meilleure attaque aérienne de Blanka.
Il permet de réaliser des cross up en toute simplicité, ses hitboxes le rendent très efficaces et difficile a toucher, il fait whiffer ou punit de nombreux reversals, bref un petit bijou.
-Le saut HP : Un coup intéressant grâce à son animation particulière.
Il permet d’aller contrer beaucoup de jump-in ou d’approches aériennes.
Préférez lui quand même le plus souvent les sauts verticaux Hp et Hk dont l’efficacité est garantie.
Les Command Normals aka « Coups Uniques »
-La glissade du singe .
Le plus célèbre coup unique de Blanka.
Son intérêt principal est de pouvoir passer sous les boules, permettant ainsi de punir les shotos à bonne distance.
Ou encore de repêcher Akuma après un air Hado, de réceptionner des sauts adverses avec une mise au sol gratuite, etc etc.
Sa hitbox et son allonge formidable en font un outil qui trouvent de très nombreuses utilisations en match.
Pourtant, il faut apprendre à l’utiliser correctement et au bon moment. Car comme pour le crouch HP, son recovery peut être très long suivant la distance à laquelle vous l’avez lancée.
Quand il ne s’agit pas d’une punition où vous êtes sûrs de toucher, lancez toujours la glissade à distance maximale.
Le coup est beaucoup plus difficile à punir s’il touche sur ses dernières frames actives, réduisant ainsi le recovery.
C’est également le coup qui servira le plus souvent dans les OS anti back dash/teleport.
Il a une capacité autocorrectrice sur la direction à prendre, et rattrapera le plus souvent les teleport et autres fuites peu importe leur direction.
-Le Coward Crouch
Un mouvement spécial qui permet d’esquiver tous les projectiles, toutes les Focus Attaques, et de nombreux autres coups
(Quasiment tous à part les attaques basses en fait).
Le Coward Crouch peut se cancel avec un coup spécial (électricité, hop, rolling, up ball) mais l’animation reste tout de même très longue.
Il permet principalement de pouvoir subir un déluge de projectiles sans encaisser trop de cheap damage ou sans accumuler trop de dégats de saving à récupérer.
-Le Hop (aka: Dash Spécial) ou
Voilà l’outil qui permet à Blanka de faire rager tant de personnes.
Ce coup spécial vous permet de faire un bond pour reculer ou passer de l’autre côté de l’adversaire.
Ou encore de se déplacer tout en conservant une charge basse. Le Hop avant a une animation de 22 frames, et le Hop arrière de 29. Sachant que ses dash normaux ont une durée différente, et ne peuvent pas passer à travers un adversaire, il devient alors possible d’embrouiller son adversaire avec des phases quasiment identiques visuellement, mais considérablement différentes (« hop, j’te passe a travers », « hop, pas ce coup-ci, oublie pas de pas changer ta garde », etc… :graouuuu: )
Attention, Blanka n’est pas invulnérable pendant la durée de l’animation, loin de là : il est simplement capable de traverser un personnage adverse.
L’adversaire, s’il devine votre intention, peut vous contrer avec un simple coup low, un coup spécial, ou une choppe.
-La Rolling Attack (aka Beast Roll aka Horizontal Ball aka Blanka Ball) : (maintenu 1seconde) +
MOVE_NAME | DmG | Stun | StartUp | Active | Reco | OnBlock | OnHit | notes |
ROLLING ATTACK LP | 100 | 100 | 6 | 18 | 4+2 | -24 | -15 | ARMOR BREAK CHARGE 55F |
ROLLING ATTACK MP | 110 | 150 | 6 | 33 | 4+2 | -24 | -15 | ARMOR BREAK CHARGE 55F |
ROLLING ATTACK HP | 120 | 200 | 6 | 33 | 4+3 | -24 | -15 | ARMOR BREAK CHARGE 55F |
ROLLING ATTACK EX | 110 | 150 | 6 | 33 | 4+3 | -24 | -15 | invincibilité aux projectiles ARMOR BREAK CHARGE 55F |
Un coup très décrié. Beaucoup de joueurs crient au scandale quand un Blanka prend l’habitude d’utiliser cette attaque en boucle.
Croyez-moi, évitez ce genre de tactiques, car les bons joueurs sauront vous punir autrement qu’avec un message privé.
En effet, la rolling attack est punissable dans la garde par une très grande majorité du cast.
Punissable on hit par un nombre non négligeable également dans certaines circonstances.
Elle peut également être contrée en réflexe avec un crouch light ou medium, voir même une balayette.
Elle peut tout de même s’utiliser de loin dans certains match ups si l’adversaire n’a pas de barres d’ex.
De manière plus générale, il s’agit surtout d’un « combo ending » donc d’un spécial de fin de combo destiné à faire plus de dommages.
Encore plus si vous la cancellez avec la super LP. La rolling attack est armor break dans toutes ses versions, et sa version EX traverse les projectiles vous permettant ainsi de punir à longue distance.
A ne jamais utiliser si vous êtes dans le coin, l’adversaire vous punira même s’il s’agit d’une fin de combo.
Les seuls personnages qui ne peuvent pas punir une Rolling Attack bloquée avec un spécial ou un normal sont :
- Akuma
- Dan
- Ken
- Rose
- Ryu
- Sakura
- T.Hawk
Les personnages qui peuvent punir votre Rolling Attack bloquée avec leur Ultra sont :
- Abel(1, 2)
- Akuma(1)
- Boxer(1)
- Blanka(2)
- Cammy(1)
- Cody(2)
- Chun-Li(1)
- Dee Jay(1)
- Dhalsim(2)
- Dudley(1)
- E.Honda(1)
- El Fuerte(1, 2)
- Fei Long(1)
- Gen(M1)
- Rose(1)
- Rufus(2)
- Sagat(2)
- Seth(1)
- Claw(1,2)
Les personnages qui peuvent punir votre Rolling Attack on Hit avec leur Ultra sont :
- Abel(1,2)
- Cammy(1)
- Cody(2)
- Seth(1)
- Claw(2)
Cette liste n’est même pas exhaustive et ne prend pas compte les supers qui peuvent également vous punir (3/4 du cast)
La Rolling Attack sert également dans la panoplie de phases « mytho » de Blanka, comme outil de déplacement ou pour créer la surprise ou le doute.
Avec la « Rolling stop »/ « Rolling Whiff » par exemple, technique qui consiste à bien évaluer la distance pour utiliser la rolling adéquate et faire atterrir Blanka juste devant son adversaire. On peut alors tenter une choppe, un c.Lk voire une électricité.
On peut aussi l’utiliser en whiff après une mise à terre avec le bon timing pour provoquer un cross up suivi des mêmes options. Ou carrément en cross up ambigu à la relevée avec un timing parfait pour tenter d’achever l’adversaire en fin de match, ou en corner.
Notons qu’il est possible d’effectuer des Blanka Ball de façon plus safe, voire complètement safe, en améliorant la distance de rebond.
En effet, la distance de rebond dépend essentiellement de la position de la hitbox de blanka au moment de l’impact.
En effet, la Hitbox de la Blanka Ball est carrée, et tourne avec Blanka :
[…]
Suivant la position et l’angle que prend la hitbox de Blanka avec la hurtbox de son adversaire, cette dernière va donc rebondir plus ou moins loin.
Grâce à cette modification de distance de rebond, il va devenir possible, ou non, de rendre la Blanka Ball impunissable par des punitions qui auraient du fonctionner dans une situation différente.
A priori, le nombre de frames actives restantes au moment de l’impact, transformées en recovery après impact comme évoqué dans le cycle de vie, semble aussi influencer la distance de rebond.
Il est donc possible, en théorie, de se créer des setup, ou de maitriser suffisamment ses zones, pour pouvoir effectuer son coup a une distance idéale pour qu’elle atterrisse correctement sur votre adversaire, afin de ne pas se faire punir.
Jusqu’à ce que ceci soit maitrisé, je vous enjoint donc à considérer le coup comme étant aussi dangereux pour votre adversaire que pour vous.
-La Vertical Roll (aka Up Ball aka VBall) : (maintenue 1 seconde) +
MOVE_NAME | DmG | Stun | StartUp | Active | Reco | OnBlock | OnHit | Notes |
ANTI AIR ROLLING LK | 100 | 200 | 4 | 18 | 40+5 | -21 | -17 | CHARGE 55F |
ANTI AIR ROLLING MK | 110 | 200 | 4 | 15 | 42+10 | -21 | -17 | CHARGE 55F |
ANTI AIR ROLLING HK | 120 | 200 | 4 | 12 | 46+4 | -21 | -17 | CHARGE 55F |
ANTI AIR ROLLING EX | 120 | 200 | 4 | 18 | 47+10 | -21 | -17 | 1~5F INVINCIBLE CHARGE 55F |
Il s’agit d’une version anti air de la rolling attack.
Là encore la version de l’attaque choisie détermine la trajectoire, la distance et le nombre de frames actives.
La version light voyage le moins mais a le plus de frames actives. Cette attaque est comme la rolling attack extrêmement vulnérable et punissable en whiff comme en garde et même on hit si votre adversaire n’est pas en l’air.
Elle a tendance a souvent faire double touche en anti air. Elle s’utilise principalement sur des jumps in évidents, des sauts verticaux ou en arrière.
Préférez les versions LK ou EX en anti air à courte distance.
La version EX traverse les projectiles et a des frames d’invincibilité. Mais ca n’en fait pas le reversal idéal pour les mêmes problèmes que la rolling attack.
Là encore, ne surtout pas l’utiliser quand vous êtes dans le coin.
Elle peut également servir à surprendre l’adversaire grâce au Hop. Vous pouvez ainsi vous déplacer vers l’avant sans perdre votre charge et punir une éventuelle réaction de l’adversaire (grâce aux diagonales, qui permettent de se mettre en avant tout en conservant la charge basse)
-La Backstep Roll (aka Rainbow Roll) : (maintenue 1 seconde) +
MOVE_NAME | DmG | Stun | StartUp | Active | Reco | OnBlock | OnHit | notes |
BACKSTEP ROLLING LK | 110 | 200 | 28 | 25 | 6 | – | – | CHARGE 55F |
BACKSTEP ROLLING MK | 120 | 200 | 28 | 29 | 6 | – | – | CHARGE 55F |
BACKSTEP ROLLING HK | 130 | 200 | 28 | 33 | 6 | – | – | CHARGE 55F |
BACKSTEP ROLLING EX | 120 | 200 | 28 | 33 | 6 | – | – | 1~22F INVINCIBLE 23~27F INCHOPPABLE CHARGE 55F |
Les versions normales peuvent éventuellement servir à garder le contrôle du terrain (la HK principalement) mais c’est bien sa version EX qui fait tout l’intérêt de ce coup. La version EX traverse les projectiles, et dispose de quelques frames d’invulnérabilité, qui vous sauveront la vie à de nombreuses reprises. C’est un véritable Joker pour se sortir du coin et reprendre le contrôle du centre. A ne pas utiliser n’importe comment tout de même, puisque Blanka n’est invulnérable que pendant la première phase (le bond en arrière et le décollage). Si vous la tentez alors que votre adversaire n’est pas dans un block stun, une animation ou un recovery, il pourra tenter de vous contrer au décollage. Ryu peut vous intercepter avec un bas gros poing par exemple.
La version EX se contrôle également beaucoup mieux une fois dans les airs, et peut faire partie de votre répertoire de phases mytho au même titre que les Rolling Stop. Attention cependant, si le recovery à l’atterrissage est très rapide, Blanka reste vulnérable. De plus cette attaque est très affectée par les Focus Attack, reversals invulnérables, et Ultras.
-L’électricité (aka Electric Thunder) : x 5
MOVE_NAME | DmG | Stun | StartUp | Active | Reco | OnBlock | OnHit | notes |
ELECTRICITY LP | 120 | 200 | 5 | 4(4)*4(4)*4(4)*4 | 9 | 5 | – | |
ELECTRICITY MP | 130 | 200 | 7 | 2(2)*2(2)*2(2)*2(2)*2(2)*2(2)*2(2)*2 | 9 | 8 | – | |
ELECTRICITY HP | 140 | 200 | 10 | 1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*2 | 9 | 10 | – | |
ELECTRICITY EX | 150 | 200 | 5 | 1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*2 | 11 | 8 | – |
Pour mémoire, la version du coup qui va sortir dépend uniquement de la 5e frappe de punch effectuée. Par exemple, appuyer successivement sur LP, LP, LP, LP puis HP sortira la version HP de l’electricité, et ce, même s’il n’y a qu’un input de HP. De la même façon, appuyer sur LP, HP, LP, LP, LP commandera a votre personnage d’effectuer une version LP de son coup, car il n’y a pas de notion de priorité d’input. Pour effectuer une electricité en Ex, il faudra terminer la 5e touche par un double input de poing.
La version light sort le plus vite, mais fait le moins de dégâts.
Préférez la version light après un Hop ou un Dash avant pour surprendre l’adversaire.
Dans tous les autres cas utilisez la version HP en commençant votre piano input par Light, et en finissant par HP.
La version EX n’a aucun intérêt, si ce n’est peut-être sa meilleure portée. Elle peut permettre de finir un combo ou l’électricité HP ne toucherait pas assez loin.
L’électricité est vulnérable aux attaques basses. Mais si vous déclenchez votre électricité suffisamment près de l’adversaire, il ne pourra pas vous punir au risque de se faire toucher pendant le start up de son coup.
Cette attaque n’est pas du tout faite pour être utilisée à la relevée, à moins que vous ayez vu que votre adversaire a raté son safe jump, ou que vous anticipiez un mind game. Ce n’est pas non plus un coup à bourrer entre les links, puisqu’il démarre au mieux en 5 frames, et que ca laisse à l’adversaire le temps de vous en coller une.
L’électricité est un excellent combo ending. Si vous n’avez pas la barre de Super remplie préférez toujours l’électricité à une Rolling attack : plus de dégats, et une mise à terre.
Par ailleurs si vous ratiez un link et que l’adversaire n’a encore rien bourré au travers, l’électricité vous mettra à l’abris grâce à son blockstun, contrairement à la rolling. Si vous tenez votre adversaire dans le coin, vous pouvez cancel l’électricité en super.
Legende
> | link |
** | Cancel (chain, ou Smove Cancel) |
-> | Super Cancel |
BNBs – Tous les combos de Blanka ne sont pas listés ici mais maitriser au moins une partie de ceux là est essentiel pour construire votre jeu et bien tirer parti de votre boule verte.
[Dommages]/[Stun]
Le nombre de frames durant lequel le link est réalisable est indiqué entre ( ).
Plus il est grand, plus vous avez de temps (ie: plus vous bénéficiez d’une marge d’erreur donc :D). 1 signifie un link just frame, donc le maximum de difficulté.
Tous ces links peuvent ne pas fonctionner dans certaines situations, néanmoins cela vous donne une idée de ce qui est réalisable, ou pas.
Auteur : Ilitirit
- Close MK > Far HK (1)
- Close MK > Far LP (1)
- Close MP > Close LK (2)
- Close MP > Close LP (2)
- Close MP > Close MK (1)
- Close MP > Crouch LK (2)
- Close MP > Crouch LP (2)
- Close MP > Crouch MK (1)
- Close MP > Far HK (3)
- Close MP > Far LK (1)
- Close MP > Far LP (3)
- Close MP > Far MK (1)
- Crouch LK > Close LK (1)
- Crouch LK > Close LP (1)
- Crouch LK > Crouch LK (1)
- Crouch LK > Crouch LP (1)
- Crouch LK > Far HK (2)
- Crouch LK > Far LP (2)
- Crouch LP > Far HK (1)
- Crouch LP > Far LP (1)
- Crouch MK > Close LK (1)
- Crouch MK > Close LP (1)
- Crouch MK > Crouch LK (1)
- Crouch MK > Crouch LP (1)
- Crouch MK > Far HK (2)
- Crouch MK > Far LP (2)
- Far LP > Far HK (1)
- Far LP > Far LP (1)
- Far MP > Close LK (1)
- Far MP > Close LP (1)
- Far MP > Crouch LK (1)
- Far MP > Crouch LP (1)
- Far MP > Far HK (2)
- Far MP > Far LP (2)
lp ** hp horizontal roll [150]/[250]
lp ** hp electric thunder [170]/[250]
c.lk ** hp electric thunder [170]/[250]
c.lk > lp ** hp electric thunder [172]/[260]
c.mk > lp ** hp horizontal roll [196]/[310]
c.mk > lp ** hp electric thunder [212]/[310]
j.mk > lp ** hp electric thunder [202]/[310]
j.mk > c.lk ** hp electric thunder [202]/[310]
j.mk > c.lk > far lp ** hp electric thunder [212]/[330]
j.mk > mp > far hk [220]/[360]
j.mk > c.mk > far lp ** hp horizontal roll [238]/[380]
j.hk > cr.mk > far lp ** hp horizontal roll [288]/[480]
j.hk > cr.mk > far lp ** hp electric thunder [302]/[480]
j.hk > st.mp > far lp ** hp horizontal roll [298]/[480]
j.hk > st.mp > far lp ** hp electric thunder [312]/[480]
Ajouter un super cancel lp aux rollings horizontales ou à l’électricité (dans le coin seulement) augmentera considérablement les dégâts, et constitue probablement la meilleure utilisation de la barre de super pour Blanka.
Liste d’à peu près tous les combos connus de Blanka
Normalement vous ne pouvez pas maintenir votre charge arrière pendant un close MP (sinon c’est le rockcrusher qui sort).
L’astuce du UpBack MP consiste à effectuer votre Close MP avec maintenue (up – back, donc), au lieu d’être en position neutre, après un Jump-In.
Grâce à ce subterfuge, il devient possible de conserver sa charge commencée durant le saut, et de la conserver durant le temps du Stand MP, pour ensuite l’utiliser.
Le close MP étant le coup de Blanka avec le meilleur frame advantage, cette astuce permet de renforcer vous combos ou de simplifier certains links, ou même d’en rendre de nouveaux possibles.
A noter que cela fonctionne grâce aux frames d’atterrisage, et du décalage de coups pour atteindre la fin de la-dite trip guard. Sans la possibilité d’input votre UpBack sans bouger, vous risquez de faire un saut vers l’arrière.
Méfiance, donc, et profitez de votre HitStun ou BlockStun pour l’effectuer si besoin.
Voici des liens en anglais vers les informations utiles en fonction du matchup. Une traduction est prévue, mais pour quand…
http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-abel-adon-akuma-balrog-blanka-270454/
http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-cammy-chun-li-cody-c-viper-dan-270456/
http://shoryuken.com/f252/super-ae-…-jay-dhalsim-dudley-el-fuerte-e-honda-270458/
http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-evil-ryu-fei-long-gen-gouken-guile-270459/
http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-guy-hakan-ibuki-juri-ken-270460/
http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-makoto-m-bison-oni-rose-rufus-270461/
http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-ryu-sagat-sakura-seth-t-hawk-270462/
http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-vega-yang-yun-zangief-270463/
Blanka
Sweep | Front Throw | Back Throw | |
Adon | 39 | ||
All | 46 | 80 | 54 |
Blanka | 48 | ||
Cammy | 47 | ||
Claw | 46 | ||
Dhalsim | 46 | ||
Hakan | 46 | ||
Sagat | 47 | ||
slower | slower (+5) | ||
faster | faster (+5) |
Saut : 38+4
Dash : 21/26
Meaty Just Frame
- Sweep > Front Dash > Front Dash > Choppe
- Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Cammy et Blanka
- Sweep> Suprise Forward Hop> River run 3.HP
- Ne fonctionne pas contre Blanka
- Contre Cammy et Sagat, permet d’obtenir un frame advantage final de +4
- Contre le reste du cast, permet d’obtenir un frame advantage final de +3 (et donc, de pouvoir faire blocksting avec far Lp)
- Sweep> close Mk > River run 3.HP > far lp > Blanka Ball / Electricity
- Ne fonctionne que sur Blanka
- Attention, ne fonctionne que si le Mk est au corps à corps (corner)
- Le 3.HP > Far lp fait blockstring
- Sweep > Throw > River Run 3.Hp
- Ne fonctionne que sur Blanka
- Le 3.HP > Far lp fait blockstring
- Ne fonctionne que sur Blanka
- Back Throw > Saut non Empty > Close Hk > c.Mk > Far lp > Blanka Ball
- Back Throw > Rolling Lp > River Run 3.Hp
- Le 3.Hp touche avec la dernière frame active, et peut donc faire blockstring avec des coups à startup 3 ou 4
- Back Throw > Suprise Backward Hop > River Run 3.Hp
- Le 3.Hp touche avec la dernière frame active, et peut donc faire blockstring avec des coups à startup 3 ou 4
- Front Throw >Rolling Lp > BackDash > River run 3.HP > Far lp > Blanka Ball / Electricity
-
- Le 3.HP > Far lp fait blockstring
-
Meaty 3Frames
- Sweep >Saut Non Empty > c.Lk > c.Lk > Far Lp > Blanka Ball
- Actif de f46 à f48
- Gain de +0 à +2 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +6
- Back Throw > Rolling Attack Mp > Close Hk
- Actif de f51 à f56
- Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +2 à +4
- Front Throw > Suprise Backward Hop > River Run 3.Hp > Close Hk
- Actif de f77 à f82
- Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +2 à +4
Safe Jump
- Back Throw > close lk > Saut
- Back Throw > c.Mk > Saut
- Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou plus
- Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou plus
- Front Throw > Front Dash > Front Dash > Saut
- Front Throw > Saut non empty > Saut
Les Meaties consistent à utiliser un coup pendant que votre adversaire se relève pour profiter de certains avantages relatifs à ses propriétés. Du style active frames et hitstun/blockstun. Ainsi, bien utilisées, elles peuvent permettre de forcer votre adversaire à mettre sa garde et à subir un long block stun puisque vous aurez parfaitement timé votre coup pour toucher avec la sa dernière frame active. Vous disposez alors d’un avantage pour continuer à harceler au corps à corps ou tenter un mix up, ou tout simplement remettre votre garde tranquillement.
Elles fonctionnent donc sur le même principe que les safe jumps, mais sont beaucoup moins safes en général. Tout simplement parce que le recovery (délai de fin d’animation) de votre coup vous permet de remettre très vite la garde après un jump in, souvent beaucoup plus rapidement qu’après une meaty. Le recovery le plus court de Blanka est de 7 frames, contre 2 frames de recovery à l’atterrissage. Faites le calcul.
Alors pourquoi utiliser des attaques en meaty ? Les meaties de Blanka sont très faciles à mettre en place après ses différents knockdowns, notamment le c.HK et l’électricité.
Certaines de ses meaties sont en fait complètement safes contre certains personnages, et vous pouvez y ajouter des options selects pour contrer leurs solutions de fuite.
Les Setups de meaties terminant par c.lk et mp donnent +3 on block /+6 on Hit.
Ceux terminant par c.Mk donnent +3 on block /+5 on hit.
3=A n’utiliser que contre Blanka
2=Sagat/Cammy (à l’exception de Blanka) il donnera 1 frame advantage en moins.
1=Tout le monde
c.hk, whiff j.hk, c.lk (1) – Safe contre les reversals qui ont un start up de 9 frames ou plus.
c.hk, whiff j.hk, c.mk (1)
c.hk, whiff j.hk, mp (2)
c.hk, front dash, front dash, c.lk (1) – Safe contre les reversals qui ont un start up de 9 ou plus.
c.hk, front dash, front dash, c.mk (1)
c.hk, front dash, front dash, mp (2)
c.hk, front dash, front hop, c.lk (2) – Safe contre les reversals qui ont un start up de 10 ou plus.
c.hk, front dash, front hop, c.mk (2)
c.hk, front dash, front hop, mp (3)
c.hk, front hop, front hop, c.lk (3) – Safe contre les reversals qui ont un start up de 11 ou plus.
c.hk, front hop, f.hop, c.mk (3)
c.hk, dash, overhead(une seule touche) +4 sur Blanka, +3 sur tous les autres.
Pour mémoire : http://www.hitcombo.com/1news/le-safe-jump/
Pour simplifier, l’idée est que s’ils essayent de contrer votre saut avec un reversal, vous serez en sécurité, et s’ils ne le font pas, vous provoquerez soit un hitstun soit un block stun (suivant que l’adversaire ait mis sa garde ou pas)
Blanka a d’excellentes possibilités de safejumps après une choppe avant (f.throw), et quelques autres intéressantes après balayette ou une choppe arrière (b.throw). Par contre malheureusement il est très difficile de mettre en place un safejump après une mise au sol suite à l’électricité.
Les Setups listés ici sont « frame perfect », ce qui signifie que vous devez les exécuter dès la première frame après le recovery de votre choppe/balayette.
La plupart démarrent avec des dash ou des jumps, qui peuvent être facilement buffés pendant l’animation.
f.throw setups
f.throw, neutral jump, j.hk – fonctionne sur Juri, Ibuki, Makoto, Rufus, Dictator, Fuerte (est contré par son U2)
f.throw, f.dash, f.dash, nj.hk – fonctionne sur Juri, Ibuki, Makoto, Rufus, Dictator, Fuerte (est contré par son U2)
f.throw, f.dash, f.hop, nj.hk – Fonctionne contre tous les reversals 4 frames
f.throw, f.dash, f.hop, crossup j.mk – Fonctionne contre tous les reversals 4 frames
f.throw, slide, nj.hk – Fonctionne contre tous les reversals 5 frames
f.throw, slide, crossup j.mk – Fonctionne contre tous les reversals 5 frames
f.throw, mp ball, j.hk – Fonctionne contre tous les reversals 5 frames
Sweep setups
Sweep, jab, j.hk – Fonctionne contre tous les reversals 7 frames+
Sweep, c.lk, j.hk – Fonctionne contre tous les reversals 7 frames+
Vous pouvez presser votre adversaire en tout sécurité en utilisant les safejumps et les meaties, mais comment faire pour l’empêcher de fuir ? Grâce aux Option Selects
Blanka a plusieurs coups qui peuvent contrer les tentatives de fuite grâce à leur relative vitesse, et à leur longue portée.
De manière générale vous devez obtenir une situation de safejump, puis, durant le laps de temps ou votre jump in attaque devrait toucher l’adversaire, vous rentrez l’input d’une glissade, d’une balayette, d’un mp, ou d’un c.hp.
Ensuite vous reprenez les inputs de votre combo jump in habituel.
Si vous avez fait tout cela correctement, la commande appelée pendant le moment ou l’attaque jump in aurait du toucher remplacera tout simplement la suite de votre combo.
Un exemple :
httpvh://www.youtube.com/watch?v=S3ch9REPCqQ
Pour mémoire : http://www.hitcombo.com/1news/les-options-select/
Who said labwork never paid off?
Blanka has at least 7 unblockables that are easy to set up off of b.throw.
6 work only midscreen, and 1 works in the corner.
Setup is b.throw, dash, j.mk.
Midscreen: Viper, Boxer, Guile, Gouken, Guy, and Fuerte
Corner: Dudley
Results can be slightly different depending on when you hit mk. crouchable/uncrouchable, reversals stuffed/whiffed. however most escape options can be option selected against especially in regards to Viper/Guile/Boxer where you can actually throw them again for trying to escape fairly easily.
Unblockable rainbow roll is also possible, but needlessly difficult to setup because you need to air reset.
He more than likely has much more than these 7 characters, but a different setup is required. F.throw testing I haven’t not got around to but I will at some point though I would appreciate your guys help in finding something.
————————————–
Ambig results for immediate dash j.mk off of b.throw. results change if you delay the dash/walk/focus dash/hop obviously.
Midscreen
Non-Crossup
Seth, Abel, Sagat, Deejay, Gief, Rufus, Claw, Hawk, Rose
Crossup
Ryu, Ken, Ibuki, Makoto, Honda, Akuma, Sakura, Chun, Sim, Dictator, Cody, Hakan, Fei, Adon, Blanka, Cammy
Unblockable
Boxer, Gouken, Viper, Guy, Guile, fuerte
Can Block Both Ways
Dudley, Gen, Dan, Juri
In corner
Non Crossup
Gief
Crossup
Ken, Ryu, Ibuki, Honda, Makoto, Seth, Gouken, Gen, everyone else(I’m lazy)
Unblockable
Dudley
Can Block Both Ways
Akuma, Deejay, Chun, Dictator, Claw, Adon
J’ai la flemme de faire une trad complète là tout de suite. Alors je vais résumer :
Le setup imblocable de Blanka passe sur au moins 7 persos du cast. Le reste est à confirmer ou provoque un résultat ambigu qui peut varier selon le moment où vous pressez MK, ou la vitesse de l’enchainement Backthrow, dash, j.mk et le perso en face.
Par résultat ambigu il veut dire que suivant les cas ca peut donner plusieurs résultats allant du safe jump, au fait de faire whiffer un reversal ou de le bouffer, etc.
Il prend ensuite l’exemple de Guile. Si vous faites le setup sur Guile et qu’il envoie un Flash kick, en appuyant tot sur le mk, vous ferez whiffer son reversal et vous pourrez le chopper à la redescente, mais votre coup whiffera s’il crouch. Si vous appuyez tard vous battez le Flash kick, mais ca provoque un air reset classique du Guile et donc les degats sont moins importants, par contre vous le toucherez même s’il crouch pour essayer d’esquiver.
Vala vala.
Je vous encourage à tester tout ca par vous même pour vous rendre compte des différents résultats suivant les persos en face. Enfin la conclusion c’est que ce setup est juste bourrin alors qu’il est enfantin à réaliser. Amusez-vous bien !
Notez aussi que autant ca devient un imblocable sur certains persos et suivant la position à l’écran, autant de façon toute aussi absurde certains persos le bloqueront à 100 % en maintenant n’importe quelle direction. Jetez un bon coup d’oeil à la liste de Veserius.
http://www.hitcombo.com/forum/forumdisplay.php?31-Blanka
http://www.streetfighterfrance.com/f31-blanka
http://shoryuken.com/f252/ae-changes-comments-257547/
http://shoryuken.com/f252/chat-about-anything-thread-261251/
http://shoryuken.com/f252/understanding-blankas-ultra-164523/
http://shoryuken.com/f252/blanka-video-thread-167578/
http://shoryuken.com/f252/new-ssf4-blanka-combo-thread-221510/
http://shoryuken.com/f252/blanka-unblockables-265775/
http://shoryuken.com/f252/ow-my-balls-everything-blanka-ball-related-236541/
http://shoryuken.com/f252/blanka-labwork-thread-261076/
http://shoryuken.com/f252/blankas-frame-data-165906/
http://shoryuken.com/f252/comprehensive-blanka-match-up-thread-240953/
http://shoryuken.com/f252/blanka-match-up-thread-round-2-a-205307/
10 comments
Miam ! Je teste tout ça dès que j’ai 5mn ^^.
Je connais un ami qui va kiffer cet article.
Merci pour la mise en avant et la traduction
Pour en discuter sur le forum :
http://www.hitcombo.com/forum/showthread.php?213-Blanka-Electro-Jim-ou-Fitness-Br%E9silien
Super guide, mais :-S , je desteste ce personnage !!
il manque dicta dans les persos qui peuvent punir une rolling bloqué par lultra 2
Sakura peut punir une rolling en garde haute seulement en faisant dash shooken lp.
Hello, ça fait plaisir que tu l’aies fait ce guide, il y a quelques trucs sur les normaux dont je ne suis pas d’accord et peut être un oublié à ne pas négliger (je l’avais signalé sur SFF mais Poilux ne m’avait pas répondu) mais sinon, tu as pris l’essentiel du personnage, good work. ^^
J’ai aussi un document sur ses combos chara spe si ça t’intéresse.
Oui, je suis interessé par toute information supplémentaire ou correction d’inconsistence. Merci ^^
(ici, ou par mail emraistlin_ chez msn.com ou sur le forum HC)
7 frames, pour le stand MP ou le stand HP, peut on considérer que c’est long ou juste moyen ou bon ?
Sinon, il y avait le Crouch LP, qui pour moi est un bon poke, il n’est pas à négliger, bonne portée (meilleure que le Crouch LK), sort aussi en 4 frames, peut se cancel avec le Dash spé, il laisse à 0 on block et +3 on hit.
Et le Close LK qui fait un bon 2-in-1 avec l’électricité : c’est celui qui fait le plus dégâts de tout les lights (40 au lieu de 30), il est sous estimé je pense, et il laisse à -2 on block mais peut se cancel avec le Dash spé et +1 on hit.
Voilà, sinon, un topic que j’ai fait sur SFF qui recense tout les cas ou la rolling horizontale est punissable on hit, la liste n’est pas encore complète, c’est assez vaste de connaitre tout les cas :
http://www.streetfighterfrance.com/t4758-it-s-not-safe-even-on-hit
Et un document qui lui concerne tout les combos chara spe du personnage, fait par Veserius :
https://spreadsheets.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Ats90bet0BNJdGx4R2NlRW5QaG1TNWVIN0F3a2tuQVE&authkey=CN3GhfsP&hl=en_US#gid=0
Voilà, il manquerait peut être une partie sur ses ultras et ce serait complet. ^^
OH YEAH enfin quelque chose d’utile pour mon perso de coeur <3 <3 <3
I see you C_nul