Bonjour à tous, encore une fois durant mes heures de glande au boulot, je me suis dit que j’allais encore écrire un article sur Hitcombo.
Cet article est totalement subjectif, lorsque je parlerai des matchs up, des façons de gérer tel ou tel perso, de la tier-list, etc. Il ne faudra pas le considerer comme « officiel » mais plutôt comme un « by Renegad » ^^ . Vous serez donc probablement pas d’accord sur certains points et il ne faudra pas hésiter à me le faire savoir, je pourrai beaucoup apprendre de vos commentaires. L’un des buts de cet article étant justement de discuter sur ces versus.
Je vais donc aborder les principaux match-up de notre cher Boxer et encore une fois, selon moi, évaluer les faiblesses et les forces du personnage. Tout au long de l’article, je citerai quelques noms de joueurs des personnages retenus pour l’article. Vous pourrez vous tourner vers eux pour compléter votre progression d’un versus donné.
Les listes ne seront pas exhaustives et il est fort probable que j’en oublie (je ne citerai pas les meilleurs joueurs, mais les bons joueurs que je connais de nom).
C.Viper
Edit : Match-up : 5/5
Vous avez le Headbutt pour casser tous les Burning Kick de C.Viper (surtout si elle les envoie de loin) ou même la focus tout simplement, attention à ce que le burning kick ne soit pas sorti en reversal sinon ça cassera évidemment votre focus.
Edit : Privilégiez la focus puisque si Viper fait un Burning Kick LK, votre headbutt risque fortement de whiffer et vous vous ferez punir.
Le saut arrière HP de Boxer est également très utile, Viper étant très « à l’aise » dans les airs, elle voudra souvent les visiter … Rien de tel qu’un bon saut arrière HP qui a une grosse priorité pour la faire redescendre sur terre.
Edit : Cette arme est toujours utile, mais la hitbox du coup a été réduite et la hurtbox agrandie (donc moins efficace qu’avant).
Vous pouvez utiliser le Turn Around Punch pour vous approcher et punir ses Seïsmo, ainsi vous les esquiverez et infligerez de GROS dégâts sur elle. Si jamais celui-ci touche en counter hit, vous pouvez linker cr. LP – Dash upper, etc.
Edit : A utiliser TRES modérément, une bonne Viper fera des feintes de seismo to neutral jump pour pêcher vos Turn Around Punch et vous infligez une énorme punition.
Pour sortir de ses mix up, vous pouvez utiliser le Focus Backdash, la garde tout simplement (cross up ou pas…), ou le bon EX Headbutt. Non, je ne vous dis pas de piffer un EX Headbutt, mais si vous voyez que la Viper est un adepte du pressing non stop, et qu’elle se croit à l’abri lorsqu’elle vous met au sol.
Un bon Ex Headbutt à la relevée la calmera, et lui infligera un doute mental à chaque fois que vous serez au sol. Toutefois évitez de faire un EX Headbutt supplémentaire à la relevée.
Ce qu’il faut surtout ne pas perdre de vue, c »est un match-up où Boxer doit être assez offensif, et dans lequel une fois Viper mise au sol, il faut l’agresser et ne pas la laisser installer son jeu, tout en restant safe et sûr de ses distances.
Saupoudrer tout cela d’ Option Select Balayette ou Ultra à sa relevée et vous ferez bien chier Crimson Viper.
Edit : Une option select très utile contre C.Viper si elle s’amuse à Ex seïsmo à la relevée.
Vous avez un setup de safe jump après une balayette, vous faites un stand light punch tout de suite après la balayette en hit puis vous sautez instantanément après.
Ensuite vous faites safe jump hk ou hp OS stand HP.
Cela couvre toutes les options défensives de Viper, si elle backdash elle prend far hp, si elle dragon cela passe en garde, si elle ex seïsmo le close hp sort et touche en counter hit et vous pouvez même link light punch et ce que vous voulez ensuite…
(Si vous faites OS balayette et qu’elle se relève en ex seïsmo, votre balayette ne sortant pas assez vite, vous mangerez le ex seismo)
Joueurs de Viper (360) : TauntMeImFamous / 2pac
Joueurs de Viper (PS3) : SSJ-Man/ Gagapa
Chun-Li
Match-up : 5.5/4.5 pour Chun-Li
Je sais qu’il établi que le match-up est de 6/4 pour Chun-Li dans la plupart des tier-list « officielles », mais pour ma part, j’aimerai atténuer cette tendance car je trouve que Boxer a énormément de solutions contre la dame au Kikoken.
Bon, c’est sûr, ce n’est pas facile pour notre Mike Tyson, impossible de sauter sur Chun-Li, toutes les parties de son corps font office d’anti-air … (Non ce n’est pas craqué …) , et une fois que Chun-Li a la super, c’est 9-1 pour Chun-Li lool.
Oui, lorsque Chun-Li a la Super, vous ne pouvez plus faire AUCUN Dash (quel qu’ils soient) , aucun coup de zoning High donc pas de gros poing ou gros pied, elle peut tout punir, il faut la pousser a gâcher une barre d’EX.
Mais sinon, le plan de jeu à adopter est d’avancer sans sauter, focus ses Kikoken, et l’enfermer dans le coin ! Il faut absolument l’emmener dans le coin, et là, c’est fini pour Chun-Li.
Bas Gros Poing sur tous ses sauts, ne la laisser jamais vous cross up sinon elle reprend l’avantage du terrain, focus dash avant ses Hazan Shu suivi d’un combo BnB (cr.lp , cr.lp , cr.lk , headbutt HP).
Zoner au stand HK, sauter au dessus de ses EX Kikoken qui ont un plus gros recovery que ses Kikoken normaux.
Mais grosso modo, c’est ça ! Ne pas sauter, avancer calmement tout en l’enfermant dans le coin, ne pas lancer de dash straight (surtout EX qui sont bien grillés), zoner au stand HK, punir tous ses sauts.
Une fois qu’elle a la Super, vous passez en mode Tortue, vous campez comme un porc, attendez qu’elle vous rush, focus dash avant sur ses Hazan Shu encore une fois, attendez l’erreur de sa part.
Joueurs de Chun-Li (360) : Kayane / Saunic / Cpt Drannoc
Guile
Match-up : 6/4 pour Guile :
Le schéma de jeu ressemble à celui face à Chun-Li, mais il est un peu plus à votre avantage.
Même si encore une fois, lorsque Guile a sa Super (ce qui arrive bien moins souvent que Chun-Li …), vous devez arrêter les Dash Straight.
Donc, il faut avancer calmement et patiemment, Guile tentera d’imposer son jeu de Sonic Boom et de punir vos sauts ! Donc encore une fois, il ne faut pas sauter sur Guile, il pourra anti air tous vos sauts.
Il faut à nouveau l’enfermer dans le coin, et là, vous pouvez déjà punir ses Sonic Boom par un bon Headbutt HP bien sec, lui balancer des st.HP ou balayette jusqu’à qu’il tombe.
Ensuite c’est safe Jump, vous pouvez tenter de lui ouvrir la garde par un décalage close HK, si ça touche en counter hit, vous pouvez linker avec une balayette.
Guile dans le coin, c’est énormément à l’avantage de Boxer, il va essayer de fuir en tentant un cross up sur vous, il faut l’en empêcher.
Ne tentez pas de EX Dash Straight de loin pour vous approcher en vous disant « Je vais absorber un sonic boom et le toucher », sur un bon Guile, cela ne fonctionnera pas.
Vous prendrez soit une chope, soit sonic boom + st.HP (oui un Sonic boom a un faible recovery…)
Joueurs de Guile (360) : Jagolewahar / Alioune / EMP Kreymore (USA)
Abel
Match-up : 5/5 :
Donné 6/4 sur Street Fighter IV, ce match up est très équilibré et à mon sens équitable, surtout dans Super Street Fighter IV.
L’ Ultra II d’ Abel change bien des choses, mais avant tout, je vais parler du plan de jeu à adopter :
Abel est un choppeur avec de gros combos, on peut déjà « un peu plus » se permettre d’effectuer des dash sur Abel puisqu’il ne peut pas les punir en garde à ma connaissance.
A vous d’alterner Dash Straight, Dash Smash et Dash Low, mais à petite dose, il faut surtout se concentrer sur le zoning, st.HK ou st.HP pour plus de portée, l’agresser à la relevée (faire attention au Tornado Throw EX).
Le saut est ici déconseillé, son bas gros poing peut lui permettre un juggle au Skyfall, niveau punition, c’est assez sévère donc préférez le jeu au sol.
A la relevée d’ Abel faites un safe jump OS chope, si le Abel tente une roulade EX pour s’enfuir, il bouffera la chope. Une fois qu’il arrêtera les roulades, vous pouvez OS Balayette, le backdash de Abel est très mauvais.
Par contre, une fois qu’ Abel a l’ultra II, finis les sauts sur Abel à la relevée, finis les dash (sauf le Smash qui casse l’ultra vu qu’il est armor break). Et il faut faire très très attention au pif d ultra II.
Balancer des pokes très réfléchis, évitez de faire whiffer vos normaux, et à chaque Roulade d’ Abel … Ne frappez pas, un pif d’ultra II peut sortir.
Défensivement, je vous conseille de privilégier le backdash, il vous permettra de sortir de tous les mix-up d’ Abel, bien sûr, à utiliser intelligemment, au bout de 2 Backdash, arrêtez, le Abel fera dash avant et vous chopera ! Il faut jouer avec le mind (oui le mind est aussi utilisé pour la défense ^^)
Joueurs de Abel (360) : Rayoux / Tym / Callime / Louffy086
Joueurs de Abel (PS3) : Georges95
Ryu
Match-up : 5/5 :
Un de mes match-up préféré, un pur match-up de contrôle de distance, de zoning etc.
Je vais être un peu plus long sur ce match-up je pense …
Ryu est un shoto, donc tout de suite, on ne saute JAMAIS sur Ryu, je sais que je le dis pour chaque match-up mais c’est important, ça évite de perdre de la vie inutilement.
Ni à la relevée de Ryu (dragon 3 frames tue tout), donc déjà, ça c’est fait.
Donc il faut approcher Ryu en avançant peu à peu, focus les boules, faire des sauts neutres au dessus des boules, prendre son temps, vous avez 99 fausses secondes, il faut les utiliser.
Une fois proche de Ryu, il tentera de vous zoner au cr.MK, vous avez l’arme ultime contre ça, c’est le stand HK ! C’est un anti cr.MK, si vous voyez un cr.MK qui whiffe juste en face de vous, balancez votre stand HK qui ira instantanément punir le coup de Ryu.
Vous pouvez voir la hitbox des deux coups ci-dessus.
Evitez encore une fois les EX Dash, le Dash Low et le Dash Smash peuvent se faire punir par une Balayette de Ryu.
Une fois dans le coin, si vous pensez que le Ryu voudra s’enfuir avec un Tatsumaki de la fuite, chargez votre ultra, et si vous le voyez partir, sortez là dans le bon sens (le timing doit être précis, appuyez sur l’ultra tardivement).
Le Dash Ultra peut être très efficace contre Ryu, faites attention à votre distance, vous ne pouvez pas le faire de l’autre bout du terrain, sinon le dernier hit de l’ultra whiffera et vous pourrez vous faire punir.
Le Dash EX Cancel Ultra est aussi très utile, proche de Ryu, pour punir une boule dont vous n’avez pas le temps de lancer l’ultra, lancez un dash EX quel qu’il soit, une fois la boule absorbez finissez la commande pour exécutez l’ultra. (La encore, le timing est serré, il faut être très rapide).
Le Turn Around Punch peut vous permettre de passer à travers les boules, mais à utiliser modérément sinon le Ryu buffera le dragon après avoir lancé sa boule et son dragon tue votre TAP.
Faites attention aux dash straigh, si vous le faites trop près de Ryu, il peut punir par un Dragon (même si très peu de Ryu FR punissent les dash straigh non safe…)
A la relevée de Ryu, vous pouvez attendre un dragon éventuel et ne rien faire, presser avec des jabs dans la garde puis vous avancez légèrement en feintant une chope puis balancer un close HK ou à l’inverse reculer légèrement pour faire sortir un crouch LK de l OS déchope adverse, et mettre crouch MP – Dash Straight.
Lorsque Ryu a la Super, il peut punir tous vos dash.
Joueurs de Ryu (360) : Swedish Ryu / Mignon Renegad / Alioune / Violent Neriah
Fei Long
Match-up : 6/4 pour Fei-Long :
Match-up très difficile pour Boxer, vous allez devoir zoner en respectant une distance TRÈS stricte.
Chaque normal que vous allez lancer devra toucher en garde au pire ! Vous ne devez faire whiffer aucun de vos normaux sinon, c’est un Rekka instantané et le bug de votre plan de jeu sera de ne pas être dans le coin (ou alors d’y arriver tardivement…)
La Balayette sera un excellent coup de zoning et embêtera énormément Fei Long, une fois au sol vous pourrez effectuer un safe jump et presser Fei Long.
Vous pouvez oubliez le Dash Straigh « au pif », il faudra être sûr de toucher max range, sinon Fei Long peut vous le punir avec un cr.lp to Rekka.
Fei Long peut vous punir également tous vos Dash Smash et Dash Low en garde, oubliez ces coups sauf le Dash Smash qui devra être utilisé pour casser les focus de Fei Long mais seulement en réaction à un focus.
Vous voyez Fei Long faire une Focus, vous lancez votre Dash Smash (psychologiquement ça le calmera sur les focus et vous pourrez faire 1 ou 2 Dash Straigh).
En effet, Fei Long jouera beaucoup la Focus contre Boxer (et il a bien raison), s’il Focus votre balayette, vous mangez … Il faut faire très attention, donc pour punir les focus vous avez le Dash Smash, le Turn Around Punch, l’ ULTRA (!!!!!!!!), l’Overhead et la Super bien entendu.
Autre coup que Fei Long voudra sur-utilisé, c’est le Chicken Wing, multi-hit donc ça cassera vos focus sauf si vous focusez le dernier hit ! La meilleur solution et de mettre BAS GROS POING dans le Chicken Wing.
Dans le coin, si le Fei Long vous presse, il sera surement tenté de vous mettre un Overhead, soyez très attentif, on peut largement le garder en réaction et derrière vous pouvez le punir, ce n’est pas safe !
Une fois gardé vous pouvez faire « crouch LP – Dash Upper EX – crlp – crlp – crlk – headbutt », c’est la meilleure punition à mon goût et elle vous permettra de sortir du coin. Si vous voulez, vous pouvez même balancez l’ultra à la suite de ce combo, pas pour les dégâts mais pour l’avantage positionnel, car c’est Fei Long qui se retrouvera dans le coin.
Dernière chose, lorsque Fei-Long a la super, il peut punir vos balayettes en garde, il faut donc arrêter de l’utiliser, ainsi que vos dash.
Joueurs de Fei Long (360) : StarNab / Mignon Evans / — \ Abou92100 / Momi NL
Rose
Match-up : 6/4 pour Boxer :
Un match-up où Boxer a l’avantage à mon sens.
Rose doit être apparenté à une shoto sans dragon ( … ) mais son jeu de boule est moins puissant que celui de Ryu par exemple, ses boules ont un plus long recovery et sont sujets à de grosses punitions.
Là encore, le zoning au stand HK sera crucial, il faudra provoquer les glissages de Rose et les faire whiffer (se mettre à une distance pour faire en sorte que si Rose lance sa glissade, elle ne vous touchera pas en garde) et punir avec le stand HK.
Sa spécialité : le stand Medium Punch to Spiral en garde n’est pas du tout safe.
Vous pouvez déjà mettre un headbutt entre le medium punch et le spiral (en réaction au spiral hein, pas au pif), et si vous n’avez pas la charge et que le spiral est mal spacé (c’est à dire que sa distance est mauvaise et qu’elle vous touche très près de vous) vous pouvez punir avec un cr.lp – dash straigh ou dash upper ex comme vous voulez.
Si Rose a l’ultra I :
Il ne faut pas sauter, son ultra I fait office d’anti air, et ne pas faire Dash (Ex oui non) de loin, Rose essaiera surement de vous provoquer un dash, un pif, un saut pour vous lancer l’ultra donc soyez vigilant.
Si Rose a l’ultra II :
Vous pouvez sauter au dessus des boules sans grande crainte, mais à chaque relevée de votre adversaire, ne tentez rien sous peine de voir l’ultra sortir et si vous avez fais ne serais-ce qu’un light, vous prendrez l’ultra et le combo qui suit.
———————
A la relevée de Rose, il faut OS Balayette tous vos safe jump ou empty jump chope si la Rose tente de focus à la relevée backdash pour casser votre OS.
Faites attention aux EX Spiral bourrés dans vos links, aux frames traps de Rose ! Après un spiral safe dans la garde, ne tentez rien, vous n’êtes pas du tout en avantage et son cr. MP vous pourriras tous vos coups (ou alors tentez 1 ou 2 fois un EX Dash Straight pour lui pourrir sa frame trap).
Le Dash Ultra est très utile, le recovery de ses boules étant assez merdique, le timing du dash ultra est assez permissif pourvu que vous soyez à la bonne distance pour ne pas faire whiffer le dernier hit.
Akuma/Gouki
Match-up : 5/5
Un match-up également donné 6/4 dans Street Fighter IV en faveur de Gouki.
Mais voilà, dans Super Street Fighter IV, Gouki a subit quelques modifications, il fait moins de dégâts, il stun moins, il ne peut plus OS derrière son demon flip chope etc.
Je ne dis pas que c’est devenu un bisounours, il est toujours aussi redoutable et pour moi, un des meilleurs personnages du jeu à l’heure actuelle.
Mais notre cher Boxer a quelques armes bien dérangeante contre le démon Akuma.
Le plan de jeu de Gouki sera simple et toujours le même :
– Mettre au sol Boxer sans possibilité de quickstand (relevée rapide)
Et pour ça, il n’a pas 40 solutions, il utilisera principalement sa balayette ou sa chope (attention à l’ultra et la super, mais ça arrive moins souvent) !
Il faudra donc absolument être vigilant sur ces 2 points, favoriser votre garde basse puisque les Gouki apprécient le zoning à la « balayette » et exceller dans l’art de la déchope !
Si vous arrivez à le tenir à distance (bas gros poing sur demon flip de loin ou headbutt si vous avez la charge), stand HK sur ses cr.MK ou balayette qui whiffent.
Attention au bas gros poing qui peut se faire péter par un demon flip PIED selon la distance et le timing, soyez vigilant.
Dans ce cas, il essaiera de se rapprocher avec un demon flip EX ou demon flip main qui pourrait faire whiffer votre bas gros poing (attention à bien voir si le demon flip arrive sur vous ou alors si c’est un piège !!!!!!)
En général, après un démon flip main gardé, le gouki tentera de décaler sa chope afin de vous mettre au sol ! Décalez votre option select déchope également, cela vous mettra à l’abri d’un dragon bourré dans votre garde ou alors d’une chope décalée !
Le saut arrière HP est aussi très efficace face à Gouki, ça casse tous ses sauts et ses demon flip.
Autre chose, sur ses sauts arrières/avant boules, vous pouvez headbutt et traverser les boules !
Situation défensive :
Vous prenez une balayette ou une chope (ça risque vous arriver malheureusement), là, il ne faut pas pleurer et garder son sang froid.
Vous avez perdu le round.
…
Je plaisante, enfin bref, les possibilités de Gouki sont ÉNORMES, il a énormément de solutions, il peut vous faire demon flip main, chope, pieds, saut tatsu, saut descente du pied normale etc.
Tout d’abord, oubliez tout de suite à la relevée : Dash EX, Headbutt EX, Ultra
Ce sont de grossières erreurs qui vous feront perdre le round assurément (je perds 1 round contre Tokido à cause d’un headbutt EX à la relevée pensant pouvoir punir un demon flip :/)
Le BackDash sera punit par une balayette sorti en Option Select, néanmoins, si vous jouez contre un Gouki n’utilisant pas les option select, à chaque relevée, faites un backdash et là le match up passe à 8-2 pour Boxer 😛
La première chose que vous devez apprendre à discerner est un saut ET un demon flip, la différence se fait au son, allez en training, exécutez un saut, puis un demon flip, vous vous apercevrez que Gouki change de cri.
Une fois que vous discernez correctement, il va falloir « minder » le choix de votre adversaire, oui, vous n’avez pas le choix, en tout cas personnellement, il m’est impossible de voir un tatsumaki en réaction.
Si c’est un saut :
Gouki a 2 solutions, passer en cross up ou bien faire une descente du pied simple au pic de son saut (ou un saut HP/HK classique).
Privilégiez une garde cross up dans un premier temps, les Gouki ont tendance à souvent faire le tatsumaki comme premier choix.
Si vous avez fais le bon choix, changez la prochaine fois pour une garde normal … Après c’est du mind défensif, je ne peux pas faire grand chose ! C’est à vous de faire le bon choix.
Si c’est un demon flip :
Là, le Gouki peut soit vous faire demon flip main (qui casse les focus au passage), demon flip pied ou demon flip chope (bon il peut faire demon flip glissade du pied mais aucun gouki ne le fait).
C’est un peu 1 chance sur 3, mais le choix qui recouvre le plus de situation est la garde haute ! Elle vous protège du demon flip main et du demon flip pied ! C’est donc la solution la plus sécurisée à prendre.
Maintenant, il y a une part de mind, s’il a fait juste avant 3 demon flip pied et que vous allez garder, attendez vous à une chope !
Si vous pensez que ce sera une chope vous pouvez faire un saut arrière ou un backdash (il me semble qu’après un demon flip chope on ne peut pas faire d’option select).
Honda
Match-up : 5/5
Un bon gros versus de porc !! De la campe, de la saleté, du zoning, et du mind !
Un de mes versus favoris, et pas parce que je le gèrerais bien, au contraire, j’ai des difficultés dans ce versus, mais parce que c’est un véritable versus basé sur la patience des 2 joueurs et de la gestion des distances.
Un match-up où vous pouvez gagner avec uniquement 2 coup : st.HP et cr.HP ! Ces 2 seuls coups feront vivre un véritable cauchemar à votre adversaire.
Commençons par les punitions :
Vous pouvez punir les Doskoï MP / HP par un Dash Straight (et Super), dans le coin vous pouvez punir par Ultra.
Vous pouvez punir les Doskoï LP par la Super de Boxer.
Vous pouvez punir les coups de cul par un cr.HP sur la descente du cul ou par une Focus (sauf si le coup de cul est sorti en reversal).
Il vous faudra punir les whiff de mille main par st.HP ou st.HK ou même Ultra impérativement !
Votre plan de jeu :
Zoner au st.HP (qui va plus le loin que le st.HK de Honda), punir tous les sauts par un cr.HP ! Punir les doskoï balancés à l’emporte pièces par de bons vieux Headbutt !!
Vous pouvez utiliser de temps en temps vos Dash Low/Smash/Straight ! Pensez à bien varier pour détruire les éventuels focus de votre adversaire qui tenterait d’attraper un dash non armor break.
Votre focus dans ce match-up n’est pas très efficace, trop risqué avec la présence des milles mains de Honda. Veillez à tenir Honda suffisamment éloigné pour que son cr.lp ne vous touche pas (et ainsi à ne pas vous faire gratter).
Le st. HK touche votre garde basse donc soyez vigilant à ça !
Préparez vous aussi à la phase milles mains FADC Oïcho ou bien milles mains à nouveau (le backdash paraît la solution la plus safe possible, elle esquive l’ Oïcho, et en cas de milles mains, les dégâts reçus seront moindres).
Si le Honda prend l’ultra II, n’exécutez jamais ce combo en garde « cr.lp, cr.lp, cr.lk » ! Il y a un trou entre le cr.lp et le cr.lk où le Honda peut bourrer l’ultra II.
Par ailleurs, lorsque le Honda n’a pas de barre d’EX et que vous le mettez au sol, il faut absolument l’agresser à sa relevée, lui sauter dessus et le presser.
Lorsqu’il a de l’EX, il faut provoquer ses Doskoï EX, lui faire utiliser ses barres d’EX un peu n’importe comment (vous pouvez tuer ses doskoï EX par un Headbutt EX).
Voilà pour ce match-up !
Bison/Dictator
Match-up : 5/5
Un match-up assez équilibré où les 2 personnages ont des armes pour vaincre l’autre.
Au risque de me répéter, il s’agit encore une fois d’un match-up de zoning où il faudra pousser Bison à l’erreur.
Le Bison usera principalement de ses Knee Press pour vous « presser » et vous acculer dans le coin, en situation défensive il faut être très vigilant à sa garde basse sinon il pourrira votre barre de vie.
Le saut vertical peut être une arme anti-Knee press, il vous permettra de pêcher un Knee Press à la retombée et punir avec un combo to headbutt, à utiliser TRES modérément sinon vous allez vous faire pêcher par un saut MP de Bison et prendre ultra derrière.
Autre possibilité : la Focus sur le dernier hit du Knee press, il faut être sûr d’être à la bonne distance pour absorber le dernier hit du Knee Press LK.
Encore une fois, à utiliser modérément et intelligemment, si vous vous faites griller vous prenez Knee Press HK qui pètera votre Focus ou même Ultra.
Il faut punir les Knee Press qui whiff par une balayette automatiquement, ça vous permet de safe jump et d’installer votre pressing, il faut également punir TOUS les sauts de Bison qui sont assez visibles.
Lorsque vous sautez à la relevée de Bison, effectuez une OS Turn Around Punch qui ira pêcher une éventuelle téléportation de Bison, une fois qu’il se prendra l’OS, arrêtez, il passera au EX Psycho Crusher.
Là vous safe Jump, si vous voyez le EX Psycho Crusher, vous faites ultra dans le bon sens, ou balayette si vous êtes à portée.
C’est un combat de campe, si vous menez à la vie, n’allez pas chercher le Bison, attendez calmement qu’il Rush et qu’il saute, ou qu’il fasse un Knee Press qui whiff pour punir, jouez la en contre attaque.
Vous pouvez user de vos DashStraight / Low / Smash (à bien varier pour punir ses focus) modérément encore une fois, à ma connaissance, Bison ne peut punir aucun Dash en garde (mais il peut les punir en réaction donc VIGILANCE !).
Contre les HeadPress, je garde personnellement, vous pouvez mettre bas gros poing, mais le timing est très serré et si vous loupez, vous perdez beaucoup de vie.
N’hésitez pas à Focus s’il descend avec sa main brulante (désolé je ne connais pas le nom) et qu’il ne fait pas le EX.
Même si vous êtes tentés de sauter au dessus d’un stand HK de Bison, la voie aérienne est assez dangereuse, le saut de Boxer étant assez lent, il peut facilement faire un saut MP en réaction, mais bon, avec la recovery du stand HK de Bison c’est assez free de sauter sur lui et de le presser.
Le saut HK dans le vide à tendance à péter le stand HK de Bison ou au pire à faire à double touche … Donc à médite r ^^
Voilà, sinon zonez au stand HK, évitez les décalages abusifs, le clk de Bison est très chiant et vous empêche de décaler vos coups (mais le décalage chope fonctionne très bien).
Bon courage !
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Ce sera tout pour le moment, je mettrai à jour dans pas longtemps avec l’ajout de Zangief dans un premier temps puis d’autres matchs up (si vous en voulez précisément, n’hésitez pas à me le dire dans les commentaires et si j’ai la connaissance suffisante du match up, je le ferai).
En espérant n’avoir pas été trop brouillon, on voit bien que je n’ai pas suivi un plan précis mais plutôt chaque idée qui me passait par la tête…
19 comments
Pour moi le versus est limite passé à 7-3 pour Chun-li, parce que le » Il faut absolument l’emmener dans le coin, et là, c’est fini pour Chun-Li. », c’était le cas dans SF4, pas trop dans SSF4, ou alors il faudrait que tu développes en quoi.
Parce qu’à mon avis, tu zappes des trucs importants vis à vis des changements de Chun-li :
– elle peut punir les focus ratés avec son U2 (c’est limite dangereux de focus les Hasan-shu)
– elle a un anti-saut limite encore plus parfait qu’avant
– elle peut faire des OS Ultra sur toutes les options à la relevée de Boxer
– une bonne Chun-li ne te fera preqsue jamais de Kikouken EX
– son far MP à distance max est impunissable parce que ses jambes sont devenues invincibles pendant l’animation
Après ça reste mon opinion, l’idée c’est de faire avancer, pas de te donner forcément tort 😉
P.S.: Chun-li n’est plus mon main, ni celui de Drannoc, on ne la joue plus intuitivement.
D’accord avec Saunic quant à la difficulté du vs contre Chun-Li. Lors du passage des coréens à Paris pour l’ESWC, j’ai enchainé une petite vingtaine de parties contre la Chun-Li de Laugh. Lorsqu’on lui avait demandé s’il craignait un versus en particulier et en particulier les Boxers qu’il pourrait être amené à rencontrer pendant l’Evo, il avait dit que contre les Balrog il avait le perso qu’il fallait en parlant de Chun-Li. J’ai beau être un super sac (hahaha), mais de mémoire je n’ai jamais autant souffert contre une Chun-Li. Je lui ai pris qu’un seul match.
Ca m’a même donné envie de jouer le personnage alors que je ne me laisse jamais influencer par ce genre de trucs, préférant laisser le hasard déterminer mon choix de perso :lol:.
Vous avez surement raison, c’est que je ne dois pas avoir joué d’excellentes Chun-Li dans Super Street Fighter IV et que j’ai une fausse idée du match up !
Je ne sous estimerai pas ce match up donc !
Ouahh good job Renegad
Perso je trouve le matchup en faveur de boxer contre Chun Li…
Chun li peut pas gratter boxer
Chun li a aucune grosse punition sur les coups unsafe de boxer
Tu bloques l’overhead et tu as juste le droit de faire un stand lp ou crouch lp.
Pareil pour le dash straight et le timing est encore plus galere
Les ex legs retire rien du tout en combo a cause du recul. Parfois ça whiff en combo
En fait boxer glisse tellement facilement vers l’arriere qu’il a pas besoin de dechopper
Boxer c’est un campeur, il a pas besoin de sauter sur Chun Li
Les hazan shu c’est mytho, suffit de sauter surplace pour les eviter et le saut rapide de boxer lui permet de punir derriere
Os ultra ? Un bon boxer est un boxer qui s’excite pas à la relevée. Faut pas oublier que Chun li c’est pas Abel, Gief, T hawk ou feilong avec des choppes speciales
5/5 Honda Boxer ?
T’as pas l’impression que Boxer a l’avantage ? Sauts gratuits sur Honda, punitions « régulières » sur 2 de ses headbutts sur 3, meilleurs coups de zoning de Balrog etc…
Bah non StarNab, le cLp + mille mains est vraiment horrible pour Boxer, il peut rien faire, et se fait gratter.
Le saut neutre HP tue tous les dash de Boxer et t’as un gros combo derrière.
L’ultra II de Honda qui casse tous les pressings à base de light de Boxer.
Le doskoï EX oblige Boxer a ne pas « attaquer » quasiment et attendre que Honda perde ses EX.
Et non, on ne peut pas sauter gratuitement sur Honda, même quand il n’a pas de barre d’EX il a le st.HP et le st.MK qui sont anti air et ne tradent même pas s’ils sont bien utilisés par le Honda.
C’est pour ça que je pense que c’est un gros 5/5.
Salut RENEGAD, j’ai une question qui ne concerne pas les match up mais pluto un link, je pense connaitre la reponse mais je veut en etre sur a cause d’un ami qui me dit le contraire.
peut on linker cr.mk cr.hk ?? et de meme pour st hk st hk ??
Bon pour moi non juste en counter mais je veut en etre sur.
Tu peux linker le cr.Mk et le cr.Hk uniquement si le cr.Mk touche en counter hit.
Pour le stHK, non tu ne peux jamais, par contre tu peux linker le close HK par un st.HK si le close HK touche en counter hit.
Merci Renegad, je suis joueur de boxer d’assez bon niveau ( rien d’extraordinaire cependant ) et je suis d’accord avec la grande totalité de tes notes de match up excepté Chun ( cf plus haut ), Guile ( vraiment degueulasse il est devenu ) et Abel ( j’ai du mal contre eux j’ai déja jouer georges ou K nagan sur PSN c’est pas simple ).
J’aimerai bien que tu mette les match up Ken et Rufus, ainsi que des tips sur le Vs symetrique.
En tout cas merci pour ce tuto ultra complet. J’aimerai également ton avis sur l’utilisation de l’U2 que je prend de plus en plus souvent ( dudley, rufus, makoto ).
Merci pour toutes ses infos sur boxer Renegad.
Ca va me faire progresser tous ses détails. ^_^
GG pour ce guide , c est vraiment tres instructif et assez clair , j attends avec impatience la suite 🙂
Merci pour le tuto bien cool !
T’aurais des solutions plus détaillé pour l’U2 de Abel & Fuerte, ils me les passe presque systématiquement…
Sinon, j’suis preneur du match up contre claw.. c’est une plaie..
Alors là, good nouvelle cet article !! Quel est le pire versus d’après toi ? Fei Long me met littéralement le moral dans les chaussettes en c’moment, j’en fait limite des cauchemars ..
Salut, un petit UP pour dire qu’il manque un truc sur le Match up Honda.
Les doskoi HP et MP peuvent etre punir par l’ultra sans obligatoirement que honda soit dans le coin 🙂
Voila !
Effectivement ! Et le Doskoï LP et EX peuvent être punis par la Super (KKK et non PPP).
Cela fait un moment que je n’ai pas update les matchs up, promis, je le ferais !!!
Merci pour ces etudes de Mtchup.
Le matchup DJ est dur je trouve. Son « vortex » est atroce et je trouve trop peu de solutions contre de vrai DJ 🙁
Salut, c’est pas la première fois que je lis cet article mais j’ai l’impression de le redécouvrir a chaque fois ^^.
Je joue Vega et j’avoue que j’aurais bien voulu avoir l’avis d’un des meilleurs joueur de Boxer sur ce versus.
Je pense que le versus est grandement à l’avantage de Boxer surtout grâce à sa barre de vie en acier et ses coups dévastateurs qui peuvent remonter un match en un seul head butt to ultra si le Vega ne reste pas vigilant jusqu’au bout. Malgré ça je trouve que la griffe possède quelques armes notamment le stand hk (ou ultra si chargée) en reflexe dans presque tous les dash.
Si tu as la possibilité de mettre à jour ou simplement de le décrire succintement dans les commentaires ça sera déjà ça ^^ (sous réserve que tu repasse par ici 😉 )
Merci d’avance
Hello excellent l’article merci bcp! Il y a une suite quelque part? merci
Très interessant mais dommage que les match up qui m’auraient le plus interessés n’y figurent pas : à savoir comment faire contre une Cammy qui divekick crossup/pas crossup sans arrêt en faisaint subir un pressing à la con juste après le dive ? Ou bien une saloperie de Blanka dont la stance basse lui permet d’éviter les combo de Boxer amenant sur un Headbutt ?