Petit nécessaire des terminologies liées au VS Fighting… Souvent, sur les forums ou dans les guides, vous allez voir des abréviations ou des termes un peu abscons de prime abord… Quand on sait à quoi cela correspond, on gagne effectivement du temps à utiliser ces termes, mais quand on ne connait pas le jeu…
Avant de poursuivre, il est impératif que vous connaissiez les termes qui suivent, et les notions qu’ils recouvrent :
- Notations Usuelles
- 2-in-1
- 360/SPD
- AirThrow, Air Choppe
- AirBorne
- Alpha Counter
- Anti Air / AA
- Armor Breaking
- Bait
- Block Stun
- BnB
- Buffer
- Campe
- Cancel
- Charging/Charge
- Chip Damage
- Choppe et Déchoppe
- Combo
- Confirm
- Corner ( coin)
- Cross Up
- Cross Down
- counterpick
- Custom Combo
- Damage reduce
- Dash
- Dash Cancel/DC
- Deep
- Dizzy
- Dragon / Dragonz / Dragon Punch
- EX-Move
- FADC/SADC
- Empty Jump
- FFF
- Focus Attack / FA / Saving Attack / SA / Saving
- footsies
- Frame
- frame trap
- Gratter (chip damage)
- Hadotrap
- Hitbox
- HitConfim
- HopKick
- Infinite
- Input
- Juggle
- Just Frame
- Kara Cancel
- Launcher
- Link
- Loop
- Macro
- Mash Buttons / Mashing
- Match Up
- Mid-range
- Mind Game
- Mix-Up
- Money Match
- Negative edge
- Okizeme
- Option Select
- OTG
- Overhead Attack
- Passage dans le Dos
- Piano Input
- Pif/Pifer
- Poke
- Priorité
- Priorité des Inputs
- Reset
- Reversal
- Rush-down/Pression
- Safe Attack
- Safe Jump
- Shenanigans
- Shoto
- Stun
- Super
- Super Armor
- Super Jump Cancel
- Sweep
- TAP
- Target Combo (Chain, Dial-a-combo)
- Taunt
- Tatsu
- Techthrow
- Tick throw
- Tier
- Trade / Double touche
- Trip Guard
- Turtle
- Ultra
- Vortex
- WakeUp
- Whiff
- Zoning
- LP – Light Punch – Jab = Coup de poing Faible
- MP – Medium Punch – Strong = Coup de poing Moyen
- HP – Hard Punch – Fierce = coup de poing Fort
- LK – Light Kick – Low = Coup de Pied Faible
- MK – Medium Kick – Forward = Coup de pied Moyen
- HK – Hard Kick – RoundHouse = Coup de Pied Fort
- P : Bouton de poing (sans précision supplémentaire, n’importe lequel)
- K : Bouton de pied (sans précision supplémentaire, n’importe lequel)
- PP : 2 Boutons de poings, appuyés simultanément (peu importe la puissance)
- PPP : Tous les boutons de poings, appuyés simultanément
- KK : 2 Boutons de pieds, appuyés simultanément (peu importe la puissance)
- KKK : Tous les boutons de pieds, appuyés simultanément
- QCF = Quarter Circle Front : quart de cercle vers l’avant (depuis la position basse)
- QCB = Quarter Circle Back : quart de cercle vers l’arrière (depuis la position basse)
- HCF = Half-Circle Front : Demi-Cercle vers l’avant (depuis la position arrière)
- HCB = Half-Circle Back : Demi-Cercle vers l’arrière (depuis la position avant)
- DP = Dragon Punch Motion : Mouvement du Dragon Punch = Avant, Bas, Bas-Avant
- TK = Tiger Knee Motion : Mouvement du Tiger Knee, dans Street Fighter 2 = Bas, Bas-avant, Avant, Haut avant
- + = le sigle « + » indique que l’on doive appuyer simultanément sur 2 boutons spécifiques ( LP + LK = choppe, par exemple)
- ~ = Indique que l’on doit appuyer sur le premier bouton, PUIS sur le second. Le plus vite possible, par exemple (HP~LP+HP = On appuie sur HP, puis immediatement après, on appuie sur LP pour avoir LP+HP en même temps)
- [] = Ces crochets indiquent qu’il faut charger la manipulation inscrite dans le crochet
- ** = Souvent employé pour signaler un Cancel (HP ** HadoKen = SMove Cancel d’un HP par un HadoKen)
- > = Souvent utilisé pour signaler un appui consécutif, comme pour un link ( mp > mk, par exemple, consister a linker un medium punch puis un medium kick)
- >> = Parfois utilisé pour signaler un SMove Cancel ou un Super Cancel…
- Sweep = Balayette
- Neutral Jump = Saut droit / Saut vertical / Saut sur place
- s – Stand = Debout
- f – Far = Debout, de loin
- cr. – Crouch = Baissé
- cl. – close = Debout, à côté
- j. – Jump = En l’air
- 123456789 = Directions du Pavé numérique de PC : utilisés pour indiquer une position de la façon suivante, en visualisant son clavier de PC par au dessus, comme les directions d’un Joystick :
- db – Down Back : Diagonale basse arrière
- df – Down Front : Diagonale basse avant
- ub – Up Back : Diagonale haute arrière
- uf – Up Front : diagonale haute avant
Ainsi, 2HK signifie qu’on attend un Coup de Pied Fort, avec la direction vers le bas.
c.lp > c.lp > c.mp ** QCF HP signifie qu’on doit effectuer 2 petits coups de poing baissés, puis un coup de poing moyen baissé, qu’on va interrompre avec un Quart de Cercle Avant + Poing Fort.
2-in-1 (two-in-one / touhinewane) :
Autre appellation des Special Move Cancel.
Voir ici : http://www.hitcombo.com/guides/les-combos/
360/SPD
SPD = Spinning Pile Driver. Il s’agit de la choppe spéciale de Zanguief. Pour l’effectuer, il faut effectuer une rotation complète du joystick, d’où l’appellation 360, pour 360°. Par extension, le terme SPD est parfois utilisé pour désigner une manipulation qui s’effectue en faisant une rotation complète du joystick.
Airthrow, Air choppe: Tout simplement une choppe effectuée dans les airs, dans certains jeux tous les persos en sont capable (Guilty Gear, Street Fighter Alpha 3), dans d’autres seulement une poignée y ont accès (Street Fighter IV où seuls Chun-Li, El Fuerte, Guile, Cammy, Ibuki, Hakan, Guy et Claw en sont capables).
Terme anglo-saxon, pour signaler l’état d’un personnage, et le définir comme étant « En l’Air ». Cet état donne plusieurs propriétés au personnage : en cas de touche par un coup normal, il entre en état de « reset », si un coup spécial le touche, on se reférera aux effets à appliquer sur une cible « en l’air », on pourra le Air-Chopper, etc…
Alpha Counter: C’est un mouvement propre à la série Street Fighter Alpha qui se lance à partir du blockstun avec une manipulation universelle (412+ P ou K dans SFA1 et SFA2, 6+P+K dans SFA3) qui permet de lancer un coup rapide et immédiat permettant de contrer l’adversaire pendant son attaque.
Anti Air / AA
Technique qui consiste à contrer une attaque aérienne.
Armor Breaking
Qualifie un coup spécial qui ne peut pas être absorbé par une Focus Attack (Medium Punch + Medium Kick).
Littéralement, appâter. En substance, ce n’est ni plus ni moins qu’un des fondements du jeu : essayer d’attirer son adversaire à effectuer une opération risquée, afin de le punir le plus sévèrement possible. Pour cela, on feintera soi-même une prise de risque, par exemple (tout en contrôlant cette prise de risque, sous peine d’être soi-même puni…!!)
Block Stun
Phase pendant laquelle le joueur ne peut rien faire, et qui survient quand ce dernier s’est protégé d’une attaque (la durée varie en fonction du type d’attaque)
Voir ici pour mieux comprendre : http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/
Buffer
Ce dernier enregistre les commandes que vous effectuez (en position normale, saut, pendant que vous êtes à terre, à la relevée, et même pendant que vous donnez un coup). Ainsi, vous pouvez effectuer une manipulation de coup et la valider avec un peu de retard, le coup sortira quand même.
Désigne les combos de base formant le cœur de votre gameplay.
Campe
Terme péjoratif pour qualifier le jeu défensif à outrance. La barrière entre jeu défensif et campe est souvent bien difficile à lire… Mais en général, le campeur est souvent celui qui a le plus joué défensif des deux…
Voir ici pour plus de détail : http://www.hitcombo.com/1news/des-constructions-mentales/
Cancel
Le fait d’interrompre un coup.
Dans Street, on peut interrompre un coup avant qu’il ne soit actif (voir ici : http://www.hitcombo.com/guides/kara-cancels/), ou après (voir là : http://www.hitcombo.com/guides/les-combos/)
Charging/Charge
Consiste à maintenir le stick vers une direction donnée (en général : arrière/bas/arrière bas) pendant un temps donné (55 frames en moyenne dans SF4). Pour effectuer le coup spécial, il faudra maintenir la direction pendant le temps imparti, puis continuer la manipulation normalement. Guile, Blanka et Chun-Li par exemple sont des personnages à charge.
C’est le terme indiquant les dégâts (souvent minimes) que l’on prend bien qu’on ait reussit à se protéger avec la garde, contre un coup spécial ou une furie dans un jeu de combat 2D. On trouve parfois la graphie Cheap, comme une espèce de private joke (ou tout simplement par erreur… 😀 )
Choppe et Déchoppe
Prise effectuée en pressant Light Punch et Light Kick simultanément. La Déchoppe s’effectue lorsque l’adversaire rentre la même commande quasiment en même temps que vous. La prise est donc annulée. La Déchoppe nécessite un maximum de réflexe ou d’anticipation, quoi qu’il soit possible d’améliorer son taux de déchoppe graces aux OS de déchoppe : http://www.hitcombo.com/guides/les-options-select/
Combo
Combinaison ou enchaînement de coups (normaux ou spéciaux). Si le combo est bien réalisé, un compteur s’affiche alors pour vous indiquer combien de coup vous avez porté à l’adversaire en combo.
Voir ici : http://www.hitcombo.com/guides/les-combos/
Confirm / hit-confirm
Enchainer en combo après avoir provoqué l’ouverture de garde. On parlera de hitConfirm pour signaler que le combo qui suit n’est pas effectué au hasard, ou mécaniquement, mais que le joueur a bien eu le temps de confirmer qu’il touchait, et qu’il ne se met donc pas en difficulté par hasard.
Corner ( coin)
Extrémité gauche ou droite de la zone de combat. Dans les coins, les personnage sont acculés, et ne peuvent plus reculer.
Cross Up
Passer par-dessus votre adversaire. (ex : sauter par-dessus votre adversaire afin de le frapper dans le sens inverse de sa garde). Un tel coup va forcer votre adversaire à changer sa garde de sens, c’est-à-dire qu’il doit, pour se protéger, mettre sa manette dans votre direction, puisqu’au moment où le coup deviendra réellement actif, vous aurez changez de côté, et la direction avant de votre adversaire sera effectivement devenue sa direction arrière (et donc, celle qui lui permettra de se protéger). Apprenez à vous prémunir contre les crossup, et apprenez à en faire, sans cela, votre expérience de jeu en pâtira sans aucun doute.
Cross Down
Passer par-dessous votre adversaire.
C’est le fait, en tournoi ou en money match, de choisir un personnage ou un stage (quand ça influe) que vous jugez mieux adapté pour vaincre votre adversaire.
Une technique présente dans SFA2 et SFA3 permettant, moyennant une certaine quantité de jauge de super, d’avoir accès pendant un temps restreint à la possibilité d’enchainer entre eux des coups qui ne peuvent normalement pas l’être et même dans SFA3 de permettre à ses coups de taper 2 fois au lieu d’1.
Damage reduce
Réduction des dommages donnés à l’adversaire. Souvent en fonction du compteur de hits lors d’un combo.
Dash
Bond vers l’avant ou l’arrière. Se réalise en pressant deux fois avant ou deux fois arrière.
Voir ici pour plus de détails : http://www.hitcombo.com/games/street-fighter/guides/dash-jump-walk/
Dash Cancel/DC
Vous pouvez annuler une Focus Attack en effectuant un Dash Avant ou Arrière.
Se dit d’une attaque effectuée le plus tard possible, le plus en « profondeur » possible dans le sprite adverse. Par exemple, sur un coup sauté, en visant la ceinture ou les jambes, plutôt que le haut de la tête ou les épaules. Cela permet de bénéficier au mieux du hitstun, en arrivant au sol, par exemple.
Phénomène se produisant dans beaucoup de jeux, lorsqu’un personnage prend trop de coups en un court laps de temps il peut se retrouver sonné pendant un certain nombre de temps, ne pouvant absolument rien faire et donc totalement à la merci de son adversaire, pour s’en remettre la plupart du temps il faut secouer le stick de gauche à droite et mitrailler les boutons.
Dragon / Dragonz / Dragon Punch
Avertissement liminaire : Le terme n’est pas universel. Toutefois, je l’utilise suffisamment souvent dans les guides pour le mentionner ici, et j’ai déjà entendu le terme dans la bouche de nombreux autres joueurs, donc je pense que ça vaut le coup de le mentionner…
Il s’agit d’un coup spécial (voire normal, mais c’est plus rare), dont la vocation est de servir d’un équivalent au Shoryuken pour votre perso. Pour ceux qui l’ignorent, le shoryuken est un coup emblématique de la série Street Fighter, utilisé par Ryu et Ken. Il a la particularité d’être complètement invincible au démarrage, ce qui lui permet d’être très efficace pour contrer les attaques adverses ou pour servir d’anti-air.
Quand je fais référence à un Dragon, il peut donc s’agir du Shoryuken de Ryu, du Headbutt Ex de Boxer, ou bien du Thunder Knuckle Hp de Viper.
EX-Move
Les coups spéciaux de Street Fighter IV peuvent être exécutés en EX, en pressant deux touches Punch/Kick (suivant le bouton nécessaire en mode classique).
La puissance de ces derniers peut être plus importante, la Hitbox plus volumineuse, le comportement peut changer (par exemple le Shinku Tatsumaki de Ryu ne se déplace plus et touche plusieurs fois), quelques Frames d’invincibilité peuvent se glisser au début de son animation, …
Un EX-Move nécessite une (ou deux pour le Tanden Ex de Seth) unité de la barre de Super.
FADC/SADC
Focus Attack Dash Cancel/Saving Attack Dash Cancel : terme employé lorsque vous avez effectué une Focus Attack et l’avez ensuite annulée avec un Dash (Avant ou Arrière).
Empty Jump
Technique qui consiste à sauter vers l’adversaire sans effectuer AUCUN coup en l’air.
Voir aussi ici : http://www.hitcombo.com/games/street-fighter/guides/dash-jump-walk/
Un combo de C.Viper dans SFIV : Bas Gros Poing ** Feinte > Bas gros Poing (d+HP, DP+P~PP, d+HP)
Focus Attack / FA / Saving Attack / SA / Saving
Technique qui consiste à absorber une attaque de l’adversaire, en pressant simultanément le Medium Punch et le Medium Kick. Cette manipulation vous permet d’encaisser un coup et de riposter.
Elle possède trois niveaux :
[wip]
Un style de jeu complexe consistant à rester au sol en combinant zoning, poking et spacing pour pousser l’adversaire à l’erreur (poke dans le vent, saut mal jugé, etc) et à le punir en conséquence.
Frame
Chaque mouvement normal (ou spécial) est divisé en plusieurs Frames. Une Frame correspond à une image de l’animation. La notion de frame devient très importante chez les joueurs de haut niveau, en connaissant exactement le nombre de Frame d’une attaque vous pouvez contre attaquer en conséquence.
Voir ici : http://www.hitcombo.com/guides/comprendre-et-lire-les-frames/
Voir ici : http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/#Frame%20Trap
Gratter (chip damage)
Faire perdre de l’énergie à l’adversaire lorsque celui-ci est en garde, grâce aux coups spéciaux, qui font perdre un peu de dégâts même si l’adversaire se protège.
Hadotrap :
Technique qui consiste à envoyer des boules de feu sur l’adversaire à différentes vitesses pour l’empêcher d’avancer, tout en l’empêchant de sauter en restant à bonne distance pour pouvoir lui infliger n’importe quel anti-air efficace.
Hitbox
Zone où un coup est efficace, c’est à dire qui touche réellement l’adversaire.
Voir ici : http://www.freelooser.net/
Littéralement, « coup de pied bondissant »… Dans le principe, un hopkick, c’est un coup qui permet de frapper après, ou durant un petit bond. Il n’est pas question d’effectuer un véritable saut, beaucoup trop long, mais plutôt d’être invincible dans la partie inférieure du corps, ou d’avoir très légèrement décollé du sol. On pourra ranger dans les HopKick les 2 coups de pieds de Guile, le close Mk de Rose, mais aussi pourquoi pas les Dive Kick instantanés de Rufus, Cammy (pré-AE) ou Yun & Yang.
Le but étant de pouvoir être utilisé durant les phases de footsies, pour battre des pokes low.
Un combo que l’on pourrait répéter à l’infini jusqu’à la mort de l’adversaire.
Une entrée de commande, à chaque fois que vous appuyez sur un bouton ou que vous donnez une direction sur le stick vous entrez un input, que ça ait une influence sur ce qu’il se passe à l’écran ou non.
Juggle
Coup donné lorsque l’adversaire est dans les airs et que vous touchez le sol après chaque coup du combo.
voir ici : http://www.hitcombo.com/1news/le-systeme-de-jongle-dans-super-street-fighter-4/
Just Frame
Certains combos ne sont réalisables qu’avec un timing parfait, vous n’avez qu’une frame pour enchainer votre coup. Ce sont les combos les plus durs à sortir.
Kara Cancel :
C’est le fait d’annuler les frames de startup d’un coup normal. Le plus souvent pour améliorer la porter d’un coup ou en masquer un autre (Exemple : Un karachoppe)
Voir ici : http://www.hitcombo.com/guides/kara-cancels/
Launcher
Coup qui permet de projeter en l’air votre adversaire pour ensuite l’enchainer
Voir ici : http://www.hitcombo.com/1news/le-systeme-de-jongle-dans-super-street-fighter-4/
Link
Enchainement entre 2 coups en combo sans annulation de frame de ceux-ci.
Voir ici : http://www.hitcombo.com/guides/les-combos/
Un combo comportant une répétition de plusieurs fois la même phase, de la même suite de coup.
Parfois, on emploi le terme de loop lorsque plusieurs phases similaires s’enchaines, même si elles ne sont pas strictement identiques.
Dans certains cas, il peut être sans fin, et permettre un enchainement infini.
Boutons programmables sur certaines manettes permettant d’entrer plusieurs inputs par simple pression sur un bouton. Quasiment toujours banni en tournoi.
Mash Buttons / Mashing
Le fait d’appuyer perpétuellement sur tous les boutons du stick. La plupart du temps pour rien, et sans aucun but précis. Un « Button Masher » est souvent un joueur débutant.
Match Up
Dans les jeux de combat, chaque opposition doit se gérer spécifiquement : il est hors de question de jouer Guile de la même façon contre un personnage comme Ryu ou contre un personnage comme Gouki. il convient donc d’adapter son jeu au match que l’on est en train de jouer. Par extension, on parlera de match-up facile / difficile entre deux personnages. On pourra même en venir à estimer la difficulté du match-up avec des notes pour permettre une représentation simplifiée.
Le terme Mid-range provient de l’anglais, et se traduit litteralement par Mi-distance. Mi-distance de quoi ? Bonne question. Globalement, il s’agit de la zone hors de la portée des coups normaux, mais encore suffisamment proche pour rester dangereuse (par opposition à « Longue Portée », ou « A Distance »). Globalement, c’est une zone qu’on pourrait situer entre 1/3 et 1/2 écran de distance de votre adversaire (mais évidement, cela varie en fonction de votre allonge et de celle de votre adversaire, c’est juste pour donner une idée)
Mind Game / Yomi
Lecture et anticipation du jeu adverse.
Voir ici : http://www.hitcombo.com/guides/yomi-et-les-%c2%ab-yomi-layers-%c2%bb/
Ensemble des options que vous pouvez choisir, et par conséquent, de l’ensemble des réponses que vous laissez à l’adversaire, dans une situation donnée.
Un exemple de mix-up : le jeu de relevée. Une fois un adversaire mis au sol, vous pouvez l’attaquer avec un Saut (que l’adversaire doit parer en haut), un saut crossup (que l’adversaire doit parer en haut, en inversant sa garde), avec un coup low (que l’adversaire doit parer en bas), une choppe, ou même ne rien faire, pour éviter les attaques de l’adversaire à la relevée.
L’ensemble de ces options (plus certaines autres, caracter spécifiques) constitue votre mixup à la relevée de l’adversaire.
Un défi entre 2 joueurs ou équipes où de l’argent est mis en jeu.
(Sans « bookmaker », il s’agit d’une pratique légale en France, relevant du contrat aléatoire)
Technique utilisée dans Street Figher. Le système de jeu reconnait, pour les coups spéciaux, non seulement le fait d’appuyer sur un bouton, mais aussi le fait de relâcher le bouton. Il devient alors possible d’effectuer une manipulation tout en ayant un bouton appuyé, en effectuant le mouvement sur le joystick, puis en relachant les boutons.
Par exemple avec Ryu si vous faites QCF puis que vous relâchez un bouton de poing au lieu d’appuyer ça sortira un Hadoken.
C’est le jeu de relevée, ce que vous faîtes quand vous avez mis votre adversaire à terre. Voir aussi Mindgame, et MixUp.
Exploitation de système du jeu permettant, grâce à une manipulation précise, de couvrir plusieurs réactions de l’adversaire de manière automatique. Par exemple avec Ryu dans SFIV si vous faîtes d+MK~QCF+P hors de portée de l’adversaire, le Hadoken ne sortira jamais sauf si l’adversaire décide de s’approcher et d’entrer à portée de votre coup.
Voir ici : http://www.hitcombo.com/guides/les-options-select/
Capacité pour un perso, ou un coup spécial, de frapper un adversaire « Off The Ground », c’est-à-dire « à terre ». Un personnage à terre ne peut normalement pas être touché, sauf justement par ces attaques OTG. Dans Street Fighter 4, il n’y a pas d’attaque capables de toucher un adversaire à terre
Overhead Attack
Une attaque qui nécessite une garde debout et non accroupie (le Casse-Garde de Ryu par exemple). On pourra aussi parler d’attaque Haute, par opposition aux attaque basses (qui necessitent qu’on se baisse) ou moyenne (que l’on peut bloquer indifférement en position basse ou haute). A ne surtout pas confondre avec la puissance des coups Low / Medium / High
voir Cross-up
Action propre au jeu SF3 consistant à appuyer sur avant quelques frames avant que le coup adverse vous touche pour ainsi le parer. Ça permet d’obtenir un équivalent de la garde mais sans blockstun pour ainsi contrer l’adversaire immédiatement.
Piano Input
Technique employée pour sortir le plus rapidement possible une attaque forte qui nécessite le pianotage d’une touche. (Exemple : en vidéo dans les liens annexes « Le Stick Arcade Pour Les Nuls : Tutorial arcade stick »)
Pif/Pifer
Terme péjoratif pour désigner un coup lancé à priori sans raison valable, souvent pour souligner la prise de risque inutile d’un tel coup.
C’est une attaque safe et souvent possédant une bonne priorité et/ou une bonne portée permettant de garder votre adversaire à distance, c’est autour de ces coups que se constitue le zoning de la majorité des personnages
Priorité
Priorité d’un coup sur un autre.
Dans certains jeux, il existe des coups qui ont priorité sur d’autre. Par exemple, le Hao Shoko Ken est un projectile qui n’est pas arrêté, ni diminué lors d’une rencontre avec un projectile « normal ». Dans Street Fighter 4, il n’existe aucune notion de priorité entre les coups.
Voir ici : http://www.hitcombo.com/featured-articles/priorite-des-coups/
Reset
Etat dans lequel on plonge un adversaire qui est considéré en l’air, ou en chute libre, et qu’on ne peut ensuite plus toucher. Par extension, toute annulation / interruption d’un Combo en cours, pour en commencer un second et donc annuler le damage reduce qui était imputé au premier.
voir ici : http://www.hitcombo.com/1news/le-systeme-de-jongle-dans-super-street-fighter-4/
Reversal
Exécuter un mouvement sur la première Frame possible (par exemple à la relevée, alors que l’adversaire vous place une balayette, vous exécutez un Shoryuken).
voir ici : http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/#Reversal
Rush-down/Pression
Consiste à attaquer sans cesse son adversaire.
Safe Attack
Coup porté (normal ou spécial) qui ne peut être contre-attaqué directement. Soit le coup est assez rapide, soit il fait en sorte que votre garde soit assez longue pour que vous ne puissiez le toucher après.
C’est le fait de sauter sur un adverse qui a subi un knockdown et de l’attaquer de manière à ne prendre aucun risque. Ainsi par exemple dans SFIV si vous mettez Sagat à terre, si vous faites un Safe jump avec le j.HK de Chun Li et que Sagat fait un Tiger Uppercut vous aurez le temps de mettre la garde, inversement si il ne fait rien il se fera toucher par le j.HK.
Voir ici : http://www.hitcombo.com/guides/le-safe-jump/
Un terme anglais qui désigne dans les jeux de combats des techniques exploitant le système du jeu pour créer des situations ambiguës ou dont il est difficile de se défaire. Compilation de shenanigans sur SSF2T.
Shoto
Diminutif de Shotokan karateka .Terme pour définir les personnages comme Ryu, Ken, Gouki, Gouken, Dan ou Sakura, qui pratiquent ce sport de combat imaginaire selon les canons de Capcom.
Par extension, désigne les personnages dont le jeu repose sur le Hado-trap (Projectiles + Anti-Air de Type Shoryuken) mais pas les perso à Charge…
Stun
Si vous avez subi trop de coups dans un laps de temps défini (variable selon la stamina de chaque perso), vous tomberez donc irrémédiablement dans les pommes. Ceci est représenté à l’écran par des petits oiseaux ou des têtes de mort autour de la tête. Votre personnage ne peut alors plus bouger pendant un certain laps de temps.
Désigne aussi le hitstun et le blockStun (voir ici : http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/#Hit%20stun et là http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/#Block%20stun )
Super
Coup « Super » spécial, qui nécessite que la barre éponyme soit pleine pour pouvoir l’exécuter.
Super Armor
Coup qui peut absorber un hit. Par exemple l’EX Dash Punches de Boxeur. L’effet est similaire à celui d’une Focus Attack.
Dans certains jeux tels que Marvel vs Capcom 2 ou Street Fighter 3.3 il y a des coups cancellable uniquement par un super jump.
C.Viper, Ibuki possèdent des SJC.
Balayette, ou équivalent : un coup qui met au sol, en général, Bas gros pied, ou Bas gros poing pour certains.
Mais ça fonctionne, dans SSF4 par exemple, pour le c.Mk de Deejay et de Dudley, par exemple, et par extension , pour le c.HP de Makoto
voir notation usuelles
Turn Around Punch, coup de Boxer exécuté en maintenant un certain temps puis en relâchant 3 boutons de poing ou de pied qui permet de passer au travers des projectiles. Sa puissance est proportionnelle au temps de maintien.
Target Combo (Chain, Dial-a-combo)
Quand deux coups normaux s’enchainent normalement, et que le second Cancel le premier. Par exemple celui de Guile consiste en un Bas Medium Kick, suivi d’un Avant Medium Punch.
Voir ici : http://www.hitcombo.com/guides/les-combos/
Taunt / « chambre »
Effectif lorsque vous pressez simultanément HP et HK.
Dans Street Fighter 4, cela ne sert pas à grand chose mais ça peut toujours énerver l’adversaire, surtout quand vous faites ça pendant qu’il est Stun avant de le frapper.
Tatsumaki Senpuu Kyaku, le coup de pied « hélicoptère » des shoto (QCB+K).
Tick throw
Se servir du blockstun ou du hitstun de l’adversaire pour le chopper.
On ne peut pas chopper un adversaire qui subit du hitstun ou du blockstun, mais on peut le forcer à garder sa garde suffisement pour qu’il ne se prépare pas à déchopper, et donc, augmenter le pourcentage de chance de reussir à le sortir de sa protection.
Version anglaise de déchoppe.
Tier
Répartition des personnages en catégorie de puissances relatives.
Trade / Double touche
Quand les deux adversaires sont touchés simultanément.
L’autre nom des frames d’atterissage : voir ici.
Turtle
Joueur qui a une technique ultra/trop défensive. Attaque très peu et reste souvent dans le bord de l’écran. Se réfère à la technique de la tortue…
Voir aussi « campe »
Ultra
Coup « Ultra », qui nécessite que la barre éponyme soit pleine pour pouvoir l’exécuter. Cette dernière se remplit lorsque vous subissez des dommages. Une manipulation identique à la Super mais qui nécessite la pression des 3 poings/pieds.
Littéralement, la « spirale ». A l’oigine, le mot est employé pour indiquer signaler la difficulté de sortir du jeu de relevée de Gouki dans Street Fighter 4, et le fait que chacune des options de ce dernier replace son adversaire au sol, ce qui lui permet donc de re-appliquer son jeu de relevée.
Ce dernier, grace à son démon flip, ainsi que son tatsu-aerien, est excessivement dur à anticiper, et encore plus à contrer. De plus, quasiment chaque options va lui permettre de recommencer, soit en plaçant une balayette en link, ou en jongle après le tatsu lk, etc…
Par extension, on désigne maintenant sous l’appellation Vortex les mix-ups de relevés un peu plus compliqués que ceux des autres persos, et capable de reprovoquer une phase de relevée similaire après.
Ainsi, Cammy, Ibuki, voire C.Viper, ou El Fuerte, dont les plus grandes forces réside dans la pression qu’ils peuvent appliquer à la relevée de leur adversaire, se verront aux aussi affublé de ce titre. Techniquement, si les mix-ups de relevée de Ibuki et Cammy sont très difficile a lire, les solutions couverte par chacune de leurs options sont un peu moins nombreuses, donc parfois on leur conteste l’appelation, même si tous le monde s’accordera sur la difficulté de survivre à une mise au sol par l’une des deux.
C’est ce que vous faîtes en vous relevant après une mise au sol.
Terme anglais évoquant le bruit d’une attaque qui ne connecte pas. En français, l’image approchante serait : frapper dans le vent. S’utilise pour parler de toute attaque qui ne touche pas l’adversaire, intentionnellement ou non.
Zoning
Technique qui consiste à tenir son adversaire à distance ou à se tenir à distance de l’adversaire, de façon à garder un certain avantage, et à tout faire pour préserver cette distance où l’on est à son avantage.
4 comments
C’est plus compliqué que ça pour les money matches, puisque la loi sur la prévention des addictions rentre en jeu dès qu’un MM est filmé et que théoriquement il faut alors des mises en garde à l’écran. C’est pour ça que c’est mieux qu’une structure de pari légale encadre la compétition si les matchs impliquent plus de deux joueurs.
Pour info Serge Tisseron (CH, de l’APTA : http://www.apta.ch/fiches/jeu_patho.php) est le grand spécialiste européen de la question et un mec aussi sympa qu’ouvert d’esprit.
Je cherchais la definition de Vortex, c’est possible de le rajouter a la liste svp ??
C’est un peu compliqué, vu que Vortex n’est pas une appellation d’origine contrôlée ^^
Mais je vais essayer
Pour moi le Vortex, c’est la capacité a un joueur de faire rentrer son adversaire une phase de jeu ou il est démuni.
Par exemple, Ibuki a un bon jeu a Vortex. Dès qu’elle a mis son adversaire à terre, grâce son saut avec le Kunai ou on a toujours du mal a savoir ou bloquer, elle enchaine un combo pour ne remettre à terre et ainsi de suite.
Akuma aussi à un truc bon jeu à vortex.
Il manque le terme Meaty