Combos : « enchainements » et « hit-combos »
Dans Street Fighter, et dans les autres jeux de combats en général, il existe plusieurs façon d’effectuer un combo.
Pour mémoire, un combo est une suite de coup, un « enchainement » de coups.
Notons que sous cette appellation, le terme regroupe en fait 2 notions : le combo en tant que « hit combo » et ce que j’appellerai « la combinaison de coups ».
Je définirai ici la seconde, moins interessante, pour ensuite creuser la notion de « hit combo », plus généralement acceptée comme la seule valable par les puristes du genre.
Dans tous le cas, le principe du combo va reposer sur une suite de coups, enchainés, afin d’ensevellir l’adversaire sous un déluge de coups.
Certains enchainements de coups vont être pré-inclus dans le jeu (ce sera le cas des « target combo » dans les Street Fighter, ou des enchainements de Garô Densetsu Real Bout Special, mais aussi des 10-hits combos de Tekken), tandis que d’autre ne seront pas pré-machés pour le joueur, et seront des enchainements que les joueurs effectueront en « abusant » du système de jeu.
Les 2 grosses différences entre ces deux types de « combo » vont résider dans la difficulté d’exécution et dans le rendu visuel.
En effet, les « enchainements de coups », prévus dans le jeu à l’origine, vont souvent avoir un visuel bien spécifique, pour montrer au joueur qu’il a effectué l’enchainement idoine.
C’est le cas des « target combo », mais c’est aussi le cas pour les enchainements de coups plus long.
Mais en fait, la différence majeure, et la raison pour laquelle seuls les « hit combos » sont généralements cités quand on parle de combo pour les puristes, c’est que :
Lorsque l’on prend un des coups d’un combo, il n’est pas possible de se protéger ou d’éviter la suite
C’est bien là l’interêt majeur de faire des combos (sans compter les considérations de style)
Et c’est ce qui diffère un combo d’un « pressing » : lors d’un pressing, on effectue une suite d’attaque de façon a essayer de mettre en défaut la garde de l’adversaire et de donner un sentiment d’impuissance à ce dernier pour gagner la guerre psychologique inhérente à tout affrontements entre 2 joueurs (et particulièrement importante dans les jeux de VS Fighting)
Le pressing n’a pas vocation a être un combo. Si un coup passe, il sera probablement possible de se protéger du coup suivant. Et inversement, les coups sont donnés de telle façon qu’il devient possible de relacher sa guarde et de se prendre des coups (voir Block Stun)
Le combo, quant à lui, n’a pas vocation à ouvrir une garde : son but, c’est justement d’empêcher un adversaire qui a ouvert sa garde de pouvoir reprendre une position défensive.
Notons, avant d’aborder la suite, que certains « enchainements de coup » sont effectivement des combos (le target combo de Rufus ou de Ken dans SF4, par exemple) ou en contiennent (dans les 10hits de Tekken, par exemple, certains coups ne peuvent pas être parés si on a pris le coup précédent)
Notons aussi que pour les habitués, il n’est pas rare de faire de l’abus de langage, tant il est facile de bien comprendre le propos : par exemple, toute personne habitué aux jeux de combats pourra comprendre la phrase suivante :
Le combo c.mp > Dash Overhead de Boxer ne fais pas combo
C’est le genre typique de phrase qui va perdre les joueurs débutant, mais qui est en fait très simple à comprendre quand on sait que le principe du combo recouvre donc les coups effectués en enchainements, mais aussi le fait que l’on puisse, ou pas, se remettre en protection durant un enchainement, par extension.
Il existe plusieurs type d’enchainement de coups :
- les « Target Combo »
- les chains (ou rapid-fire) combo
- les links
- les 2-in-1 (ou SMove Cancel)
- les Super Cancel
- les Jongles (ou Juggles)
Avant de poursuivre, je ne peux que vous inviter à lire l’excellent article écris par moi-même à propos des frames et du cycle de vie d’un coup. Je n’y reviendrai pas par la suite et considérerait les notions liées au cycle de vie d’un coup comme étant acquises (et au pire, voir le Glossaire plus bas)
Comme je l’évoquais un peu avant, les target combo sont des enchainements de coups prévus par les programmeurs. La plupart du temps, l’animation de chaque coup individuellement changera (profitant ainsi du pré-programmage).
Le Target Combo possède cette singularité qu’il ne fonctionne donc qu’avec une suite de coup programmés, devant être effectués dans un ordre précis.
La plupart du temps, le timing à rentrer pour effectuer un target combo sera plus aisé que pour effectuer les autres types d’enchainements (mais ça n’est pas une généralité).
Pour presques tous les target combo, on pourra interrompre la phase de recovery d’un coup par le déclencement du coup suivant.
En général, on pourra placer un SMove Cancel après un target combo (sauf cas particuliers, comme Chun-Li dans Street Fighter IV)
Les Chains Combos (ou rapid fire combos)
Certains coup dans les jeux de combats possède une propriété leur permettant, comme pour les « Target Combos », d’interrompre, par leur déclenchement, la phase de recovery du coup précédent.
Il existe plusieurs différences qui distinguent les « chain combos » des « Target Combos » :
- On peut effectuer un Chain combo entre n’importe quels coups possédant la propriété « Chain », et dans l’ordre qu’on veut. En gros, l’enchainement n’a donc pas été programmé en dur par les développeurs du jeu. Les 2 coups doivent posséder la propriété « Chain », sauf le dernier coup d’un chain, qui pourra être de la même puissance sans avoir la propriété Chain (par exemple Abel peut placer un light kick en chain après des light punchs)
- Les propriété des coups ne change pas : dans un Target combo comme mp**Hp de Ken dans SFIV, le Hp étant différent du Hp normal, ce dernier possède des propriété différentes d’allonge, de dégats occasionés, de Stun, etc… Les coups qui sont effectués en Chains, eux, ne sont pas différents de leur homologue effectué à l’unité, et possèdent les mêmes statistiques.
- Dans SFIV, seuls les lights (et pas tous) possèdent la propriété Chain.
- Dans SFIV : Un coup qui a été mis dans un enchainement via la propriété Chain ne peux pas être SMove Cancel (sauf s’il s’agit d’un coup du type Hyakuretsu Kick / Hundred-Hands )
La dernière propriété des Chain est particulièrement importante, et provoque souvent l’incompréhension des joueurs.
En effet, comment expliquer qu’ils arrivent à effectuer un enchainement c.lp > Headbutt de Boxer, alors qu’ils n’arrivent pas a effectuer l’enchainement c.lp ** c.lp > Headbutt ?
Et bien tout simplement parceque si le coup de poing avant le Headbutt a été effectué en Chain, il n’est alors plus possible de faire un SMove pour ce coup.
Ma solution pour ceux qui font des enchainements avec des lights et qui ratent le coup spécial final ?
– Ralentissez vos input de light (afin de les linker, voir juste en dessous)
– N’essayez pas de placer le coup spécial à la fin de la série de light, mais placez un coup sans la priopriété « Chain » d’abords – comme un medium par exemple (ce qui reviens au final au même : il va falloir faire un link)
Je ne rentrerai pas complètement dans le sujet ici, puisque j’en parle dans le sujet sur les frames, mais le principe du link va consister à exploiter le principe de frame advantage :
Dans un link, on va créer suffisement de stun chez l’adversaire pour remettre un coup avant que ce dernier ne récupère la main.
Les avantages sont multiples :
- on peux linker toute sorte de coup tant que les frames advantage et le startup des coup nous y autorise (on est pas obligé de ne mettre que des lights, par exemple…)
- en effectuant un link (ou une série de link), on pourra effectuer un 2-in-1 par la suite
A la différence des Target Combo et des Chain combo, le timing est par contre bien souvent beaucoup plus ardu, puisque les coups n’ont pas prévus pour être enchainés.
A prononcer à l’anglaise, pour les puriste (le touhinewane).
Le principe, extrèmement simple, du Special Move Cancel, est issu de Street Fighter 2 (comme beaucoup de chose dans les jeux de combats) : on va pouvoir, pour certains coups, annuler leur recovery en effectuant un coup spécial juste après l’impact (ou pas : dans certains jeu, on peux effectuer un SMove Cancel sur un coup qui whiff…)
Un exemple classique : le pied moyen baissé > HadoKen de Ryu (ou, en effectuant la manipulation assez rapidement, on peux interrompre le coup de pied moyen par un hadoken : essayez de rentre 2-mk, 3, 6-hp par exemple)
Dérivé du SMove Cancel, le Super Cancel consiste a interrompre certains coup avec un « Super Coup ».
La propriété étant différente, on peut ainsi interrompre les phases de recovery de certains coup n’ayant pas la propriété SMove Cancel (comme le c.mk de Fei-Long) ou encore interrompre le recovery d’un coup spécial (par exemple, interrompre un Hadoken pour mettre un Shinku Hadoken avec Ryu)
Le jonglage, dans les jeux de combats, va consister à envoyer son adversaire dans les airs, et de ne pas le laisser retomber en plaçant d’autre coups le permettant.
Dans SFIV :
(eMRaistlin – j’ajouterai ici les particularités liées au juggles dans SF4 ultérieurement)
1 comment
Merci pour ce guide il m’aide à voir plus clair dans mon jeu, notamment sur l’enchainement d’un Smove Canccel après 2 lights.