Plutôt que d’aborder des informations techniques, je me propose d’intervenir aujourd’hui sur un sujet particulièrement sensible, abordé à maintes reprises sur les forums, et dont découlent nombre d’incompréhensions, d’idées préconçues et de défaites amères… Quoiqu’un peu théorique, je vais essayer d’aborder le sujet des constructions mentales autour de Street Fighter, et autres sujet connexes. Sans être un article technique, j’espère qu’il vous permettra d’avoir une vision du jeu différente, et vous permettra de progresser tout autant qu’un article plus technique.
De façon récurrente, on voit apparaitre sur les forums des questionnements sur la « bonne façon » de jouer à Street Fighter. A l’occasion, on voit souvent réapparaitre les même termes : honneur, respect, beau jeu, triche, technique de p***, camping (comme si le terme était une insulte) et quelques autres encore… Ce qui est intéressant, c’est que tout le monde semble partager une vision plutôt cohérente de ce qui constitue le « beau jeu », et par opposition, le « jeu mesquin » (je n’adhère que moyennement au terme « jeu pute », les pauvres ayant mieux à faire que de jouer à Street…)
Évidemment, quand on poursuit un peu plus avant, on se rend compte qu’il n’en est rien, que personne ne partage la même vision du jeu, et c’est bien normal. Normal, parce que la définition de ce qui est mesquin, dans un jeu en général, et surtout dans Street Fighter, semble bien floue. Floue et personnelle : chacun ira de son commentaire sur ce qu’il convient de faire, ou de ne pas faire, lorsque l’on joue.
En fait, pour chaque personne avec qui vous parlerez, il y a fort à parier que vous aurez une définition qui aura l’air aussi vaguement identique de loin, qu’elle sera différente ou imprécise quand on s’intéressera aux détails. En effet, ce qui est d’ailleurs le plus étonnant, c’est que malgré le fait que chacun ait son appréciation toute personnelle de comment chacun des points que je vais aborder doit être traité, la plupart des joueurs se retrouvent sur le fait qu’il y ait effectivement un problème sur ces sujets.
C’est ce qui rend ces constructions mentales aussi fortes, et aussi persistantes : cette illusion que tout le monde partage globalement le même point de vue, légitimisant par le fait l’idée que l’on s’en fait. Ce qu’on appelle une construction mentale, c’est une règle que l’on s’impose en plus de celle édictées par et pour le jeu.
Street Fighter, en tant que jeu, est un produit fini et autonome. A la différence d’un jeu comme le Football, ou d’un Jeu de Rôle, il contient tout ce qui lui est nécessaire pour fonctionner : nul besoin d’ajouter un arbitre, ou un maître de jeu, ou un quelconque additif supplémentaire pour pouvoir y jouer. C’est aussi un produit cohérent : il vous est délivré avec un ensemble de règles de jeu et d’outils définis, le tout géré par le moteur du jeu. Les joueurs ne jouent pas pour modifier ou intervenir sur le paradigme du jeu, mais pour faire le meilleur usage des outils à leur disposition.
Et pourtant, il est de nombreux cas où les joueurs choisissent de ne pas suivre les règles du jeu, mais plutôt les leurs. Quoique je ne souhaite en aucun cas leur jeter la pierre, il m’apparait comme essentiel de bien comprendre le jeu auquel on joue si l’on souhaite y jouer de la façon la plus performante possible.
C’est pourquoi j’ai décidé la rédaction de cet article, et la déconstruction de ces idées préconçues, afin d’essayer d’encourager les joueurs qui souhaitent progresser à bien comprendre le jeu auquel ils jouent.
De la choppe…
Probablement l’artefact le plus répandu dans Street Fighter : la choppe, c’est pour les lamers… Même ceux qui n’ont pas d’a priori sur la choppe se restreignent souvent à n’utiliser la choppe que dans une mesure limitée. Et pourtant, la choppe, autant que n’importe quel autre coup du jeu, possède un intérêt spécifique :
Comme on peut le voir, la choppe n’est pas un détail, ni un ajout effectué à la dernière minute, ou n’importe quelle autre raison qui ferait qu’elle serait moins valable que la garde ou un coup. Au contraire, la présence de la choppe, et son utilisation, est vraiment essentielle, fondamentale dans le cadre d’un jeu de combat. Jouer sans la choppe, ou en se limitant à utiliser la choppe pour une raison ou une autre, c’est un peu comme de jouer à Pierre-Papier-Ciseaux en considérant que Ciseaux est une option moins essentielle, ou moins honorable que la pierre ou le papier. Dit comme ça, ça a l’air ridicule, et pourtant, ça n’est en rien différent de la raison de la présence de la choppe dans les jeux de combats, et dans Street Fighter en particulier.
La garde dans Street Fighter n’est pas un état magique destiné à rendre un joueur intouchable, ou à l’abri de tout. Apparemment, l’idée que la garde est un sanctuaire inviolable est généralement répandue. Pourtant, il existe de nombreuses techniques visant à ouvrir une garde : que ce soit les coups « casse-garde » (overheads), ou la barre de Garde dans d’autres jeux, et il n’est pas rare que ces moyens soient acceptés par la plupart des joueurs sans remise en question particulière.
Pourtant, la choppe, elle, serait honteuse, abusée, ou seulement mal vue… Il s’agit bien évidemment d’une idée préconçue: la choppe existe depuis toujours dans les Street Fighter, et fait partie intégrante du gameplay. Suivant les versions de Street Fighter, elle a d’ailleurs eu plusieurs degrés de puissance. On peut affirmer sans trop s’avancer que la choppe dans Street Fighter 4 est d’ailleurs une des incarnations les plus faibles parmi celles présentes dans d’autres versions, malgré l’idée reçue inverse (déchoppe complètement gratuite, dégâts limités, OS de déchoppe…)
De la campe…
Un autre sujet tabou sur les forums : les joueurs qui campent sont honnis par la communauté. On crée, parfois, des sujets à leurs noms sur les forums pour prévenir la communauté que l’on fréquente sur quel type d’énergumène on risque de tomber si l’on croise le joueur en question. On leur reproche, entre autre, de ne pas construire le jeu, de faire de l’anti-jeu. On leur reproche aussi parfois le reste des misères du monde.
L’argument le plus fréquemment mis en avant dans ces cas là réside dans le fun que l’on espère retirer du jeu, et dans le fait de s’en voir priver impunément par les campeurs. Bien entendu, il s’agit encore une fois d’une construction mentale. Plusieurs, d’ailleurs, en général, et à différents niveaux.
Bien souvent, par exemple, les joueurs aiment que le jeu aille vite. C’est une des fixations les plus tenaces chez les joueurs de niveau intermédiaire, et qui semble pourtant sans réelle justification rationnelle.
Le but du jeu dans Street Fighter, n’est pas, et n’a jamais été de mettre KO son adversaire.
Le but du jeu, c’est d’avoir à la fin du round, plus de vie que son adversaire, sachant qu’un round se termine au bout du chronomètre, ou avant en cas de KO.
Temporiser pour atteindre la fin du temps réglementaire est quand même bien moins idiot que d’aller s’empaler sur la défense adverse. Je ne vois personnellement aucune gloire à sauter sur un Shoryuken. On me rétorquera, à raison, que le campeur ne fait pas qu’utiliser le chronomètre, que l’on peut utiliser le chronomètre sans être un campeur. C’est bien entendu parfaitement exact. Toutefois, avant de poursuivre, il me semble important de bien comprendre que la victoire au time-over n’est pas déshonorante.
Il parait que le campeur reste dans son coin, et qu’il ne construit pas le jeu. Je reviendrai juste après sur le fait qu’un Guile qui reste en position de construire un jeu de Sonic Boom efficace ne devrait donc pas réaliser les conditions nécessaires pour répondre à ce critère, mais quand bien même, il me semble plus important de souligner que :
Seul le fou considère que ne pas agir, c’est ne rien faire.
C’est une règle d’or. D’ailleurs, si vous souhaitez progresser réellement dans le VS Fighting, il est impératif de comprendre cette phrase et tout ce qu’elle implique. Street Fighter, en tant que jeu, repose sur plusieurs facteurs : la gestion de l’espace, la gestion des risques, la gestion des règles du jeu, et des match-ups, et la guerre psychologique. C’est d’ailleurs cette dernière qui rend le jeu si prenant, et si personnel (et qui est la cause de tant de moments de rage)
Notons que je ne souhaite pas dire que le campeur a raison de camper, sans prendre en compte le contexte. Ce qui est sûr, c’est que si votre adversaire ne fait rien, et vous attends dans son coin, il est probable que son but soit de vous faire perdre patience. Pourtant, à la base, tout le monde débute avec autant de vie que son adversaire, et personne n’est favorisé pour camper. D’ailleurs, un joueur qui ne ferait que camper ne pourrait pas gagner le jeu. Comme le disait Sun Tzu dans son ouvrage sur l’Art de la Guerre :
L’invincibilité se trouve dans la défense, la possibilité de victoire dans l’attaque.
Celui qui se défend montre que sa force est inadéquate, celui qui attaque qu’elle est abondante.
L’art de se tenir à propos sur la défensive ne le cède point à celui de combattre avec succès.
Ce qui est important, c’est de se rappeler que seule, une bonne défense ne remporte pas de bataille. Et que, seule, une bonne attaque ne suffit pas à non plus.
En dehors de toute considération éthique, le jeu repose sur la capacité à provoquer des ouvertures dans la garde de son adversaire, et à minimiser les prises de risque soit même, afin d’atteindre le but que l’on s’est fixé précédemment : avoir plus de vie que son adversaire à la fin du round.
Alors, on reprochera au campeur de ne pas construire le jeu. Mais, en plus du fait que de ne rien faire soit aussi une façon d’agir, faut-il se créer une image mentale particulière pour considérer que la gesticulation inutile est plus esthétique que l’inaction !!
J’entendais aussi, il y a peu, sur un forum, quelqu’un dire, en substance, que le combat de projectile était inintéressant. Un joueur de Sagat, de mémoire, quoique que l’anecdote serait la même pour n’importe quel personnage capable de lancer un projectile. Pourquoi jouer un personnage qui dispose de projectile, si ce n’est pour en faire usage ?
Bien entendu, la pensée précédente n’est qu’un raccourci, et ce que signifie au fond cette phrase, c’est que moyennant une utilisation correcte des projectiles entre 2 joueurs qui utilisent correctement leur personnages, le combat ne pourra pas se régler via l’utilisation de projectiles.
Oui, mais dans le fond, est-ce vrai ? Là encore, le combat de projectile durant 90 secondes est un travail de fond, dont le but réel consiste à tester la patience et la résistance de son adversaire. Encore une fois, et comme précédemment, la pendule n’est pas un accessoire décoratif dans Street Fighter. Et gagner après 90 secondes d’échange de projectile ne consistue pas objectivement un déshonneur, et en tout cas, beaucoup moins que foncer tête baissée dans la défense de son adversaire.
Reste la considération esthétique. Et il s’agit bien là d’une construction mentale de plus: pourquoi le combat aux projectiles est il moins beau que le zoning, les footsies ou les combos ? Quel critère rationnel pour dire que le combat de projectile est moins beau ?
Bien entendu, il n’y en a pas. Pour qui joue à Street Fighter, et qui a bien intégré comment se joue le jeu, il ne s’agit même pas de savoir s’il est possible de dépasser les considérations esthétiques, mais plutôt, de savoir si ces considérations sont pertinentes et bien fondées.
Savoir voir la beauté d’un échange de projectiles ou d’une phase de footsies vous aidera bien plus grandement que de maitriser tel ou tel combo. Bien évidement, ce n’est pas simple, mais c’est toutefois essentiel pour espérer arriver à entrapercevoir les arcanes les plus avancées du VS Fighting. Autrement, c’est un peu comme essayer de jouer aux échecs sur un plateau de Go, ou jouer au poker avec un jeu de Tarot.
Plus globalement…
Je viens d ‘aborder les 2 mis conceptions les plus répandues, mais il en existe tant d’autres qui sont issues de la même lignée : tant d’autres idées que l’on se fait, et auxquelles on tient sans même se demander pourquoi on y tient…
Le counter picking, par exemple: est-ce que quelque chose force un joueur à ne jouer qu’un seul personnage ? S’il maitrise avec la même efficacité deux personnages différents, ne devrait il pas avoir un avantage sur un joueur qui ne joue qu’un seul personnage ? La différence de puissance entre deux personnages est-elle si importante qu’on puisse gagner sans connaitre le personnage que l’on choisit ? Sachant qu’en plus, en tournoi, on ne peut changer ad nauseam, et que donc on pourra se faire counter-pick son personnage choisit en counter-pick ? Essaie-t-on de savoir qui joue le mieux à Street Fighter, ou bien qui joue le mieux un personnage ?
Le bourrage dans les links, tradition de SF4, est il un mal si important qu’il fasse perdre des matchs ? Probablement pour le joueur inaverti. Un bon joueur testera son adversaire, afin de voir s’il a la possibilité de prendre des risques ou non. Quoiqu’on en dise, le bourrage dans les links est une prise de risque. Le risk/reward vous parait disproportionné ? Alors il est simple de renverser la balance, de piéger le bourreur pour lui faire regretter de ne pas avoir su quand défendre plutôt que de lancer des contre-attaques sans précaution.
Enfin, tout le monde se trimballe des constructions mentales inadaptées qui nuisent à leur jeu. A titre personnel, par exemple, je déteste les enchainements de x light > special move, probablement autant que j’adore les links light to medium (puis Smove, évidemment…)
Pourtant, dans l’absolu, rien ne semble différencier un enchainement c.lp ** c.lp ** c.lp > c.lk > Special move d’un enchainement c.lp ** c.lp ** c.lp > c.mk > Special move, et pourtant, je n’ai aucune affection pour le premier, alors que j’adore le second.
Je ne chercherai pas ici à expliquer pourquoi, surtout que ça n’apportera pas forcément de sens à tout cela, mais je prend cet exemple pour montrer que tout le monde est susceptible d’avoir des blocages dans son jeu, ou des considérations esthétiques, qui peuvent impacter sa façon de jouer.
Savoir connaitre et identifier ses défauts, c’est avoir fait la moitié du chemin pour les corriger.
Il convient de se rappeler que le jeu est fourni entier et cohérent: ne pas utiliser une partie du jeu est bien souvent le signe d’une construction mentale déficiente :
– Vous n’utilisez que peu la Saving ? Pourquoi donc… ?
– Vous choppez peu ? Il me semble avoir abordé le sujet un peu avant…
– Vous utilisez peu le backdash ? C’est pourtant bien pratique.
– Guile vous énerve à spammer les sonics booms sans avancer ? Moi, je n’aime pas le cavalier aux échecs, il bouge d’une drôle de façon…
– Votre adversaire saute en arrière en balançant son high kick, et ça suffit à vous battre ? Je ne suis pas sur que ce soit complètement la faute de votre adversaire, mais ce qui est sûr, c’est que chaque personnage possède les moyens d’éviter ceci.
– Vous avez un projectile, mais foncez au corps-à-corps dans quasiment tous les cas ? C’est une idée, mais bon, pourquoi ne pas jouer un personnage plus adapté au close-combat ?
– …
En conclusion…
Tout le monde joue à Street Fighter comme il lui plait. D’ailleurs, ne croyez pas que cet article soit destiné à stigmatiser tous ceux qui considèrent que le camping n’est pas une bonne chose. Chacun est libre de jouer à Street Fighter comme il l’entend.
Toutefois, si vous souhaitez progresser, il me semble important de se débarrasser du carcan dont vous vous êtes affublé au fur et a mesure de votre progression dans le jeu. C’est une chose bien plus difficile à faire que de s’entraîner à effectuer un combo précis, fût-il composé d’une dizaine de links just frame: il s’agit avant tout de se remettre en question, et de savoir jusqu’où l’on est prêt à aller pour progresser. Et c’est bien ce qu’il y a de plus difficile. Mais c’est aussi la meilleure façon de progresser.
Quant à ceux qui continueront à préférer jouer à Street Fighter selon leur propre conception de ce qu’il convient de faire ou de ne pas faire, sachez que personne (ni moi, ni personne) ne vous jettera la pierre. Pour vous éviter des frustrations inutiles, vous avez tout intérêt à éviter le mode « Jeu Classé » et jouer avec des gens qui partagent vos conceptions du jeu. Personne ne dit que votre Super Street Fighter 4.2 Personal Edition n’est pas plus fun ou moins fun que le Super Street Fighter 4 auquel tout le monde joue.
Mais ce n’est pas le même jeu…
21 comments
Aisément l’article théorique le plus intéressant de VS Fighting qu’il m’ait été donné de lire. Merci du fond du coeur Emraistlin.
Très bon article, qui met le doigt sur une chose importante : on essaye de contrôler son personnage, on essaye de contrôler le joueur adversaire… mais rarement on essaye de contrôler ce qui se passe dans notre propre tête, pourtant le seul endroit intéressant, pour progresser. Le sujet est vaste, il est bon de rentrer dedans par la grande porte !
Je ne me sens pas du tout concerné par cet article xD….
Sur ce je retourne jouer à SSF4 personal edition 😀
Un problème vieux comme le monde… merci pour cet article !
Très bel article, avec une profonde réflexion. C’est comme au go, le plus important c’est de finir la partie avec le plus de territoire que son adversaire sans pour autant lui avoir pris beaucoup de pierres.
Dans le vs fighting, bien souvent on oublie que pour gagner il suffit juste de finir le round avec plus de vie que l’adversaire, sans forcément avoir besoin de chercher à le mettre KO.
Tout est dans la manière dont on conçoit notre jeu.
Merci eMRaistlin pour cet article.
Superbe article, très pertinent.
Bravo eMRaistlin et merci
C’est vrai que l’article fait réfléchir sur notre jeu et notre façon de l’appréhender…
Petit bémol sur le fait que tu ne préconise pas de jouer en classé, oui ça fait ragé, par contre ça apporte un challenge indéniable que de taper du combat infini…
Merci pour l’article 😉
Merci, article excellent ! Vraiment enrichissant, ça m’a permis de faire évoluer ma vision du jeu
Article super interessant, et très bien écris.
Par contre c’est moi ou il manque une signature à cet article ?
Je me doute bien que c’est du eMraistlin, mais quand même…:)
Enfin vsiblement le site est en plein travaux, c’p’têtre pour ça…
Très bon artilce eM ! J’ai beaucoup aimé la conclusion !
Morm> Arf, merci pour la remarque, je n’avais pas fait gaffe >_<. C'est en effet du aux travaux. Je corrige ça le plus rapidement possible !
Ça me fait quand même furieusement penser à Play To Win de David Sirlin…
http://www.sirlin.net/ptw/
Globalement, je pense qu’on est même plus proche de ce post de Seth Killian : about cheapness :
http://www.scribd.com/doc/2813216/Domination-101-On-Cheapness
Mais effectivement, Sirlin, comme d’autre, on évoqué ce sujet, bien mieux que moi, à vrai dire.
J’avais d’ailleurs prévu de traduire simplement les articles, puis j’ai changé d’avis, considérant qu’un apport plus personnelle arriverait peut être mieux a aider les autre à comprendre ce que je voulais dire, sachant que c’est un sujet complexe, et qui touche un peu à l’affect (et donc provoque des réactions émotionnelles plus que rationelles)
Une question : quelle différence fais-tu entre la construction mentale et le préjugé, dont la définition semble assez proche ?
Les deux cent lignes de verbiage pompeux pour rappeler que le but du jeu c’est de gagner, c’était obligatoire?
@Aphelion : désolé pour le retard, Wordpress avait mis ton commentaire dans les indésirables (surement à cause de l’adresse mail), du coup, je l’avais raté jusqu’ici.
Je ne suis pas sur de comprendre vraiment la question, mais je tente une réponse. Si je suis trop éloigné, c’est que j’aurai mal compris, n’hesite pas à me le dire.
Pour moi, le préjugé est une forme de construction mentale, un sous ensemble. Ce que j’appelle construction mentale recouvre aussi bien les préjugés (« c’est comme ça qu’il faut jouer ! ») que l’approche plus globale du jeu, d’un point de vue cognitif : par exemple, on peut, comme moi, considérer que la choppe fait pleinement partie du jeu, et pourtant ne pas chopper assez, parcequ’on intègre pas encore assez bien le but fonctionnel de la choppe (et en cela, je trouve que le shéma illustré plus haut donne bien a réfléchir)
Mais dans le fond, que tu appelle ça une construction mentale, ou un préjugé, ce qui compte, c’est avant tout de pointer du doigt un défaut dans sa compréhension du jeu, de faire ce petit travail d’introspection, et d’essayer d’en tirer partie, car connaitre ses défaut, c’est la première étape pour les corriger.
@Seylunn : j’ai peur que tu soit un peu passé à côté de l’article :/
oui c mignon mais après le magnifique de cammy à quand un guide pour ryu !!!!!!!!
Ces constructions mentales ou préjugés sont à mon sens issus d’une vision, d’une conception générale qui veut que tout soit impressionnant visuellement, que ce soit spéctaculaire, bref, du « show ». Forcément, camper, zoner, bosser les footsies, ce n’est pas très sexy pour le joueur moyen ; le 50 hits combo, ou les parry de Daigo, c’est beaucoup mieux. Pour eux, un match doit être « beau », et un « beau match » est celui où il y aura des combos à profusion et 3 Ultra combo par round, comme les « fans » de foot veulent voir de la bicyclette, de la roulette ou de la tête plongeante, et se fichent du schéma tactique, de la netteté d’un contrôle ou du placement des joueurs
Je me permets, pour faire un enchaiement logique, de citer Bourdieu dans « Questions de Sociologie », où il ne parle pas certes de jeu vidéo (encore moins de VS fighting), mais de sport, mais il résume bien ma pensée :
« Le connaisseur dispose de schèmes de perception et d’appréciation qui lui permettent de voir ce que le profane ne voit pas, d’apercevoir une nécessité là où le béotien ne voit que violence et confusion[…]. Plus la perception est superficielle et aveugle à ces finesses, ces nuances, ces subtilités, moins elle trouve son plaisir dans le spectacle contemplé en lui-même et pour lui-même, et plus elle est exposée à la recherche du sensationnel, au culte de l’exploit apparent et de la virtuosité visible, et plus, surtout, elle s’attache exclusivement à cette autre dimension du spectacle sportif, le suspense et l’anxiété du résultat ».
J’adore cet article.
Pour moi, c’est le meilleur article de VS Fighting que j’ai pu lire, c’est vraiment objectif et ça montre bien comment doit se jouer SSFIV, je vais le partager à des collègues allergiques à la campe…
MERCI.
Je viens en retard pour poster mon commentaire, mais je vais le faire quand même;-)
Moi je dis que accepter les idées exprimées dans cet article a forcement une liaison avec l’âge du lecteur . En effet, plus on grandi plus en accepte les autres leurs styles, leurs gouts…
Pour moi camper est un style de jeu qu’il faut accepter, si on ne l’accepte pas on donne de l’avantage au campeur.
Je dois reconnaitre que l article fait réfléchir .
suite à ça , une question se pose . est ce que je veux continuer de jouer pour le plaisir ? ou pour gagner à tout prix ?
car malheureusement , à mes yeux , le plaisir de jeux n est pas compatible avec la campe , la bourrage , le zoning ou les shopeurs infini . ceci dit , si j arrivais à me forcer de voir les choses autrement , peut etre que ça changerait ma vision du plaisir dans un jeux de combat …
comme le conseil que tu as mentionné dans l article , je ne fais pas de classement car à l heure actuelle je trouve ça .. vraiment , sans intéret .
mais je vais essayer d élargir ma vision des choses à ce sujet . et si j y arrive , peut etre que j arriverais à prendre du plaisir en jouant contre des mecs de classement … on verra bien .
en tous cas , merci pour cet article qui n est pas inutile .