Arrêtons-nous rapidement aujourd’hui sur une notion essentielle dans les jeux de combats en 2D : le Safe Jump. On le voit citer un peu partout, mais il n’est pas rare de voir que la notion n’est pas identiquement partagée par tous. Pourtant, dans le Safe Jump réside une des technique les plus importantes du VS Fighting 2D, et maitriser cette technique peut changer radicalement votre façon de jouer, aussi bien en attaque, quand vous pratiquez le safe jump, qu’en défense, quand vous le subissez.
- Le Safe Jump
- Frames d’atterrissage
- De l’intéraction entre les frames d’atterrissage et la technique du Safe Jump
- Les Tueurs de Dragons
- Les SetUp
- Petit précis des relevées potentielles et leur incidence sur les Safe Jump
Comme son nom l’indique, le Safe Jump (qu’on pourra traduire littéralement, par « Saut sans danger ») est une technique permettant d’effectuer un saut sur un adversaire qui a été mis au sol, pour l’attaquer, en minimisant, voire en rendant inexistante, la prise de risque.
Souvent confondu avec les empty jumps et les fake jumps, qui sont deux techniques connexes, il recouvre pourtant une réalité bien spécifique et distincte des 2 autres. On le verra parfois intitulé Perfect Jump.
Pour mémoire, je rappelle que:
– L’empty jump, ou « saut à vide », consiste à sauter sans frapper. Ceci possède 2 avantages: lorsque l’on effectue un coup durant un saut, la hitbox de son personnage (ie: l’espace qu’il occupe à l’écran) est bien plus importante. Ne pas frapper permet d’occuper un espace minimal, et ainsi de faire échouer certaines attaques lorsque la portée de ces dernières n’est pas suffisante.
Mais surtout, lorsque l’on effectue un Empty Jump, l’atterrissage n’est pas du tout le même. Cela permet de ne pas se retrouver à l’atterrisage à devoir récupérer de son saut, et possède plusieurs applications pratiques.
Plus d’informations ci-dessous.
Note: à la différence du Safe Jump, on peut trouver son intérêt à effectuer des empty jump à n’importe quel moment dans le match, et pas uniquement en sautant sur un adversaire mis au sol.
– Le Fake Jump, ou Feinte de Jump-In, consiste a sauter sur son adversaire, mais avec un timing tel que le saut arrivera très légèrement trop tôt. Tout comme le Safe Jump, il s’agit d’une technique pour sauter sur un adversaire qui a été mis au sol. En gros, on feint de sauter pour frapper à la relevée, mais avec un très léger décalage, afin de pouvoir s’assurer qu’au moment effectif de la relevée sur son adversaire, on aura retrouver ses moyens, et la possibilité d’éviter la contre-attaque que l’on souhaite provoquer.
Maintenant que l’on a vu ce que n’était pas les « Safe Jumps », voyons plus en détail de quoi il retourne en réalité :
Le principe est assez simple: il s’agit d’effectuer un jump-in sur un adversaire qui se relève après une mise au sol. Tant qu’il est au sol, votre adversaire est invincible: il n’est pas possible de le frapper. Pour effectuer un Safe Jump, on va s’arranger pour sauter sur lui de sorte que votre coup sauté soit porté dès les premières frames après la phase d’invincibilité au sol de l’adversaire, mais suffisamment tard pour ré-atterrir quasiment simultanément après le coup.
Il faut se rappeler que, lorsque l’on atterrit d’un saut, tout action entreprise en l’air est interrompue, et l’on entre dans une phase spécifique d’atterissage.
Ainsi, votre coup va être actif durant quelques courtes frames, mais vous allez ré-atterrir quasiment immédiatement après, et ainsi, réduire considérablement la durée de votre coup.
Quel intérêt peut il y avoir à porter son coup en minimisant autant que possible la phase active, sachant que de toute façon, le recovery de votre coup va être annulé par l’atterrissage ? En essayant de maximiser vos frames actives, vous multipliez vos chances de faire un coup en Meaty attack, et vos chances de ne pas rater votre jump-in en sont augmentées d’autant !
Et bien tout simplement parce que cela peut rendre votre adversaire incapable de punir votre saut par un coup invincible à la relevée (un Shoryuken, par exemple).
En effet, comme je le précise dans le Cycle de vie d’un coup, tous les coups débutent par une phase inactive: le « StartUp ». Sur certains coups, cette phase est longue, sur d’autres, moins. Il arrive parfois même que certains coups aient une phase de startup qui ne dure que 0 frames (le coup est actif dès la frame 1, c’est le cas des choppes dans SF2)
Les Shoryuken, ainsi que la plupart des coups ayant la même fonctionnalité, possède une phase de startup de 3 ou 4 frames.
Ainsi, lorsqu’un adversaire se relève, et qu’il effectue un Shoryuken à la relevée, ce dernier ne pourra frapper que 3 ou 4 frames après la relevée. Evidemment, sur les frames précédentes, le coup le rend invincible, ce qui explique que l’on puisse se relever avec un Shoryuken, mais durant 3 ou 4 frames, on est intangible (vous ne frappez pas, mais on ne peut pas vous frapper non plus).
Du coup, on se rend compte qu’il est possible de frapper un adversaire en s’arrangeant pour le toucher sur les toutes dernières frames du saut, mais en ne laissant pas trainer son coup suffisamment longtemps pour que votre adversaire puisse le toucher par un reversal.
Dans l’exemple précédent, si vous faîtes un jump-in en vous arrangeant que pour que votre coup ne touche que sur les 2 dernières frames de votre saut, alors il va se passer la chose suivante :
– soit votre adversaire choisit de se protéger. Auquel cas, votre coup le touche, et provoque un BlockStun et vous pouvez continuer à le presser sur sa garde.
– soit votre adversaire effectue un Shoryuken à la relevée. Dans ce cas, votre coup va traverser votre adversaire durant sa phase invincible, puis vous allez retomber au sol avant que le Shoryuken ne devienne actif, ce qui va vous permettre de vous mettre en garde à l’atterrisage. Quand le coup invincible de votre adversaire deviendra effectivement actif, vous aurez eu le temps de récupérer de votre saut et de vous mettre en garde.
Ainsi, en effectuant un Safe Jump, vous ne pouvez pas vous prendre un coup invincible à la relevée.
Comme je l’évoquais avant, il existe dans Street Fighter 4 une phase d’atterrissage après chaque saut. Voilà ce qu’il faut en savoir :
- Après un saut (vide ou non), il y a 4 frames d’atterrissage où on ne peut pas marcher / sauter / dasher à nouveau.
- En cas de saut à vide (empty jump), il est possible de se mettre en garde (haute ou basse, sans distinction) ou d’attaquer directement à l’atterrissage.
- Si vous avez agi en l’air, alors il ne sera pas possible de se mettre en garde durant les 2 premières frames de l’atterrissage, ni d’attaquer durant les 4 premières frames.
- Il est toujours possible de tech les choppes durant les frames d’atterrissage (au delà des limitations usuelles bien sûr).
- Si vous avez attaqué en l’air, et que vous tentez d’attaquer une fois au sol, votre attaque sera placée dans un buffer, et sortira décalée à la fin des 4 frames d’atterrissage.
Important:
C’est cette dernière propriété qui fait échouer les gens qui connaissent leur combo via la mémoire musculaire: le premier coup sortant avec 4 frames de décalage, les links après l’appui du premier coup vont devoir être décalés de 1 à 4 frames pour rattraper le buffer. La meilleure solution reste de décaler à la main l’input du premier coup après le saut, afin de ne pas fausser ses timings.
De l’interaction entre les frames d’atterrissage et la technique du Safe Jump, dans SF4:
– Les attaques invincibles qui sortent en 3 frames ou plus vite ne peuvent pas être safe-jumpées (l’attaque va whiffer et se fera contrer à la seconde frame) [on pourra toutefois frapper d’assez loin pour que le Shoryu ne soit pas en capacité à toucher en raison des hitbox, et donc, « réaliser » un safe jump quand même].
– Les relevées qui sortent en 4 ou 5 frames peuvent être safe jumpées, mais ne subissent pas les option select.
– Les relevées qui sortent en 6 frames ou plus peuvent être safe jumpées, et subiront vos attaques invincibles a vous en option select.
– Les choppes invincibles ne peuvent être safe jumpées : elle vous chopperont que vous fassiez une attaque invincible ou que vous gardiez.
httpvh://www.youtube.com/watch?v=ccNNxdNiPuE
Il est aussi possible de tuer un Shoryuken dans Street Fighter 4. Même si stricto-sensus, cela ne relève pas des Safe Jumps tel qu’on les conçoit, il parait important de noter leur existence, et de les utiliser à bon escient, tant ils permettent eux aussi, comme les safe jump, de pouvoir « presser l’avantage » après avoir réussi à infliger une mise au sol.
Afin de se simplifier la vie, et parceque le timing peut être compliqué à reussir systématiquement, les développeurs ont parfois la grâce de permettre aux joueurs de préparer leur SetUp autrement « qu’au jugé ».
C’est ce que l’on appelle un SetUp: on prépare une situation donnée à l’avance. Dans notre cas présent, on effectue une suite d’actions qui entraineront automatiquement un saut Safe.
Pour plus d’informations sur ce sujet, voir cet article bien plus précis :
http://www.hitcombo.com/1news/ssf4-wakeup-duration/
Petit précis des relevées potentielles et leur incidence sur les Safe Jump
Glossaire
A: Le coup absorbe le jump-in (armor)
B: Il est possible de se protéger du coup en reversal
H: Le coup en reversal va toucher
L: Le reversal perd face à l’attaque aérienne
T: Le reversal et le jump-in font double-touche (trade hit).
V: Le reversal évite le jump-in
W: Le reversal whiff
Abel
Change of Direction: L
Change of Direction (EX): A, B
Wheel Kick: L
Marseilles Roll: L
Marseilles Roll (EX): V
Falling Sky: L
Falling Sky (EX): W
Tornado Throw: L
Tornado Throw (EX): H
Heartles: B
Soulless: B
Gouki
Gou Hadoken: L
Shakunetsu Hadoken (HCB + P): L
Hyakki Shuu (DP + K): L
Tatsumaki: L
Shoryuken: H
Ashura Senkuu: V
Shun Goku Satsu: L (:D)
Shun Goku Satsu (Ultra): H
Boxer
Dash Straight: L
Dash Straight (EX)*: A, B
Dash Low Straight: L
Dash Low Straight (EX)*: A, B
Dash Low Smash: L
Dash Low Smash (EX)*: A, B
Buffalo Headbutt: B
Turn Punch: B
Crazy Buffalo: B
Violent Buffalo: B
Blanka
Rolling Attack: L
Backstep Roll: L
Backstep Roll (EX): B
Vertical Roll: L
Vertical Roll (EX): B
Electric Thunder: B
Ground Shave Roll: B
Lightning Cannonball: B
Cammy
Spiral Arrow/Cannon Drill: L
Cannon Spike: B
Spinning Backfist (LP): B
Spinning Backfist (MP, HP, EX): W
Hooligan Combination: L
Spin Drive Smasher: B
Gyro Drive Smasher: B
Chun Li
Lightning Legs: L
Kikoken: L
Hazanshu (HCB + K): L
Hazanshu (EX): B
Spinning Bird Kick: L
Spinning Bird Kick (EX): B
Senretsukyuaku: H
Hokyokusen: B
Crimson Viper
Thunder Knuckle (LP, MP, EX): L
Thunder Knuckle (HP): B
Burning Kick: L
Burning Kick (EX): B
Seismic Hammer: L
Seismic Hammer (EX): B
Emergency Combination: B
Burst Time:B
Dan
Gadouken: L
Koryuken: B
Dankukyaku: L
Hissho Buraiken: B
Legendary Taunt: B
Shisso Buraiken: B
Dhalsim
Yoga Fire: L
Yoga Flame: L
Yoga Blast: L
Yoga Blast (EX): W
Yoga Teleport: V
Yoga Inferno: B
Yoga Catastrophe: T
E. Honda
Hundred Hand Slap: L
Sumo Headbutt (LP, EX): B
Sumo Headbutt (MP, HP): L
Sumo Smash (LP): W, B
Sumo Smash (MP, HP, EX): W
Oicho Throw: L
Super Killer Head Ram: B
Ultimate Killer Head Ram: B
El Fuerte
Habanero Dash: L
Habanero Dash (EX): A
Quesadilla Bomb: L
Guacomole Leg Throw: W
El Fuerte Dynamite: B
El Fuerte Flying Giga Buster: B
Fei Long
Rekkaken: L
Flame Kick: B
Flying Kick (LK): B
Flying Kick (MK,HK,EX): W
Tenshin: L
Rekka Shin Ken: B
Rekka Shin Geki: B
Gen
Hyakurenko (P x n): L
Gekiro (DP + K): B
Rolling Attack: L
Oga (D,U + K): L
Oga (EX): W
Zan’ei: B
Zetsuei: B
Jyakoha: B
Ryukoha: B
Gouken
Gohadoken: L
Senkugoshoha (DP + P): L
Tatsumaki (LK, MK, RH) : L
Tastumaki (EX): B
High Parry: H
Low Parry: L
Hyakki Shu (DP + K): L
Hyakki Shu (EX): W
Forbidden Shoryuken: B
Shin Shoryuken: B
Guile
Sonic Boom: L
Flash Kick: B
Double Flash: B
Flash Explosion: B
Ken
Shoryuken (LP, MP, EX): B
Shoryuken (HP): H
Hadoken: L
Tatsumaki: L
Shoryureppa: H
Shinryuken: B
Dictator
Psycho Crusher: L
Psycho Crusher (EX): B
Double Knee Press: L
Double Knee Press (EX): B
Head Press: L
Head Press (EX): W
Devil Reverse: L
Devil Reverse (EX): W
Bison Warp: V
Knee Press Nightmare: B
Nightmare Booster: B
Rose
Soul Spark: L
Soul Spiral: L
Soul Spiral (EX): B
Soul Reflect: L
Soul Throw: L
Soul Throw (EX): W
Aura Soul Spark: B
Illusion Spark: B
Rufus
Messiah Kick: L
Messiah Kick (EX): B
Galactic Tornado: L
Snake Strike: L
Snake Strike (EX): W
Spectacle Romance: B
Space Opera Symphony: B
Ryu
Shoryuken: H
Hadoken: L
Tatsumaki: L
Shinku Hadoken: B
Metsu Hadoken: B
Sagat
Tiger Uppercut: B
Tiger Knee: B
Tiger Shot (High and Low): L
Tiger Genocide: B
Tiger Destruction: S
Sakura
Hadoken: L
Sakura Ken: L
Sakura Ken (EX): B
Shunpuukyaku (HCB + K): L
Sakura Otoshi: L
Karu Ichiban: B
Haru Ranman: B
Seth
Sonic Boom: L
Shoryuken (LP): L
Shoryuken (MP, HP, EX): B
Hyakuretsukyaku (QCB + K): L
Hyakuretsukyaku (EX): B
Tandem Engine: L
Teleport: V
Spinning Pile Driver: L
Spinning Pile Driver (EX): H
Tandem Storm (LP): B
Tandem Storm (MP, HP): B**
Tandem Stream: B
Claw
Rolling Crystal Flash: L
Scarlet Terror: L
Sky High Claw: L
Flying Barcelona Attack: L
Flying Barcelona Special: L
Bloody High Claw: L
PPP Back Flip: V
KKK Back Flip: V
Zangief
Spinning Pile Driver: L
Spinning Pile Driver (EX): H
Flying Power Bomb: L
Flying Power Bomb (EX): A, H
Banishing Flat: L
Banishing Flat (EX): B
Double Lariat (PPP): B
Quick Double Lariat: L
Final Atomic Buster: W***
Ultimate Atomic Buster: W***
6 comments
[…] http://www.hitcombo.com/1news/le-safe-jump/ […]
Fake jump ça veut rien dire, laisses juste feinte de Jump-in
bah, c’est la même chose xD
L’expression est remontée une ou deux fois sur SrK, du coup, je la cite, histoire de.
merci EM !
Très bon article, bon travail mais j’ai remarquer que tu n’as pas cité T hwak a la fin dans la liste des perso je me demander pourquoi ?
En fait, quand j’ai rédigé cet article, ni t-hawk, ni les autres personnages manquants n’existaient… Voila tout. Si je trouve le temps en rentrant de vacances, je mettrai à jour.