Dans tous les Street Fighters avant SF4, ainsi que dans la plupart des jeux, lorsque vous pressez le joystick pour vous baisser, dès que le jeu enregistre votre commande, votre personnage est considéré baissé.
Toutefois, il existe dans Street Fighter 4, lorsque vous vous baissez, une période de transition entre la position debout et la position baissée…
C’est ce qu’on appelle le « crouch delay ».
Il faut en effet quelques frames lorsque vous appuyez sur une des 3 positions baissée pour que le jeu enregistre officiellement votre position baissé. Et pendant cette période de transition, c’est vraiment le meilleur des 2 mondes, debout et baissé, qui vous attends…
En premier, vous êtes encore considéré avec une hitbox « grande », dans le sens où des attaques qui devraient normalement whiffer sur un personnage baissé ne whifferont pas.
De la même façon, vous êtes considéré dans un état « debout », et des attaques comme le Oil Dive de Hakan pourront vous attrapper, malgré votre joystick appuyé vers le bas.
Enfin, vous êtes bien sur, et heureusement, considéré « Assis ». Heureusement, car c’est bien ce que vous vouliez, et c’est il serait dans le cas contraire possible de vous toucher avec une attaque basse alors que vous vous baissez…
Toutefois, cela implique que des attaques devant être bloquée debout, comme une attaque sautée, vont donc vous toucher, puisque le jeu aura enregistré que vous vous baissiez…
Le meilleur des deux mondes, je vous dis…
Imaginez que vous vous battiez contre Sagat, et qu’il vous mette au sol avec un Tiger Uppercut LP. S’il fait un Tiger Shot Haut immédiatement après afin que celui-ci soit au dessus de votre tête lorsque vous vous relevez, vous aurez beau vous baisser, vous allez être touché par le Tiger Shot.
Ainsi, même si vous pouvez normalement passer en dessous des Tiger Shot Haut de Sagat, vous allez devoir vous protéger contre celui là, puisque votre relevée vous replace debout au final (invincible, mais debout). Si vous vous baissez durant votre relevée, vous allez entrer dans ce « crouch delay », et serez considéré debout, et donc dans le champs d’action du Tiger Shot.
Fait amusant : votre garde apparaîtra bien « baissée » : il ne fait aucun doute pour le jeu que vous êtes baissé, et il l’a bien enregistré…
D’ailleurs, plus globalement, si vous vous battez contre Sagat, et que vous avancez sous les Tiger Shot Haut, petit à petit (car sauter serait suicidaire), il vous arrive probablement parfois de prendre le Tiger Shot dans la garde, et de vous retrouver à reculer sous l’impact, alors que vous êtes en garde basse… Bien entendu, c’est la faute de ce délai.
Si Cammy effectue une choppe avant, et tout de suite après, un Hooligan Roll MP, son « fatal leg twister » peut vous chopper à l’instant même où vous vous relevez… (pour mémoire : les durées de wakeup fixes , le Hooligan roll MP pouvant se transformer en « FLT » de la frame 32 à la frame 46)
Normalement, ce coup est facile à éviter, puisqu’il suffit de se baisser pour éviter, et pour punir de façon à faire passer à Cammy l’envie de recommencer.
Là encore, le jeu enregistre votre souhait d’être baissé, mais il considère aussi que vous êtes éligible pour faire un tour entre les jambes de Cammy.
Dernier exemple, et probablement le pire : imaginez la situation suivante : vous jouez Ryu, et combattez Adon. Si vous vous baissez, il n’est pas possible pour ce dernier de venir se coller à vous, faire un saut sur place, et de vous frapper directement avec un Hk, durant la phase ascendante.
Le Hk sort une seconde trop tard pour vous toucher alors que vous êtes baissé.
Maintenant, modifions un peu le scénario : Adon vous saute dessus, et durant ce saut, vous envoi un « Deep mk », c’est à dire, un coup sauté le plus tard possible (avez vous pensé à consulté le Lexique ?), en s’assurant que vous avez gardé le Mk sauté.
Puis, une fois au sol, il ressaute, avec un saut sur place, en appuyant immédiatement sur Hk.
Si vous vous êtes baissé, pensant qu’il allait continuer avec un light kick baissé, par exemple, alors le coup de pied va vous toucher : le jeu va considéré que vous êtes debout, et donc susceptible d’être touché par le Hk.
Et il considérera aussi que vous êtes baissé, et donc que vous ne pouvez pas vous protéger contre ce coup, puisque qu’il nécessite d’être gardé debout…
C’est grace à cette méthode que certains personnage peuvent donc vous toucher avec des « Instant Overhead » qui ne devraient, en théorie, pas vous toucher.
Certaines personne se réfère à cette technique avec le terme « Fuzzy Guard » (notons que le terme n’est pas partagé par tous…)
Notons une chose très particulière, dans cet exemple précis : si Adon saute et fait son Mk, mais que le Ryu, au lieu de se protéger en garde basse, met simplement le Joystick vers le bas, ou même vers Diagonale basse avant, alors le coup de Adon va rater !
Je ne sais pas trop pourquoi cela se produit, mais c’est ce qui se passe… La seule explication qui ait un sens, c’est qu’en plus de tout ce qui est evoqué ici, la hitbox de votre personnage lorsque vous êtes baissé est légèrement plus basse que la hitbox de votre personnage durant une garde basse.
Pas suffisement pour faire une différence contre la plupart des coups frappant haut/bas, mais suffisament pour se noter dans une opération à la frame près…
Comment se prémunir du « Crouch Delay » ?
Heureusement, il existe une façon de se prémunir contre ceci, sinon, cela ferait longtemps que l’on verrait des Hooligan Loop LP avec Cammy…
Même sans coup valable à effectuer en « reversal », sans backdash ou quoique ce soit.
Le truc, c’est que si vous appuyez sur un bouton pour effectuer cette transition, alors le jeu vous placera instantanément dans cette attaque basse.
Heureusement, car sinon, il serait très compliqué de faire des links entre des coups debout et des coups baissés…
Ainsi, si vous effectuez une attaque normale basse dès la première frame après que vous vous soyez relevé, vous pourrez éviter le Fatal Leg twister de Cammy.
De la même façon, afin d’éviter la frustration de vous faire repousser au loin par un Tiger Shot Haut que vous aurez paré en bas à la dernière seconde, utilisez de préférence une attaque baissée pour passer instantanément en position basse, et ainsi, éviter le Tiger Shot.
Enfin, dans le cas de la relevée, ce « Crouch delay » sera-t-il annulé dans le cas où votre adversaire se retrouve du mauvais côté par rapport à vous. Ce sont les situations où, alors que vous êtes sur le sol, vous êtes sur le dos avec la tête pointée vers votre adversaire, ou sur votre ventre, avec les pieds pointés vers ce dernier.
Dans ce cas précis, au moment de vous relever, le jeu va vous retourner instantanément, et si vous vous baissez durant votre relevée, vous serez par la même occasion instantanément baissé aussi.
adapté de l’anglais depuis http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV/Game_Systems/Crouch_Delay
4 comments
Thx Emraistlin,j’avais remarqué que alioune utilisait beaucoup le hooligan thrown et FTL à la relevé.
Je pette des cables a l infini sur la glissade du singe ( » mais jme suis baissé la!!! » )
Sympas l ‘article =)
La glissade du singe sur le live = torture mentale mdr
Cool de faire un article sur ce sujet. Mais il y a encore des chose à dire dessus.
Cette histoire de debout et accroupi, c’est ce qui explique comment ont fait un dragon inversé et aussi ce qui explique comment on peut retarder un dragon pour ne pas le faire en reversal.
Alioune avait pointé du doigt il y a quelques temps de celà que le jeu fait une différence entre se baisser en position neutre ou vers l’avant et se baisser en arrière (donc en mettant la garde)
Et on voyait clairement qu’il y avait un délai si on met pas la garde en se baissant.
Il utilisait cette information pour faire double touche sur les dive kick d’akuma avec des tiger uppercut non reversal à l’époque ou il jouait Sagat dans le vanilla.
Bref il y a plein plein plein de subtilité dans le jeu.
Capcom s’amuse bien 🙂