Voici un petit essai visant à exprimer, rapidement, et superficiellement, les forces et faiblesses des différents personnages du jeu.
Bien entendu, c’est très sommaire, car rien ne saurait remplacer les guides plus spécifiques pour chaque personnage…
Info | |
Type de personnage | RushDown – Mixup – Chopper |
Force | Très bons normaux |
MixUp au sol excellent | |
Bon potentiel de dégâts | |
Grand mobilité | |
Faiblesse | Options à la relevée : Peu ou Prou |
Anti-air contournables | |
Très bons coups normaux, mais pas de coups en 3Frames |
Mon conseil contre Abel:
Contre un bon Abel, évitez de tenter les OS déchoppes : il possède une choppe à manip’, et de bon frame trap.
Essayez de le chopper régulièrement toutes ses roulades, afin de ne pas lui laisser trop l’opportunité de choisir l’endroit où il veut être.
Vous pouvez chopper entre le premier et le second coup du COD sur la garde, s’il n’est pas effectué à trop grosse distance.
N’oubliez pas de garder en Haut contre les Wheel Kicks.
OS Choppe ou OS balayette sur vos sauts.
Info | |
Type de personnage | RushDown – Zoning |
Force | Très bons coups normaux |
Très bonne allonge | |
Relevée plus rapide qui le protège des SetUps classiques | |
Nombreux coups anti armor | |
Faiblesse | Peu d’options ou d’opportunité de surprise |
Damage Output moyen (sans être mauvais) |
Mon conseil contre Adon :
Adon, aussi énervant soit-il, est au final un personnage relativement simple. Cela ne veut pas dire qu’il soit facile à battre, bien au contraire, mais il possède peu d’options vraiment intéressantes pour surprendre un adversaire préparé.
Ne cherchez pas à punir les Jaguars Kicks ou les instants Jaguars effectués mi-distance. Vous vous exposez à prendre des HK dans les dents gratuitement.
Punissez chaque Jaguar Kick non instant par un anti-air.
Apprenez un ou plusieurs setup spécifiques afin de compenser sa relevée rapide. La plupart des bons Adon font attention à la relevée, mais de nombreux joueurs font des choix inconsidérés à la relevée justement à cause des ~7 frames de relevée plus rapides que possède Adon.
Pour le reste, Footsies et Zoning sont vos amis
Info | |
Type de personnage | RushDown ou Défense – MixUps – Tricks |
Force | Très bonne mobilité, au sol comme en l’air |
Bonne allonge | |
Bons mix-ups sur un adversaire à sa relevée | |
Imprévisible | |
Faiblesse | Certains de ses coups sont unsafe même en hit |
Beaucoup de coups unsafe | |
Damage output limité |
Mon conseil contre Blanka :
Blanka est un personnage qui ennerve, car comme Adon, il semble difficile à approcher s’il ne veut pas se laisser approcher, et ses rolling semblent aussi difficile à arrêter que les Jaguar Kick, pour certains persos qui n’ont pas une punition gratuite sur les rolling dans la garde.
Les rolling ne sont pas safe (et le seront encore moins sur AE) : la plupart des personnages possèdent un coup qui permet de réagir à la rolling en mettant un coup dedans, avant l’impact, si la Ball est effectuée de loin. Trouvez le, et abusez-en (souvent, un c.Mp, ou un c.Mk).
Si elle est effectuée pas trop loin de vous, alors vous ne pourrez y réagir, n’essayez même pas. De vraiment près, elle devient complètement unsafe, et peut-être punie par tous. Apprenez à reconnaitre ces distances.
L’électricité est Safe, ne cherchez pas à punir. Par contre, elle est vulnérable aux coups Low : balayez un blanka qui fait de l’electricité devant vous sans vous infliger de blockstun, ou mieux, mettez-lui un combo qui commence par un coup low. Attention toutefois à ne pas vous faire toucher : de trop près, utilisez un light kick baissé.
Pour sa rainbow Roll, n’hésitez pas à utiliser la Focus, qui vous évitera bien des tracas.
Pour l’Ultra 1 de Blanka, n’oubliez pas de vous baissez quand l’écran devient noir, puis de vous relever avant que Blanka ne retombe après sa phase ascendante.
Info | |
Type de personnage | Corps à Corps – Footsies |
Force | Très très bons coups normaux |
Damage output conséquent | |
Nombreux link et Frame Traps | |
. | |
Faiblesse | Pas d’option fiable à 100% à la relevée |
Pas de crossup, peu de mixup à la relevée | |
N’aime pas trop les crossup |
Mon conseil contre Boxer :
Boxer est un personnage qui, bien joué, se servira très peu de ses coups spéciaux, car au final, ils sont tous assez pauvre, facile à punir, ou à interrompre.
Ses enchainements, à partir de light 3 frames partent vite, et finisse par un headbutt qui fait mal.
Une des vulnérabilités de Boxer réside dans ses jambes : dès qu’il se déplace, vous pouvez le frapper dans les jambes pour le forcer à garder ses distances. D’ailleurs, le Headbutt sans Ex perd contre une balayette en meaty.
Durant ses pressings, essayez de repérer, et chopper ses dash straight / overhead / armorbreak.
Effectué très près, les dash sont punissables par des lights 3 frames, si vous avez défendu en étant debout.
Une fois au sol, ne le lachez plus : crossup, pressing, frame-trap… évitez de lui redonner l’initiative au close combat, vous le regretteriez.
Boxer est assez vulnérable aux OS sur vos saut, et excessivement aisé à safejump.
Essayez d’orienter vos combos vers la mise a terre, plutôt que la maximisation des dégats, il a de toute façon une endurance suffisante pour se permettre d’absorber le peu de dégâts supplémentaires que vous perdriez en effectuant une mise au sol.
Info | |
Type de personnage | RushDown – Mix-Ups |
Force | Extrêmement mobile |
Damage output très conséquent, inflige beaucoup de stun | |
Imprévisible | |
. | |
Faiblesse | Peu de vie |
Exécution nécessaire conséquente | |
Peu d’option satisfaisante à la relevée |
Mon conseil contre Viper :
Globalement, Viper gagne en imposant son rushdown, et en proposant à son adversaire des situations difficiles à garder. Ses coups normaux sont relativement peu intéressants durant les phases de zoning et de footsies. C.Viper aura donc plus souvent tendance à utiliser ses coups spéciaux. S’ils sont très bons, et avec un recovery minimal, il demeurent toutefois plus facile à parer ou à punir que des coups normaux.
Essayez d’imposer votre rythme, afin de ne pas laisser Viper imposer le sien.
N’essayez pas de punir les Thunder Knuckle Lp ou Mp
La plupart des personnages possèdent des coups permettant de faire whiffer la plupart des burning Kick, essayez de trouver le votre.
C.Viper a des coups à la relevée qui la rendent invincible, mais qui ont un startup très long. Elle est donc sujette facilement aux safe-jumps et aux option-select. Use and Abuse.
Dans les coins, préférez considérer le saut de Viper comme un saut normal : en cas de crossup en Bk, elle ne pourra pas infliger autant de dégâts que si vous avez lu un saut droit qui finit en crossup ou un crossup qui finit en Burning Kick frontal.
Les burnings sont très efficaces, mais possèdent un startup assez lent : si vous avez un bon jeu aérien, n’hésitez pas à contre-sauter régulièrement.
Info | |
Type de personnage | RushDown – Mixups – Dégats |
Force | Damage output conséquent, inflige beaucoup de stun aussi. |
Excellentes capacités offensives – grande mobilité | |
Tueuses de Déchoppe | |
Coups normaux et spéciaux très bon | |
Faiblesse | En cas de combo raté, c’est souvent la perte du round |
N’aime pas trop les choppeurs | |
Portée de ses choppe faible |
Mon conseil contre Cammy :
Le shoryu-like de Cammy sort en 5 frames. Il est facile d’effectuer un safe-jump contre Cammy.
Le spiral arrow est une très bonne arme, mais si il atterit dans la garde, c’est fin de round (drop de link ou de setup, mauvaise estimation de distance) : une fois que vous aurez repéré quand il peut être safe (s’il touche sur les 5 dernière frames actives), vous saurez alors comment le punir.
Le Canon Strike Non Ex passe difficilement crossup en dehors des phases d’Okizeme, où les hitboxes des personnages sont plus discutables. Pour qu’il soit crossup, il doit être effectué directement au dessus de votre nuque. Si vous voyez le strike, favorisez la garde normale (sauf si vous vous rendez compte que votre adversaire sort le strike crossup sur commande)
Evitez de bourrez l’OS de déchoppe. Effectuez des déchoppes à l’ancienne, au feeling, c’est moins dangereux de prendre une choppe que de se faire ouvrir la garde par un Instant Strike.
Evitez les focus contre Cammy : sur c.Mk > Arrow, le Spiral Arrow devient actif avant la focus, et vous encaisseriez tout d’un coup.
Dans le coin gauche, à la relevée, le stike ne fait pas crossup. Dans le coin droit, oui.
Le hooligan Throw ne peut pas chopper un adversaire baissé. Si Cammy fait un Hooligan Throw, baissez vous, et punissez quand Cammy touche le sol : qu’elle interrompe son hooligan par une choppe qui whiff, ou qu’elle veuille effectuez un Laser Slicer (la glissade qui suit), elle passera automatiquement par une phase, au sol, où elle sera très vulnérable. Au lieu de lui mettre un anti-air dans son Holligan, mettez lui un combo max damage.
Son Laser Slicer, ainsi que son Spinning Knuckle sont safe s’ils vous touchent dans la garde. N’essayez pas de punir.
Ne fuyez pas quand vous avez mis Cammy a terre : essayer d’appliquer la pression encore plus, surtout que Cammy se safe-jump aisément. Ne vous inquiétez pas, Cammy finira par reprendre l’initiative sans qu’il soit utile de lui rendre de soi-même…
Info | |
Type de personnage | Footsies et Poke heavy |
Force | Très très bons coups normaux |
Ultra efficaces | |
Très bon zoning et très bonne mobilité | |
Très bon back Dash en défense | |
Faiblesse | Peu de vie |
Anti-air efficaces, mais situationnels, et donc potentiellement durs a employer | |
Options de relevées limitées : SBK Ex à safe-jump et Backdash se fait OS |
Mon conseil contre Chun-Li :
Le pb avec Chun-Li, c’est de l’approcher. Entre son Backdash qui lui offre de nombreuses occasions de fuite, et sa vitesse de déplacement, ainsi que les hitboxes de ses coups, Chun-li peut réellement tenir son adversaire hors de sa zone proche.
En corps-à corps, Chun-li dispose de lights qui sortent vite, et d’une bonne choppe.
De loin, son Kikoken est un excellent projectile.
Il n’y a donc pas de zone que Chun-li préfère spécialement éviter, ce qui la rend très complète, et rend, surtout le travail de zoning vain de votre côté : essayez donc toujours de favoriser le combat dans la zone qui vous sierra le plus.
Ayant peu de vie, et malgré son Okizeme limité, je pense qu’il vaut mieux lui infliger le maximum de dégâts systématiquement plutôt que de viser la mise au sol, sauf si votre personnage dispose vraiment d’un mix-up à la relevée très puissant, comme Gouki, Cammy, ou Viper.
Les Chun-li font souvent des sauts neutres, à cause de leur saut Neutre HK qui est très puissant, avec une grande portée et anti-crossdown. N’hésitez pas à avancer pour utiliser vos anti-air.
Info | |
Type de personnage | Zoning – Footsies – Tricks |
Force | Portée excellente |
Mobilité au sol et aérienne excellente | |
Damage output moyen | |
Ex Flying Barcelona Attaque très puissante | |
Faiblesse | Combo difficiles |
Anti-Air peu fiables | |
Sans masque et sans griffe, le perso perd énormément d’avantages |
Mon conseil contre Claw :
Le match-up Claw consiste souvent à courrir derrière ce dernier, pendant qu’il vous inflige des coups de griffes jusqu’à ce que vous ayez perdu tout votre sang, griffure par griffure…
En corps-à-corps, Claw est vulnérable : ses attaques sont lentes, et n’ont pas des hitboxes optimisées pour ça. Essayez de ne pas quitter le corps à corps quand vous y arrivez.
Essayez de réagir contre ses backflips, contre lesquels les OS peuvent faire des merveilles.
Beaucoup de personnages ont un coup très efficace à proposer a Claw lorsqu’il fait son attaque Barcelona (Abel : Saut Hp, Ryu/Ken : Shoryu). Si vous pouvez, vous avez la focus attaque, dans le pire des cas, qui fonctionne bien si Claw ne crossup pas.
Son 3.Hk est safe-on-block, ne tentez pas de punir (et restez sur vos garde pour déchopper)
Sa glissade est toujour unsafe, donc n’hésitez pas a punir lourdement.
De même, son c.Mp n’est pas safe on block (même s’il est souvent bien trop loin pour être punit)
Info | |
Type de personnage | RushDown – Mixups |
Force | Excellent panel de coups normaux |
Damage Output conséquent | |
Excellent Frame Trap et links | |
. | |
Faiblesse | Pas de coups réellement fiable à la relevée |
Des anti-air puissants, mais peu adapté aux dive-kicks | |
Enormément de coups pas vraiment « safe » |
Mon conseil contre Cody :
Attention aux Frame Trap : apprenez à reconnaitre les usuelles, afin de ne pas prendre le risque d’ouvrir votre garde : les punitions sont salées.
Si Cody n’a pas d’anti-air spécial, ses normaux sont très efficaces.
On peut effectuer des safe jumps contre Cody, il ne faut pas hésiter à en abuser.
Attention aux Ex Zonk en anti-choppe.
Info | |
Type de personnage | RushDown |
Force | DanKick safe en garde |
KoryuKen invincible | |
Taunt, aerial Taunt et Crouch Taunt… what else ? | |
Il a une tenue avec des bananes | |
Faiblesse | Coups Normaux très moyens |
Damage Output limité | |
. |
Mon conseil contre Dan :
Les coups spéciaux de Dan sont plutôt bons. Il a un bon Dragon, et son Dan-kick fait mal, et possède un Frame Advantage qui le place a l’abris de la quasi-totalité des punitions (Amis choppeurs, amusez vous !)
Ce sont ses normaux qui ont des hitbox et des frame data plus que moyennes, et ce sont donc sur les phases de footsies que Dan va pêcher.
Bien entendu, son projectile est plus que limité, et si vous avez un projectile, il y a fort à parier que vous ayez tout à gagner à vous en servir intensivement.
Sous-estimer Dan est souvent la principale raison de perdre contre : s’il est effectivement plus faible que le reste du cast, il n’en est pas pour autant complètement sans défense.
Info | |
Type de personnage | RushDown – MixUp – Zoning |
Force | Saut Mk crossup / Pas crossup TRES dur à lire |
Coups normaux efficaces | |
Très bons anti-air, gère mieux les crossup que Guile | |
Bon Projectile | |
Faiblesse | Ses Sobats sont punissables sur la garde, ainsi que le Machine Gun Upper |
Damage Output Limité | |
Recovery assez long sur son projectile |
Mon conseil contre DeeJay :
Il faut considérer Deejay comme un Guile qui aurait cédé de la puissance sur ses projectiles pour remplacer par un anti-air capable de résister aux crossup.
DeeJay n’a pas forcément des OS très efficaces, il faut en profiter.
Ne sautez pas sur Deejay, en dehors des situations de SafeJump ou Fake Jump, ou s’il lance ses air-slashers.
Sa glissade est quasiment toujours unsafe.
Le Ex MachineGun upper n’est pas « safe on block », mais il est souvent trop loin pour être punie. Attention aux pif derrière.
Le Ex Sobat va TRES vite, et peut même servir durant les phases de footsies, mais il est facile a punir.
Soyez patients.
Info | |
Type de personnage | Zoning |
Force | Portée énorme |
Des attaques normales pour toutes les situations | |
Une téléporte rapide | |
Une super et des Ultra intéressantes | |
Faiblesse | Faible endurance, et résiste mal au Stun |
Possibilité de relevée limitées | |
. |
Mon conseil contre Dhalsim :
Ne foncez pas dessus. Avancez posément, calmement.
Essayez de repérer les enchainements de coups normaux du Dhalsim : la plupart possèdent en effet des suites de coups normaux, qu’ils ont l’habitude de faire afin de stopper l’adversaire, car celui-ci réagit souvent à certains coups de façon spécifiques. Les coups normaux de Dhalsim sont terriblement efficaces tant que le Dhalsim visualise un peu ce que vous allez faire.
Par contre, ils sont assez lents, et c’est compliqué pour Dhalsim de réagir à vos actions.
Punissez chaque téléport, sinon, Dhalsim va pouvoir se déplacer sur le terrain et devenir plus rapide que vous… Ca ne doit pas arriver. Chaque téléport que fera votre adversaire doit représenter un risque pour lui.
Favorisez les combos qui mettront au sol le Dhalsim.
Trouvez une OS pour tuer ses téléports à l’okizeme : normalement, quasiment tout le monde peut empêcher Dhalsim de se téléporter à loisir. Tuer les options de téléport de Dhalsim représente un facteur clef du match.
Info | |
Type de personnage | RushDown – Zoning |
Force | Très bons coups normaux |
Capable de mettre la pression en restant globalement safe on block | |
Grande mobilité, et bonne capacité de fuite | |
. | |
Faiblesse | Peu de solutions sans Ex |
Pas de réponses contre les Safe Jump et OS | |
Aucun moyen « folklorique » d’ouvrir la garde |
Mon conseil contre Dictator :
Les knee press Lk et Mk sont safes sur la garde, n’essayez même pas de les punir (sauf si vous avez une choppe comme Zangief)
Si votre adversaire fait des knee press en boucle, essayez plutot de tuer le startup de ces derniers, avec un coup possédant de nombreuses frames actives (souvent, un c.mp ou un c.mk)
Mais normalement, un bon dictator vous mettra 1, 2 voire 3 Kneepress maximum dans la garde, avant de tenter autre chose, car ils savent que trop de kneepress les rendent vulnérables.
Dictator n’aime pas les crossup, qui lui cassent la charge : sur les mises au sol, ne prenez pas du recul : agressez le une fois au sol, choppez le régulièrement, en hésitant pas à décaler pour chopper ses tentatives de déchopppe.
Si Dictator tente un headstomp, si vous n’êtes pas coincé dans le coin, reculez, simplement, et cueillez le au sol, avec un gros combo. Pas besoin de tenter un contre saut ou un anti-air : simplement en reculant, vous allez pouvoir faire beaucoup plus mal, sans prendre de risque.
Sa glissade est très difficile à utiliser de façon safe, donc n’hésitez pas à punir la glissade. Même une choppe vous offre l’occasion de mettre la pression à sa relevée, et donc, est rentable comme punition : Dictator n’aime vraiment pas être mis au sol.
Les Psycho Crucher Ex ne sont jamais safes s’ils vous ont traversé : essayez de mettre votre coup le plus rapide avec la meilleur allonge, dans ce cas. Si le PsychoCrucher ne vous a pas traversé, ne tentez pas le diable, et protégez vous.
Info | |
Type de personnage | RushDown |
Force | Damage Output conséquent |
Mix-ups et Frame trap variés | |
Bonne endurance | |
Bonne capacité d’évasion des projectiles | |
Faiblesse | Footsies limité et peu de jeu à distance |
Anti-air limités | |
. |
Mon conseil contre Dudley :
Le plus dur contre Dudley, c’est de bien évider ses nombreux frametrap, comme Cody, une bonne défense rend le jeu excessivement compliqué pour ce dernier. Avec des normaux très bons au corps à corp pour Dudley, vous pourrez préférer un jeu plus éloigné, si vous le pouvez.
N’hésitez pas, là encore, à lui sauter dessus en crossup aussi souvent que possible. Si vous avez un jeu de frametrap interessant, abusez-en, car Dudley ne peut pas trop espérer s’en sortir par la force brute, et devra compter sur une défense solide.
Ne cherchez pas à punir les MachinGun Blow, normalement, Dudley a peu de raisons de placer les MGB Mp ou Hp sur votre garde, et le MGB Lp lui, ne peut être punit que par des coups avec un startup inférieur à 3 (Zangief, T-Hawk, ou les super de quelques autres persos)
Le MGB Ex, lui, est parfaitement punissable, et souvent tenté mid-screen pour se rapprocher ou surprendre.
N’ayez pas peur du « Cross Counter » de Dudley, qui lui enlève quand même de la vie.
Info | |
Type de personnage | Zoning – Défense |
Force | Damage Output très conséquent |
Coups normaux efficaces | |
Résistant | |
Chip Damage | |
Faiblesse | Solutions limitées face aux jeux de projectiles bien menés |
Mobilité limité | |
. |
Mon conseil contre E.Honda :
Attention à ne pas courir vous empaler dans la défense de plomb du sumo. Une fois que vous aurez votre ouverture, vous pourrez appliquer un beatdown, mais jusqu’à ce point là, il faut avancer avec prudence : il frappe fort, très fort.
Le Sumo Headbutt HP est punissable, ainsi que le Ex. Apprenez à les reconnaitre, et les punir comme il se doit.
Le Sumo Smash parait redoutable, mais au final, une fois que vous en aurez compris le fonctionnement, il est tout de suite moins dangereux. Utilisez les attaques focus pour accueillir Honda. Au pire, décalez-vous : le coup est lent, et il suffit d’éviter le blockstun pour punir le Honda jusqu’à lui faire passer l’envie de sauter les fesses en avant.
Attention à la choppe spéciale, qui sort vite et a une bonne portée.
Les Honda, avec leur saut dirigeable, sautent beaucoup : essayez de repérer les distances où vous pouvez dash avant > Anti-air contre les Honda qui comptent trop sur leur saut Neutre.
Info | |
Type de personnage | RushDown – MixUps de relevée |
Force | Mix-Up de relevée très difficile à lire |
Grande mobilité | |
RSF | |
. | |
Faiblesse | Faible endurance |
Damage output limité : doit réussir ses mixup plusieurs fois | |
. |
Mon conseil contre El Fuerte :
Je n’ai pas de solution miracle pour éviter le mixup de El Fuerte, hélas, n’y comptez pas. D’ailleurs, s’il existait une solution miracle, le personnage serait de facto bien inutile. Un saut sur place evitera les tortilla, une Focus Backdash evitera les body press, et une garde évitera les glissades.
L’essentiel est de conserver la tête froide. El Fuerte va normalement tenter de rester hors d’atteinte car ses coups normaux sont assez quelconques. Il essaiera de fuir le corps-à-corps, et vous pourrez le toucher à ce moment là.
Mettez-le à terre aussi souvent que possible.
Attention à sa focus et ses run-Ex : si vous avez des coups Armor-break utilisable, faites-en un usage intensif.
Essayez de contre-sauter régulièrement, en Air-Air, El Fuerte n’est pas à la fête.
Info | |
Type de personnage | RushDown – Footsies |
Force | Damage Output conséquent |
Très bonne Focus | |
Excellents coups pour les échanges de type footsies | |
Bonne mobilité | |
Faiblesse | Ultra peu intéressante |
Mix-up limité | |
. |
Mon conseil contre Fei-Long :
Fei-long est un personnage très solide, qui donne souvent l’impression d’être safe, et de ne pas laisser d’ouverture.
Ca n’est pourtant pas le cas.
Le Chicken-Wing est safe sur la garde (sauf le Lk), inutile de tenter de le punir. Essayez plutôt d’y réagir, en plaçant un coup en anti-air dedans.
Les rekka-ken, eux, ne sont pas safes non plus, même s’il est relativement aisé de prendre assez de recul pour les « spacer » comme il faut, c’est-à-dire pour s’arranger pour qu’il ne soit pas possible de les punir avec un coup suffisamment rapide et portant assez loin.
Essayez de placer un light si vous en avez qui sortent en 3 ou 4 frames, après avoir gardé le rekka en étant debout. Comme pour Boxer, vous allez pouvoir punir avec un light + special plus régulièrement que vous ne le pensez.
Le Flame Kick peut se safe jump assez facilement, consultez vos setup.
Une fois coincé dans le coin, ne paniquez pas, ne tentez pas de fuir à tout prix, c’est ce que va attendre votre adversaire. Essayez de profiter de l’absence de recul octroyé par le coin pour punir correctement. Effectuez quelques focus ou neutral jump pour essayer de récupérer les rékka ou les c.Hp de Fei-Long.
Mais pas trop, car le Chicken Wing ou le Flamme Kick ne sont jamais loin….
A distance de rekka hp et de CW, il n’a rien de safe pour avancer.
si tu peux le tenir à cette distance il se retrouve alors bien embêté, par des poke 2mk ou des punition de cw en réaction
Bien entendu, une excellente gestion de vos zones et de celle de l’adversaire devra faire la différence.
Info | |
Type de personnage | Rushdown – Aerial Zoning – MixUp |
Force | Des coups normaux pour toutes les situations |
De nombreux combos | |
Deux styles de jeu distincts, adaptables en fonction de l’adversaire | |
. | |
Faiblesse | Exécution minimum supérieure à la moyenne |
Damage output un peu faible | |
Peu d’endurance ou de stun |
Mon conseil contre Gen :
Le plus gros atout de Gen demeure la méconnaissance de ses adversaires : en effet, il y a beaucoup de choses à apprendre avant de savoir ce que peut faire le personnage, et donc ce qu’il faut lui opposer.
A noter : son Shoryu est aisé à safejump, tant que vous maitrisez vos setup. Contre les Oga (coups de pieds volant), n’hésitez pas à garder : il est difficile de les faire en crossup, et il est aussi assez difficile d’être safe dessus.
Essayez de punir tous ses sauts, car Gen est un personnage qui saute beaucoup, car il a de bons atouts en l’air.
Durant ses phases de combo / blockstrings interminables, conserver une défense forte : il y a peu de risques qu’il vous choppe, car il repousse quand même assez loin avec ses normaux et ses hyakurenko.
Au final, Gen pourrait être bien meilleur s’il faisait un tout petit peu plus mal. En l’état, n’hésitez pas à « trade » ou a contre-sauter. Sur la longueur, vous allez lui enlever beaucoup de vie.
Le Gekiro (dragon kick) : ne le punissez qu’une fois qu’il retombe au sol : attention au deuxième coup que tente souvent les Gen dont le Gekiro n’a pas fait contact, qui peut vous toucher, ou permettre à Gen de se poser durant le recovery de votre tentative de punition. Attendez le dernier moment, pour punir par un coup rapide, et low, tant qu’à faire.
Info | |
Type de personnage | Zoning |
Force | Très bon jeu de Hado |
Damage output conséquent | |
Kongoshin efficace contre de nombreuses attaques | |
Grand maitre des jongles | |
Faiblesse | Difficultés pour ouvrir la garde : peu de frame trap et peu de combos au close |
Choix à la relevée limité | |
. |
Mon conseil contre Gouken :
Punissez tous les Senpugoshoha dans la garde.
Faites très attention si vous sautez au dessus des Hado de Gouken : il ne possède pas de Shoryu, et ses normaux sont assez lents, mais il possède vraiment un très bon jeu de Hado.
Pour évitez le Kongoshin, effectuez un maximum de sauts vides, puis choppe / punition une fois au sol : autant le contre de Gouken est redoutable car il est actif dès la première frame, autant s’il est mindé, il suffit de ne rien faire pour pourvoir punir facilement une fois que Gouken replie son bras.
Choppez souvent.
Info | |
Type de personnage | RushDown – Zoning – MixUp – Combo |
Force | Excellent mix-ups contre les adversaires au sol, grace au hyakkishu |
Très bon jeu de Hado | |
Normaux solides, et beaucoup de frame advantage | |
Damage Output conséquent | |
Faiblesse | Endurance et Stun très bas |
. |
Mon conseil contre Gouki :
Evitez de poursuivre un Gouki qui fuit n’importe comment : avancer peu à peu. Contre les Zanku Hado (aériens), essayez de passer en dessous si Gouki les lance de haut : un dash avant ou deux, et vous êtes passés sous le hado, prêt à punir le Gouki, qui possède un recovery certain après les zanku hado.
Si votre perso passe sous le second coup du Far HK de Gouki en se baissant, punissez systématiquemet chaque HK dans la garde, avec ce que vous avez de plus méchant.
Essayez de trouver un coup vous permettant de poursuivre Gouki qui se téléporte : nombreux sont les persos qui peuvent punir une téléportation.
Maximisez toujours les dégats que vous pouvez lui faire.
Baissez vous contre le Hyakkishu Choppe.
Contre le Hyakkishu poing, vous pouvez punir pendant que Gouki a l’air d’être encore en plein saut : vous verrez que le coup touchera souvent, car le Demon Flip Main retombe très vite au sol.
Et une fois pris dans le vortex de Gouki, ne paniquez pas, concentrez vous et tentez de conserver une garde bien fermée, plutôt que de placer une choppe.
Info | |
Type de personnage | Zoning – Defense |
Force | Très bon projectile, très bonne recovery |
Normaux efficaces, de loin comme de près | |
Choppe aérienne supérieure | |
. | |
Faiblesse | Possède une faiblesse assez prononcée contre les attaques crossup |
Options à la relevée limitée | |
Damage output limité |
Mon conseil contre Guile :
Ne foncez pas dans le mur : Guile est équipé pour voir venir, et ouvrir sa garde assez peu.
Rappellez vous que Guile ne peut pas charger un Flash kick lorsqu’il fait un sonic boom : il peut utiliser ses nombreux coups normaux Anti-air, mais il peut se faire interrompre dans ces derniers, ou n’obtenir que des doubles touches.
Forcez le à interrompre ses charges : essayez de passer en crossup autant que possible. Essayez de frapper tôt quand vous sautez, pour tuer ses normaux ou ses flashkicks.
Choppez régulièrement.
Visez la mise au sol, sauf si bien sur les dégats maximisés sur un combo peuvent tuer Guile directement.
Avancez doucement et n’hésitez pas à encaisser les sonic booms dans la garde : la mort par chip damage prend un temps conséquent !
Info | |
Type de personnage | RushDown – MixUps |
Force | Nombreux combo, a partir de lights |
Hitboxes « ninja » (tant sur la descente du coude que sur le bushin flip) | |
Choppe Aerienne très efficace | |
Frames trap | |
Faiblesse | Eprouve des difficultés contre les choppeurs |
Peu de solution contre les jump-in à la relevée | |
Peu d’option pour le combat à mid-range |
Mon conseil contre Guy :
Essayez de conserver Guy à mid-range.
Focus Attack dans ses descentes du coude, ou Shoryu, ou faites whiffer avec un coup low.
Sans Ex, Guy a beaucoup de difficultés à repousser les assauts adversaires : n’hésitez pas à safe-jump et visez la remise au sol.
Info | |
Type de personnage | Choppeur Centifugeur |
Force | Très bon coups normaux |
Une fois Huilé, ses coups deviennent excellents | |
Sa focus est plutôt bien, et devient une véritable arme une fois huilé | |
Bonne allonge | |
Faiblesse | Peu de combo |
Anti-air peu exploitables | |
Sans huile, ses coups spéciaux sont peu intéressants |
Mon conseil contre Hakan :
Avant que ne vienne AE et la possibilité pour Hakan de véritablement effectuer un match en étant huilé, Hakan possèdait de nombreux défauts qu’il fallait exploiter.
Attention, toutefois, car sa plus grande force réside souvent dans l’inexpérience totale des adversaires qu’il affronte.
Entre son Oil Dive et son Oil Slide, vous avez plus interêt à vous baissez qu’autre chose contre Hakan.
Il est excessivement compliqué de faire un Slide qui soit safe : punissez au plus fort
Hakan possède une bonne stamina, et peu d’options à la relevée : favorisez les combos qui le mettront au sol.
Attention à ses normaux à mi-distance, Hakan possède une grosse allonge et fait rapidement mal.
Info | |
Type de personnage | RushDown – MixUps – Combo |
Force | Mix up à la relevée excellent |
Ses combos lui permettent tous des setups pour ses mixups | |
Ses coups ont des bonnes propriétés (actif rapidement, ou actif longtemps) | |
Capable de s’en sortir de près comme de loin, adaptable | |
Faiblesse | Peu de vie |
En dehors de ses MixUps, il est parfois difficile d’ouvrir la garde | |
Peu de réponses à la relevée |
Mon conseil contre Ibuki :
Les neck breakers sont punissables : si vous n’avez pas de lights en 3 frames, alors choppez.
A la relevée, effectuez une Focus BackDash Cancel pour contrer le mixup de Ibuki avec le Kunaï. Quand elle commence à utiliser d’autres armes, mixez vous alors votre défense avec des gardes ou des Anti-air
Après son Shoryu Kick, effectuez une focus, pour tuer le Kunaï et crumple ibuki à la retombée.
N’essayez pas de punir la super d’Ibuki.
Entre son Tsumuji debout et son Tsumuji low, il n’y a pas de blockstring.
Info | |
Type de personnage | Zoning |
Force | Très bon zoning grace à ses projectiles et ses coups normaux |
Très bonne mobilité | |
jump Mp > Follow Up en anti-air | |
. | |
Faiblesse | Peu de réponse fiable à la relevée |
Damage output limité | |
Faible endurance |
Mon conseil contre Juri :
Juri possède un jeu de projectile parmi les meilleurs du jeu. Son contrôle des zones, du coup, est très évolué, même s’il n’est pas forcément aisé. Toutefois, à mi-distance, Juri ne possède que peu de pokes intéressantes ayant une portée suffisante.
Le senpusha Lk ne bloque que si juri effectue le coup de près. S’il ne vous touche qu’une fois dans la garde, ne tentez pas la punition.
Il est facile de safejump sur Juri, ou même d’utiliser des OS : ne vous privez pas, et favorisez la mise à terre durant vos combo.
Attention, si vous utilisez des projectiles, à bien ne les utiliser qu’à mi-distance, et pas plus loin, car son Dive Kick vous ramassera rapidement.
Son Dive kick possède d’ailleurs un recovery au sol conséquent, donc préférez la garde à une tentative de contre.
Info | |
Type de personnage | RushDown – Zoning |
Force | Très bon mix-ups de relevées, et jump-in ambigües |
Damage Output conséquent | |
Kara-Choppe excellente | |
. | |
Faiblesse | Ses options sont un peu limitées hors du corps-à-corps, malgré ses projectiles |
Match-up très connu | |
. |
Mon conseil contre Ken :
Ken va rechercher le corps à corps, souvent à partir de jump-in ambigus et de air-tatsumaki Ex crossup. Pour le reste, il va zoner grace avec ses très bons « commands normals » : 6.mk, 6.hk et grace à son 3.mk.
Soyez attentifs et punissez tous ces sauts : cela mettra votre adversaire dans une position telle qu’il devra compter sur ses phases de footsies.
Si votre adversaire est proche, le 6.Mk le laisse en négatif dans la garde (-2). Ainsi, s’il tente de faire un c.Mk ensuite, vous pouvez le contrer avec un light.
Le hado de Ken ne fait plus blockstring très rapidement. Il vous est donc possible de faire une focus contre le Hado.
Si votre adversaire a le Shoryu facile, n’hésitez pas à interrompre vos combos ou vos blockstrings exprès. Jusqu’à ce qu’il arrête, ne faitesplus que des combos vraiment en blockstring (chain combo, target combos par exemple)
Info | |
Type de personnage | RushDown |
Force | Excellents coups normaux |
Dash rapide et parcourant une bonne distance | |
Potentiel de Stun élevé | |
Potentiel de dégats élevé | |
Faiblesse | Anti-air à usage spécifique |
Option à la relevée limitée | |
Option limité à mi-distance ou à distance |
Mon conseil contre Makoto :
Conservez une défense solide vous donnera souvent la victoire.
Essayez de faire whiffer les Tsurugi, afin de les punir : encaissés dans la garde, vous ne le pourrez pas.
Le kara-karakusa attrape d’assez loin, et combiné avec le dash ultra rapide de Makoto, soyez toujours prêt à backdash, voire à effectuer un saut neutre. Le saut neutre vous permettra de punir la tentative de karakusa, mais si la Makoto vous mind, vous risquez de prendre un anti-air.
Les anti-saut de Makoto ne lui permettent pas d’avoir réponse à tout, mais ne croyez pas que vous pouvez sauter à loisir sur Makoto : entre ses saut HP, son stand Mp et son c.Mk, son c.Hk et son Fukiage, vous en prendriez pour votre grade.
C’est Makoto qui doit menez l’attaque, globalement. Essayez de la conserver à distance.
Son Oroshi Ex se choppe, même s’il est invincible aux coups. De même pour son Karakusa, qui au final est assez lent, comparé à une choppe normale.
Comme pour Abel, s’il est sain de redoter la choppe à manip’, essayer de fuir le pressing de Makoto tout le temps vous expose à subir les frame trap. Inutile donc, de massacrer votre joystick vers l’arrière, il vaut mieux cibler certains trous dans le pressing pour en profiter.
Info | |
Type de personnage | Zoning |
Force | Bonne mobilité |
Excellent jeu contre les perso à projectile | |
Très bons coups normaux | |
Très bonne portée de Choppe | |
Faiblesse | Peu d’option à la relevée |
BnB just frame | |
. |
Mon conseil contre Rose :
Eviter de vous jeter à corps perdu sur Rose : ses options de défense sont limitées, mais pas inexistantes.
Favorisez les combo qui mettent au sol.
Utilisez un maximum d’OS pour tuer ses backdash.
Si Rose a mis deux ou trois coups avant de faire un Spiral, ou si elle le fait de loin, n’essayez pas de punir, sauf si vous avez un coup qui porte très loin avec un startup tout petit…
Par contre, durant les 2-in-1 avec un Spiral, il n’y a pas de Blockstring, et vous pouvez donc placer un coup spécial avec des frames invincibles.
Son Ultra 2 possède un startup de 4 frames, durant lesquelles Rose est invincible totalement. Il est donc possible d’effectuer un Safe Jump. C’est la meilleure façon de lui faire dépenser son Ultra pour rien.
Attention à sa glissade : effectuée trop près de l’adversaire, elle n’est pas safe, mais la plupart des joueurs de Rose savent l’utiliser pour ne pas être trop en désavantage après. Essayez de repérer la distance à laquelle vous ne pouvez plus envoyer un light ou une choppe.
Info | |
Type de personnage | RushDown |
Force | Dive Kick très puissant |
Coup spéciaux très puissants | |
Dégâts de sa choppe améliorés | |
. | |
Faiblesse | Faible résistance au Stun |
Peu d’options viables à la relevée | |
. |
Mon conseil contre Rufus :
Pour contrer le dive kick de Rufus, trouvez une OS de déchoppe qui permette de faire anti-dive kick (en combinant l’OS de déchoppe avec un coup, du genre c.Hp ou c.mK)
Anti-air sur chaque saut que fait Rufus à votre portée.
Effectuez un maximum de Safe-Jump contre Ex messiah (ou assimilable, grâce au startup plus que conséquent du Messiah, voir l’article sur le Wakeup).
Ne sautez pas inconsidérément : Rufus possède des coups pour zoner très lent, et donc permettant des ouvertures. Sauter sur un Rufus qui vous attends, c’est s’exposer au c.Mp dans le meilleur des cas, mais surtout au contre-saut avec Hk, avec les jongles derrière.
Info | |
Type de personnage | Zoning – Footsies |
Force | Bon set de normaux, pour le corps à corps ou à distance |
Damage output conséquent | |
Bon dans quasiment tous les domaines du jeu | |
Adaptable | |
Faiblesse | Match-up très connu |
Mobilité réduite | |
. |
Mon conseil contre Ryu :
Ne sautez pas inconsidérément au dessus de ses Hadoken : un personnage avec 1000 en endurance peut prendre une bonne centaine de Hadoken dans la garde avant d’avoir vraiment besoin de s’en inquiéter.
Les tatsumaki Senpukick Mk et Hk sont à peu près safes sur la garde (-2) : attention au pif de Shoryu dans votre tentative de choppe.
Faites whiffer les Tatsumaki aériens crossup avec un coup bas, du genre c.Lk, afin de punir Ryu à l’atterrisage.
Info | |
Type de personnage | Zoning |
Force | Damage Output conséquent |
Excellent contrôle du terrain grâce aux TigerShot bas & Hauts, lents ou rapides | |
Bonne endurance | |
Grande portée | |
Faiblesse | Mobilité Réduite |
Grande Hitbox | |
Le Tiger Uppercut peut se safe-jump, rendant la relevée de Sagat hasardeuse |
Mon conseil contre Sagat :
Protégez-vous en haut contre les Tiger Knee, afin de pouvoir les punir.
Le kara-tiger Uppercut touche de très très loin : à un demi écran de distance, il vous touchera sur un jump-in. Au delà de cette distance, vous pouvez effectuez des empty-jump, pour ne pas avancer votre hitbox en l’air, et ainsi faire whiffer les éventuels Kara-TigerUppercut lancés de façon un peu téméraire.
Mais de toute façon, évitez de sauter vers Sagat s’il n’est pas au sol. Essayez de faire un maximum de saut en crossup, qui ont tendance à tuer les Tiger Uppercut.
Sagat possède une bonne endurance : visez plutôt la mise au sol durant vos combos.
Les coups normaux de Sagat sont un peu lents, même s’ils ont une hitbox respectable : au corps-à-corps, Sagat n’aura pas forcément l’avantage : suivant le perso que vous jouez, essayez de rester au close combat, et d’effectuer des pokes light, à portée restreinte, mais avec une grande vitesse.
Info | |
Type de personnage | Zoning – Mixups – Combo |
Force | Stun output conséquent |
Nombreux mix-ups | |
Excellents coups normaux | |
Anti air excellent | |
Faiblesse | Endurance limitée |
Peu d’options à la relevée | |
Peu d’options contre les personnages aux pressing interminables |
Mon conseil contre Sakura :
Les Shunpukick Lk et Hk, ainsi que le Ex, sont parfaitement safes : avec ses lights en 3 frames et leur bonne hitbox, tenter de punir les Shunpukick représente une erreur.
L’anti-air (bas gros poing) est excellent. Il est toutefois possible de le faire whiffer avec un saut crossup empty, pour conserver une petite hitbox, afin de le punir.
A un écran de distance, ne sautez pas au dessus des Hadoken, car le Shoryu de Sakura viendra vous récupérez : préférez avancer en parant ou utilisez la focus.
Favorisez les combos qui mettent au sol plutôt que ceux qui enlèvent beaucoup de vie (sauf si la différence suffit à tuer Sakura, bien sûr).
Info | |
Type de personnage | RushDown – Zoning |
Force | Mix up nombreux |
Beaucoup d’options grâce à ses nombreux coups spéciaux | |
Bonne choppe spéciale | |
Yosokick efficace et utilisable derrière tout et n’importe quoi | |
Faiblesse | Barre de vie en mousse |
Barre de Stun en mousse light, à la mode Chambourcy | |
Le recovery sur ses Sonic Boom et son hyakukick est assez conséquent |
Mon conseil contre Seth :
Son Shoryuken est safejumpable, et sensibles aux OS.
Son Hyakuretsu kick et son Sonic boom ont tous les deux un fort recovery.
A cause de ses faibles valeurs d’endurance et de stun, favorisez les plus lourds combos, plutôt que les mises au sol.
Punissez bien chaque saut. Même si votre Anti-air trade, ce sera toujours à votre avantage.
Info | |
Type de personnage | Choppeur |
Force | Damage Output conséquent |
Ses coups lui offrent une certaine mobilité | |
Nombreux SetUps | |
. | |
Faiblesse | La plupart de ses coups sont unsafe, parfois même si T-Hawk fait contact |
Coups normaux assez lents, et peu propices aux footsies | |
Grosse Hitbox et déplacements normaux très lents |
Mon conseil contre T-Hawk :
Le Condor Dive est vulnérable comme n’importe quel jump-in : vous pouvez les tuer avec des coups normaux ou même des coups spéciaux.
Si votre personnage peut punir T-Hawk après son Dive, alors préférez la punition plutôt que le contre. Le Saut neutre fonctionne plutôt bien si vous avez des coups aériens avec une bonne allonge, forçant Hawk a rester loin, ou a faire son Dive de loin.
Le Shoryu de T-hawk fait moins mal que son 360° : après ses coups favoris pour effectuer un tick-throw, n’hésitez pas à effectuer un backdash régulièrement.
Info | |
Type de personnage | Choppeur |
Force | Damage output énorme |
Coups normaux excellents, pour le close combat et les footsies | |
« On saute pas sur le gros » | |
. | |
Faiblesse | Très lent |
. |
Mon conseil contre Zangief :
Tenez le à distance… ^^
Minimisez vos combos : jouez comme dans 2x, avec des combo efficaces, qui font mal, et évitez les combos à base de light, car Zangief a trop d’endurance pour cela.
De toute façon, vous n’aurez pas vraiment envie de rester à côté de lui longtemps.
Laissez Zangief avancer, il n’y a pas d’anti-jeu à fuir Zangief, puisque le corps-à-corps est sans aucun doute en sa faveur.
Conclusion
Difficile d’être plus générique, sans aborder les problématiques personnage par personnage. Si un coup, ou un personnage en particulier vous pose un problème, n’hésitez pas à vous rendre en training mode, et à faire faire à l’ordinateur ce qui vous gêne le plus, afin de trouver une réponse qui vous conviendra à vous… Car au final, en plus des match-up à respecter, chacun possède sa façon de jouer propre.
Si vous avez des points spécifiques que vous redoutez, vous même, quand vous jouez votre perso, partagez-les ici, en essayant d’être sûr qu’il s’agit d’une limite de votre personnage, et pas de vous :D.
12 comments
« Mon conseil contre Boxer :
Boxer est un personnage qui, bien joué, se servira très peu de ses coups normaux, car au final, ils sont tous assez pauvre, facile à punir, ou à interrompre. »
ya pas comme une inversion spéciaux/normaux ?
Sinon super initiative comme d’hab !
Je suis un gros sac qui restera un gros sac incapable de faire des os avec son perso et qui a mal à la tête en lisant les framedata… Mais pourtant je prends tjs plaisir a lire tout les guides de site car même pour un sac qui ne comprends pas toujours tout les subtilités du langage vs, c’est toujours trés simple et trés bien expliquer et me donne envie d’en savoir toujours plus.
Donc pour tout ça merci encore
Tu as raison, Weirz. Merci (et merci à Bachaka d’avoir corrigé… remerciez le : vous n’imagineriez pas combien vos yeux saigneraient encore plus sans lui ^^ )
Le knee press MK n’est pas safe en block, il est à -5. Simplement, il peut l’être s’il touche un seul hit, comme la version HK.
non, touchez un seul hit ne rend pas safe, c’est la distance qui compte: le fait de toucher du bout du pied, mais test knee press mk 1 hit sur honda avec son cr lp il te punira
Tres bon boulot, ce type de guide manquais réellement.
J’ai quant même un doute sur: « surtout que Cammy se safe-jump aisément. »
euh,…. 1 frame alors qu’elle se relève pas avec le même timing que les autre perso, c’est pas ce que j’appelle aisément,…
2 frames : son Shoryu sort en 5 frames
Le Shoryu de Cammy fait peur (à raison), car il a des très bonne propriété, hitbox, frames data, recul post hit, etc… mais le fait est qu’il se safe-jump comme Sagat, ou Fei, ou Seth
Merci eMRaistlin ^^
Ca va m’aider ton article surtout contre les cammy et sakura ^^
Pour Chun-li je pense qu’il est bon de préciser qu’elle n’est pas vraiment armé contre les focus et donc de pas hésiter à en faire non?
Footsies ca ve dire koi ? dsl je joue ssf4 et j’apprend ce vocabulaire au fur et a mesure ^^
je voulais ajouter comme tout le monde que c’est du bon boulot mais si je peux me permettre pour la partie ou tu as décris cody je pense qu’il y a quand même quelques coups qui doivent attirer notre attention pour permettre a cody de s’en tirer sans trop de souci a la relevée je pensais surtout au bad spray qui stope net un adversaire trop sur l’offensive (de plus j’adore le style du perso et jeter du sable sur l’adversaire ajoute encore plus cet aspect combat de rue) mais mon coup préfére a la relevée reste le ex zonk seulement pour utiliser cette technique a la relevée il faut que tu posséde 3 barre d’ex et l’ultra cela te permet si le ex zonk est garder de le canceller pour ensuite choper ton adversaire ou de continuer avec un combo voir meme de canceller en arriere mais la plupart du temps si tu a bien anticiper le jeu de ton adversaire le ex zonk transperce la cage thoracique de ton adversaire et tu peux alors enchainer avec une destruction finale perso moi ce ke j’adore c’est avancer lentement vers l’adversaire et lui balancer le ex zonk puis l’ultra deplus cette technique brise le focus donc vraiment a utiliser sans modération lorsque l’on voit les ouvertures chez l’adversaire ^^
Pour les footsies, je t’invite à lire ceci :
http://www.hitcombo.com/dossiers/guides-dossiers/lexique/
et
http://www.hitcombo.com/games/street-fighter/guides/bien-debuter-a-street-fighter/
et quand ce sera fait, tu aura la bible des footsies, écrite par Maj, traduite par Nayte :
http://www.hitcombo.com/1news/footsies-handbook/
Pour Cody, le pb du bad spray, c’est que derrière, tu es encore plus gratos que derrière un Shoryuken dans le vent. Une fois par match, peut être, comme coup de l’arnaque (LordDVD©), mais guère plus.
Quand au Ex Zonk, avec son startup de 16, il prend toutes les OS et les Safe Jump. (mais oui, y’a des perso avec encore moins d’option que Cody, c’est vrai)
Merci pour ce guide qui m’a permis d’apprendre quelques trucs supplémentaires sur les match-ups non négligeables.
J’ai souri quand j’ai lu les forces de Dan : « Il a une tenue avec des bananes »