Bonjour à tous,
Cela fait maintenant quasiment un an que je joue à Street Fighter IV de manière sérieuse avec Fei Long, mon personnage principal.
Ces derniers temps, je réfléchis beaucoup à la manière par laquelle je pourrais apporter mon aide à la communauté, dans le but de la faire évoluer. J’en suis donc venu à rédiger un article ici, sur hitcombo, pour apporter ma pierre à l’édifice mais il fallait en trouver le sujet.
Etant donné qu’énormément de personnes ont beaucoup de mal à apprendre comment fonctionne le personnage de Fei Long malgré le fait qu’il était déjà dans SF4, et le nombre croissant de joueurs de Fei Long en France je me suis dis qu’il était intéressant pour tous que je décrive la manière dont Fei Long fonctionne contre certains persos. C’est pourquoi j’ai décidé de participer à la rubrique ouverte tout juste aujourd’hui par Renegad : « Etude de Match-Up ».
Pour le moment, je songe à traiter uniquement les match-up suivants :
– Ryu
– Ken
– Gouki
– Rose
– Boxer
– Honda
– Viper
– Chun-Li
En effet, ce sont ceux que je juge maîtriser le mieux et ceux sur lesquels je suis plus à même de donner des conseils dans le détail.
Introduction générale
Avant de commencer, je vais décrire rapidement le plan de jeu général de Fei Long lors d’un combat. Celui-ci est valable pour tous ses Match-Up :
Dans un combat, le but de Fei Long est d’amener son adversaire dans le coin, endroit qui permettra d’appliquer un gros pressing sur l’adversaire tant les options offensives de Fei-Long y sont efficaces et les options défensives de l’adversaire limitées.
Pour cela, il dispose d’excellents outils (pokes + rekkas) dont je détaillerai spécifiquement l’utilisation tout au long de ma description de chaque match-up.
Chaque match-up comportera 3 parties :
– Les Punitions : cette partie comportera les principales punitions à connaitre avant de débuter un combat contre le perso d’en face.
– Zoning : Descriptif détaillé des footsies (zoning aux normaux + rekka)
– Corner pressing : recensement des options offensives de Fei, les défensives de l’adversaire ainsi que les options select à appliquer
Chacune de ses parties sera bien entendue différente en fonction du Match-Up abordé.
RYU
Allez ! J’inaugure cette rubrique par une description du match-up Ryu vs Fei Long
Mon estimation du match-up : 5-5
L’ultra à choisir : Ultra 1 (Rekkashingekki)
Les Punitions
– c.HK de Ryu => all rekkas/super/ultra (si fait au corps à corps)
– All Rekkas de Fei => Super
Si le rekka est mal spacé (c’est-à-dire fait à mauvaise distance), en fonction de la puissance du rekka, les punitions sont différentes. Je ferai plus tard un tutorial sur quand et comment punir les rekkas.
Zoning
Le zoning, c’est un peu l’essence du jeu. C’est le domaine dans lequel il faut exceller si vous souhaitez devenir un MINIMUM bon avec votre perso. La connaissance des distances avantageuses/désavantageuses et des options dont vous et votre adversaire disposez dans celles-ci est primordiale !
N.B : il pourra m’arriver de parler à la 1ere personne par inadvertance. Sachez que dans ces cas là, je me situe bien entendu au niveau de Fei Long ^^
Distance désavantageuse : distance de c.mk (de Ryu)
A cette distance, Fei n’est pas avantagé, en effet :
– le c.MK neutralîse les rekka : Ryu ne se fait pas toucher par le rekka puisque le volume de son corps, sa hitbox, est réduite et donc fait whiffer le rekka et va toucher Fei Long par la même occasion. De plus, il sort plus vite que les rekkas ! (5 pour le c.mk contre 7 minimum pour les rekka)
– Le c.mp de Fei-Long whiff
– Ca n’est pas la distance max du c.HP, et étant donné qu’il sort moins vite que le c.mk de Ryu (8 frames), ce dernier a plus de chance de toucher que le c.HP.
– Le 2e hit du solar plexus touche, et si Fei a balancé un poke ou un rekka, le premier hit aussi (et en counter) et vous connaissez la suite => c.HP to dragon (to FADC ultra si possible :’()
Solution pour éviter cette distance :
– Reculer 🙁
– Chercher le counter hit avec c.MP
La première solution étant bien entendue moins risquée que la deuxième qui est à effectuer vraiment quand il est temps pour Fei de prendre quelques risques (lorsqu’il set en désavantage à l’énergie par exemple) : si le c.mp whiff, il peut prendre une balayette en punition du whiff, et derrière c’est safe jump and cie !
Distance avantageuse : distance hors range de c.mk
Disons que cette distance est à peu près celle qui se situe entre le c.HP et le c.MK de Fei Long.
A cette distance, Fei n’a tout simplement pas grande chose à craindre !
En effet, en se conditionnant un minimum lorsque Fei se retrouve à ce range, si Ryu fait un c.MK, Fei peut aisément faire un rekka en réaction (la marge n’est pas très stricte), en effet, il n’y a pas besoin de regarder si le c.MK touche car je le rappelle, Fei est à distance de c.HP donc le c.MK de Ryu whiffe) ou bien un c.HP.
S’il juge que ces deux précédentes attaques risquent de ne pas toucher (On ne peut pas être h24 au taquet lors d’un round) il pourra faire un c.mk qui sort plus vite (5 frames) mais retire moins de dégâts.
Si Ryu essaie de de solar plexus, il whiffe, et ce whiff pourra être directement puni par un st.HP !
Si Ryu essaie de faire un Hadoken et que Fei a une barre d’EX (ce qui est quasiment toujours le cas), il bouffe un EX Chicken Wing que l’on pourra linker ensuite avec st.LP, c.LP, c.LK, cl.HP (close.HP), pire, il peut prendre une SUPER ! Elle passera à travers le Hadoken et ira droit dans la tête du pauvre vagabond japonais.
Il vaut donc mieux qu’il évite cette distance. Pour cela, il peut :
– Reculer, ce qui veut dire se rapprocher un peu plus du coin
– Avancer pour retrouver SA position de confort (distance de c.MK) mais il s’agit là d’une prise de risque puisqu’il s’expose à c.HP et rekkas
– Tatsu aérien de la fuite si le coin commence à devenir très proche
Fei devra à cette distance, tout faire pour la maintenir, le mieux est de pousser Ryu à choisir la solution première que j’ai cité juste au dessus, pour cela il va falloir le dissuader d’utiliser la solution 2 en faisant whiffer ses c.mk (en reculant) puis instantanément punir du c.HP et du rekkas de sorte à ce qu’il ait l’impression qu’il est interdit d’avancer.
Et c’est là que la puissance du rekka se situe : Si Ryu avance (je le rappel, pour retrouver sa distance de prédilection) il se prend le rekka ou c.HP, s’il n’avance pas, same thing. De plus, le rekka est safe puisqu’il s’agira de la version LP, idem pour le c.HP aussi.
La seule chose que Ryu devra faire à ce moment là s’il ne compte toujours pas reculersera l’utilisation de la Focus Attack, arme redoutable contre Fei avec certains persos :
– Si Ryu absorbe un Hit de rekka et qu’il relâche tout de suite la focus, Fei est crumple (il tombe), peu importe ce qu’il a fait ensuite.
– S’il absorbe le c.HP en ayant chargé la focus peu de temps avant que Fei ait lancé le c.HP, Fei est crumple, sinon, il se prend la focus level 1 relâchée.
Etant donné que Fei n’a pas grand-chose contre le focus (juste la Super à cette distance, les Chicken Wing sont battu après le relâchement de la focus suite à l’absorption d’un hit à cette distance toujours), il s’agit là d’une option sans crainte pour Ryu, sauf que s’il n’a rien absorbé, il va naturellement (back)dash canceller et donc perdre du terrain.
Pour Ryu, la meilleure des solutions sera de faire des « 6464646464 » (comprendre => avant arrière avant arrière x n) surtout pas de manière périodique et les avancées doivent être très courtes, jusqu’à retrouver sa distance de c.mk. En effet, la réaction humaine ne permet pas de réagir une à la demi-frame près !
En résumé, le jeu de footsie entre Ryu et Fei se résume à une bataille de terrain dans laquelle chacun voudra pousser l’adversaire à reculer en maintenant leur distance avantageuse. En effet lorsque Ryu est à sa distance de prédilection, Fei choisira l’option de reculer puisqu’il s’agit de la moins risquée, bien entendu il ne reculera pas à l’infini, mais il faut toujours garder en tête cette notion de risque par exemple : choisir l’option 2 pour Fei Long est une prise de risque, plus ou moins grande selon le temps, le niveau d’énergie des deux combattants et les options choisies précédemment. Idem dans le cas inverse.
Il faut savoir que ces deux distances décrites ci-dessus, sont atteintes par les deux persos pendant quelques fractions de secondes, JAMAIS les instants qu’ils disposent dans leur distance de prédilection dureront plus d’une seconde.
La plupart, le combat a lieu dans une 3eme distance.
Distance numéro 3 :
Il s’agit des distances entre celle de whiff de c.HP et celle de Rekka HP.
Il s’agit donc de la distance que l’on verra le plus fréquemment lors d’un Ryu vs Fei Long puisque ça n’est ni la distance qui avantage vraiment Fei, ni celle qui avantage vraiment Ryu. Disons que c’est la « distance de lutte ». Pendant laquelle chacun va chercher à accéder et rester le plus longtemps possible dans sa distance de prédilection.
A cette distance, les moyens d’attaque de Fei sont le rekka HP, et le EX Chicken Wing à travers les hadoken. Tout Chicken Wing est interdit sous peine de prendre un Dragon.
Ryu lui devra jouer de sauts verticaux/focus pour catch les rekka HP. Tout fireball est interdit sous peine de prendre EX CW/Super.
A ce petit jeu là, c’est Ryu qui a l’avantage car ses options ne comprennent aucun risque.
C’est pourquoi, il vaut mieux pour Fei de jouer tenter d’avancer tout en évitant le d’être à distance de c.MK (Ryu n’est pas statique, lui aussi bougera donc forcément, si vous avancez et qu’il avance, vous finissez plus rapidement à distance de c.MK, ‘fin, vous m’avez compris quoi >.>).
Le rekka HP sera utilisé uniquement dans les cas ou le Ryu, pensant avoir dissuadé Fei d’en faire, commencera à vouloir s’approcher pour trouver sa position de confort.
Mais je ne le répéterai jamais assez, c’est une vrai prise de risque, prendre une focus puis solar plexus dragon and co peut vraiment renverser le round et donc par extension, le match.
Je conseillerai même aux joueurs de Fei de ne pas le faire du tout lorsqu’ils ont l’avantage à l’énergie.
Corner Pressing
Contre Ryu, aucun tips particulier. Il faut juste savoir qu’il a un Dragon qu’il peut FADC to Ultra si la barre le lui en permet.
Rappel des options de Fei :
– meaty c.lk :
=> Gagne si Ryu essaie de sauter, backdash ou bloquer haut.
=> Dans la garde s’il bloque.
=> Perd s’il dragonne à la relevée.
– Overhead (6mk)
=> Gagne si Ryu bloque bas à la relevée
=> Dans la garde si Ryu bloque haut (punition si effectué de trop près car il laisse à -4)
=> Perd si Ryu dragonne à la relevée
– Choppe
=> Gagne si Ryu bloque
=> Neutre (dechoppe) s’il a déchoppé, sauter ou bakcdash
=> Perd s’il a dragonné à la relevée
– Tenshin (Ex ou pas)
=> Gagne si l’adversaire bloque
=> Perd si l’adversaire backdash, saute ou dragonne dedans
– Rien
=> Solution la moins risquée, avec la plus petite récompense cependant (il faut que le Ryu ait dragonné à la relevée).
=> A vous d’avoir un bon mind game couplée à une bonne mesure des risk and reward pendant votre pressing afin d’arracher un maximum de vie à l’adversaire.
Voilà, fin de ce premier descriptif de Match-Up. J’espère que vous avez appris, et que vous ferez essayerez de puiser certaines choses de cet article qui pourra vous servir avec votre propre perso 😉
L’épisode 2 traitera sûrement du Match-Up Boxer.
9 comments
« Ces derniers temps, je réfléchis beaucoup à la manière par laquelle je pourrais apporter mon aide à la communauté »
J’AI BIEN RI
Très instructif. J’aime particulièrement l’approche au niveau du zoning et des footsies
Merci
merci pour ce compte rendu ,c’est tellement rare de lire quelque chose de concret dans tes propos ^^
J’aime beaucoup !!!
Tu n’es pas le Champion pour rien, hein Champion 😉
waouh i like thx evanssensei 😉
Super article, et moi qui joue Ryu tes cartes son brûlée maintenant :-b
La vache, jdécouvre ce trésor que maintenant lol. Merci jeune Evans
Bjr je cherche une source avec un listing des punitions possible.
Si quelqu’un à ça dans ses favoris.
Punitions possibles ?
Dans quel sens ? comment on punit Fei, ou comment Fei peut punir les autres perso ?
Dans tous les cas, je t’invite a lire les autres articles du site, qui t’expliqueront comment on lit les tableaux de frames, par exemple, afin de savoir quels sont les coups « safes » d’un perso, et ceux qui ne le sont pas, et a quelle vitesse il faut aller pour les punir.