- Comprendre la relevée, connaitre les principes, et savoir les exploiter
- Etudes spécifiques
- De l’importance de bien comprendre de quoi on parle
- SetUp par Personnages
Comprendre la relevée, connaitre les principes, et savoir les exploiter
Dans SSF4, tous les personnages ne se relèvent pas à la même vitesse.
En effet, chaque personnage possède différents coup qui permettent de mettre leur adversaire au sol. et parmis ceux-la, certains sont capable de mettre ce dernier au sol sans qu’il lui soit possible de se relever avec une « relevée rapide », ou tech-roll / teching / Quick-Recovery.
Compte tenu du fait que l’on ne peut pas savoir si l’adversaire va effectuer une relevée rapide ou non, et qu’en plus, il est possible de faire varier de 1 à 4 frames le moment où l’on va se relever si on choisit de faire une relevée rapide, il est difficile de prévoir quoi que ce soit autour de tout cela.
Par contre, les coups comme les Balayettes, les choppes, les super, les Ultra ou certains coups spécifiques de quelques perso (comme le Oroshi de Makoto, par exemple…) permettent de mettre au sol sans espoir de relevée rapide pour l’adversaire.
En plus de cet avantage non négligeable de ne pas laisser de choix à l’adversaire, l’autre avantage considérable de ces mise à terre là réside dans le fait que la durée de mise au sol ne varie jamais pour un personnage donné. Comme on va le voir après, les valeurs changent en fonction du match-up, mais pour un adversaire donné, on sait qu’on pourra toujours compter sur un timing précis à la frame près, sans variance possible.
A partir de là, on peut commencer à planifier différentes choses, dont par exemple certains setup de SafeJump ou de meaty.
Notons qu’en dehors des balayettes (sweep), qui ont le même effet pour chaque perso, et pour chaque matchup, les autres coups possèdent des données distinctes variant de matchup en matchup, ce qui rend la création d’un tableau exhaustif assez compliqué et fastidieux.
Si vous possédez des informations encore non repertoriée dans ce guide, je les intégrerai avec plaisir. Merci d’avance.
Ainsi, attachons nous d’abords à regarder le cas des balayettes, plus simple, et plus générique, afin de bien comprendre les enjeux dont on parle ici.
Comme on l’a abordé dans le cadre du cycle de vie des Coups, si l’on frappe un joueur avec une balayette dès la première frame, alors le reste des frames actives va se « transformer » en recovery supplémentaire.
Muni de cette information, et de la durée de mise au sol contre chaque adversaire, il devient donc possible de déterminer un frame advantage sur les balayettes, malgré la mise au sol de votre adversaire (rappellons qu’il n’est pas possible de faire une relevée rapide suite à une balayette, une choppe, une Super, une Ultra et quelques autres coups spécifiques)
Par exemple, Makoto possède un coup de poing fort dont les frames data se composent de la façon suivante :
Move Name | Damage | Stun | Startup | Active | Recovery |
crouch HP | 90 | 100 | 7 | 2 | 25 |
On a donc, après avoir frappé un adversaire, 1 frame active qui se « transforme » en recovery, puis 25 framesde recovery, pour un total de 26 frames sans que Makoto ne soit revenu à un état neutre (« controllable » / « disponible »)
Si makoto affronte Cammy, qui à une relevée de 72 frames suite à une mise au sol par balayette, on a donc 72-26 = 46 frames devant nous pour effectuer une action.
Rappellons, à toutes fins utiles, qu’a la différence du frame advantage lié au HitStun et au Block stun, ce dont je parle ici permet surtout de connaitre le temps dont dispose un joueur avant que son adversaire ne retourne dans un état neutre.
Ci dessous, une liste des frames advantage post sweep pour chaque perso :
Frame Advantage post Sweep | |||||||
Recovery Sweep | VS All | Vs Adon | Vs Blanka | Vs Cammy | Vs Sagat | ||
Abel | crouch HK | 27 | 44 | 37 | 46 | 45 | 45 |
Adon | crouch HK | 26 | 45 | 38 | 47 | 46 | 46 |
Blanka | crouch HK | 25 | 46 | 39 | 48 | 47 | 47 |
Boxer | crouch HK | 23 | 48 | 41 | 50 | 49 | 49 |
C.Viper | crouch HK | 20 | 51 | 44 | 53 | 52 | 52 |
Cammy | crouch HK | 25 | 46 | 39 | 48 | 47 | 47 |
Chun-li | crouch HK | 22 | 49 | 42 | 51 | 50 | 50 |
Claw | crouch HK | 29 | 42 | 35 | 44 | 43 | 43 |
Dan | crouch HK | 23 | 48 | 41 | 50 | 49 | 49 |
DeeJay | crouch mk | 18 | 53 | 46 | 55 | 54 | 54 |
DeeJay | crouch HK | 25 | 46 | 39 | 48 | 47 | 47 |
Dictator | crouch HK | 27 | 44 | 37 | 46 | 45 | 45 |
Dudley | crouch HK | 25 | 46 | 39 | 48 | 47 | 47 |
Dictator | crouch HK | 27 | 44 | 37 | 46 | 45 | 45 |
Dudley | crouch mk | 19 | 52 | 45 | 54 | 53 | 53 |
Dudley | crouch HK | 25 | 46 | 39 | 48 | 47 | 47 |
E.Honda | crouch HP | 15 | 56 | 49 | 58 | 57 | 57 |
El Fuerte | crouch HK | 18 | 53 | 46 | 55 | 54 | 54 |
Fei-long | crouch HK | 26 | 45 | 38 | 47 | 46 | 46 |
Gen Mantis | crouch HK | 30 | 41 | 34 | 43 | 42 | 42 |
Gouken | crouch HK | 20 | 51 | 44 | 53 | 52 | 52 |
gouki | crouch HK | 26 | 45 | 38 | 47 | 46 | 46 |
Guile | crouch HK | 44 | 27 | 20 | 29 | 28 | 28 |
Guy | crouch HK | 25 | 46 | 39 | 48 | 47 | 47 |
Hakan | crouch HK | 28 | 43 | 36 | 45 | 44 | 44 |
Ibuki | crouch HK | 26 | 45 | 38 | 47 | 46 | 46 |
Juri | crouch HK | 26 | 45 | 38 | 47 | 46 | 46 |
Ken | crouch HK | 23 | 48 | 41 | 50 | 49 | 49 |
Makoto | crouch HP | 26 | 45 | 38 | 47 | 46 | 46 |
Rose | crouch HK | 20 | 51 | 44 | 53 | 52 | 52 |
Rufus | crouch HK | 23 | 48 | 41 | 50 | 49 | 49 |
Ryu | crouch HK | 31 | 40 | 33 | 42 | 41 | 41 |
Sagat | crouch HK | 23 | 48 | 41 | 50 | 49 | 49 |
Sakura | crouch HK | 24 | 47 | 40 | 49 | 48 | 48 |
Seth | crouch HK | 26 | 45 | 38 | 47 | 46 | 46 |
T-hawk | crouch HK | 32 | 39 | 32 | 41 | 40 | 40 |
Zanguief | crouch HK | 22 | 49 | 42 | 51 | 50 | 50 |
Quand en plus on connais les durées des sauts, il devient facile de savoir s’il est possible d’effectuer un safe jump, et comment.
On peut aussi préparer différents setup interessant.
En effet, en considérant le frame advantage que l’on possède sur un perso adverse donné, la durée des sauts, des dash et des coups de son perso, on peut préparer un SetUp spécifique pour être sur d’effectuer un SafeJump, ou bien un meaty…
Prenons quelques exemples :
Exemple N°1 : Safe Jump de Cammy, contre Sagat, Dhalsim et Blanka
Comme on a put le voir précédement, Sagat et Dhalsim se relèvent 57 frames après Cammy quand celle-ci effectue une back throw (ou un hoolligan throw)
Prenons l’exemple du Hooligan (pour des considérations de distances, que je n’aborde pas dans cet article, puisqu’on parle surtout de timing ici).
On sait que Sagat va se relever 57 frames après Cammy lorsque celle-ci effectue un Hooligan Throw.
On sait que le Shoryu de Sagat sort en 5 frames, et qu’on peut donc effectuer un safejump pendant 2 frames.
On sait que le saut de Cammy dure 4+36 frames.
De là, on voit que, si l’on veut effectuer un Safe Jump, il faut s’arranger pour occuper de façon fiable 58 ou 59 frames ( 57 frames de relevée, plus 2 frames « safejump-ables »)
Sachant que l’on a déjà 36+4 = 40 frames de saut.
On va donc devoir « trouver » une action ou une combinaison d’actions pour Cammy afin de l’occuper pendant (58~59)-40 = 18~19 frames
En consultant la frame data, on voit que Cammy possède :
- un Dash Avant qui dure 18 frames
- un c.MP qui dure 18 frames
Ainsi, on peut donc effectuer un Holligan Throw, directement après, sans interruption, un c.mp, et ensuite un Saut.
En faisant cette suite d’opération, on est SUR à 100% de faire un safejump contre Sagat ou Dhalsim, ou Blanka (qui se relève en frame 58 au lieu de 57).
Hooligan Throw > c.mp > Jump HP
Si l’on pouvais regarder ce qui se passe, frame par frame, ça donnerai ceci :
Exemple N°2 : Safe Jump de Chun-Li après une baleyette contre DeeJay ?
On me posait la question sur un forum il y a peu, c’est donc l’occasion d’essayer d’analyser les informations dont on dispose pour répondre à une question de façon théorique.
« Est-il possible d’effectuer un SafeJump avec Chun-li contre Deejay, après une baleyette ? »
En regardant les chiffres, on voit que la baleyette de Chun-Li, effectuée contre DeeJay, lui donne un avantage de 71 frames, moins les 22 frames dont Chun-Li a besoin pour recupérer de sa balayette.
Ainsi, Chun-Li a-t’elle un avantage de 49 frames sur DeeJay post-balayette.
Sachant qu’elle possède un saut qui dure 4 + 41 = 45 frames, on en déduit donc immédiatement qu’elle va avoir besoin d’un SetUp d’une durée de 5 frames pour arriver à lui faire faire un Saut tel qu’elle touche la première frame de relevée de DeeJay avec sa dernière frame aérienne…
Un rapide coup d’oeil à sa frame data nous confirme bien sur qu’il n’existe pas de coup dont la durée totale n’exède pas 5 frames (son coup à la durée la plus courte, le c.lp, l’immobilisant pour au moins 10 frames…)
La réponse est donc : NON, il n’est pas possible de faire un SetUp de SafeJump contre DeeJay après une balayette. On sait qu’un SafeJump est techniquement possible, mais il faudra le reussir « à l’oeil » et arriver a timer les 5 frames soi-même (ce qui est excessivement difficile)
Il n’est toutefois pas impossible de se préparer des SetUp intéressant après une baleyette, comme par exemple :
Après une balayette, Chun-li a donc 49 frames d’avantage. Si on fait un EmptyJump (45 frames, possibilité de faire une attaque durant les landingframes) et immédiatement après un c.mk (startup 5, 3 frames actives), alors le c.mk sera actif sur les frames 72, 73 et 74.
Ainsi, le coup sera-t-il en meaty, et sa hitbox baissées lui permettra d’éviter un Jacknife si DeeJay venait à en faire un à la relevée.
(toutefois, Chun-Li resterai vulnérable à un Ex Sobat, car bien évidemment, un meaty effectué au sol n’est pas interrompu par l’atterissage, et il faut donc en assumer le recovery, surtout si le joueur en face effectue un reversal invincible…)
Sweep > Empty Jump > c.mk
notons qu’on obtiendra le même résultat en effectuant :
Sweep > dash > c.HP > cmk
Attention :
– sur les setup de Meaty après un empty jump, il faut bien comprendre qu’il n’y a qu’une seule frame pour effectuer le coup, une fois au sol.
- Si vous appuyez trop tôt, vous allez effectuer un coup en l’air, et du coup, ajouter 4 frames à votre SetUp.
- Si vous appuyez trop tard, vous décalerez d’autant votre SetUp.
Sans déconseiller ce que je vous propose ici, je vous invite surtout à bien considérer les enjeux avant de vous y intéresser. Encore une fois, cet article ne préjuge pas de la difficulté d’utilisation, et se contente de lister quelques options possibles, en vous indiquant comment exploiter au mieux les nombreuses informations dont on dispose sur SSF4
De la même façon, l’article ne liste pas l’intégralité des options possibles, mais juste les plus ludiques : celles qui permettent de placer le Far HP de Ryu en combo, par exemple, ou qui permettent d’être « safe » derrière un coup normalement complètement unsafe.
Libre à vous de travailler votre personnage pour déterminer quelles sont les options que vous souhaitez mettre.
– Bien entendu, sur les setup de SafeJump ou post dash et autre, il n’existe pas ce type de contrainte : on peut par exemple masher le bouton de MK pendant un Dash pour que le MK sorte juste après le Dash…
Exemple N°3 : Meaty Post Sweep Cammy vs tout le monde (ou presque…)
Un nouvel exemple, sur le même principe que le précédent, juste pour montrer une utilisation interessante d’un meaty programé…
Avec Cammy, après balayette (et à bonne distance, l’idéal étant de ne pas faire crossup après le saut), il devient possible d’effectuer un saut empty, un MP à la retombée, puis une balayette… Le combo, théoriquement impossible, devient du coup réalisable, car on s’arrange pour frapper avec la deuxième (voire troisième ou quatrième) frame active. On obtiens du coup un bonus sur le frame advantage.
Sweep > Empty Jump > close MP > Sweep
Si l’on veut regarder ce qui se passe, pour mieux le comprendre, frame par frame, cela donnerait globalement quelquechose comme ça :
Exemple N°4 : Meaty post BackThrow – Cammy Vs Tout le monde (ou presque)
Un dernier exemple, enfin, de meaty pré-programmé : Après une backthrow, Cammy possède des Setup de safejump, mais on peut aussi prévoir d’autre actions, quand on veut varier un peu.
Après une backthrow, il est possible d’effectuer un Spiral Arrow MK complètement safe, et qui permettra de jongler avec un Canon Spike en cas de touche. Et ce, n’importe où sur le terrain.
Pour cela, un far HK permettra de simplement prendre ses marques.
BackThrow > Far HK > Spiral Arrow mk ( + C.Spike)
Au final, donc, le Spiral Arrow frappera l’adversaire sur sa pénultième frame active, permettant d’obtenir un décallage de frame advantage suffisement conséquent pour que l’on soit à +0 sur la garde (+1 contre Sagat et Cammy)
Il devient alors possible de chopper avec une avance de phase sur l’adversaire, ou de sauter, si l’on craint une Ultra de Zanguief… etc…
Dans la description de chaque cas, seront en italiques les manipulations destinées à être effectuées expressement dans le but de « whiffer », c’est à dire de ne pas connecter avec la cible.
Ces attaques servent à chronométrer les timings, à l’échelle de la frame.
Encore une fois, et c’est important de le rappeller :
– Ce guide ne contient pas la liste de l’intégralité des options possibles, mais juste les plus ludiques : celles qui permettent de placer le Far HP de Ryu en combo, par exemple, ou qui permettent d’être « safe » derrière un coup normalement complètement unsafe.
Libre à vous de travailler votre personnage pour déterminer quelles sont les options que vous souhaitez mettre.
– Les exemple donnés pour les meaty ne permettent pas de bénéficier d’une protection particulière : il s’agit uniquement de timer les coups pour coincider avec les relevée de nos adversaire. Un joueur qui se relèverait avec un coup invincible aurait de grande chance de l’emporter sur votre coup en meaty (sauf pour les safe jump, listés à part)
– les exemples donnés ici sont quasiment tous TRES difficile à placer correctement en match. Certaines options seront signalées avec un panneau Vert :
Ce panneau signale si un meaty n’est pas trop compliqué (par exemple, si l’on vise un adversaire avec un coup possédant 5 frames actives, et que l’on planifie sa relevée au milieu, on bénéficie d’une marge d’erreur confortable)
Si vous trouvez des setup interessants, ludiques ou même pratiques, n’hésitez pas à le signaler.
De l’importance de bien comprendre de quoi il est question ici
Je l’ai déjà souligné, et je le redis, mais ce ne sont pas l’intégralité des possibilités offertes aux joueurs qui sont présentes dans la section ci-dessous.
Je vais mettre à disposition des series de setup pour viser, par personnage, une frame spécifique, afin que vous puissiez choisir vous même votre poison, mais tout ce qui compte, c’est de bien comprendre les mécanismes impliqués, afin d’en tirer le meilleur profit.
Prenons un exemple :
Comme vous le verrez plus bas, Cammy possède, contre une grosse majorité du cast, un setup de safe-jump après un back-throw, en effectuant un bas mp immédiatement après la choppe, puis un saut.
La somme totale de la durée du c.Mp, ajoutée à la durée du saut, fait que vous arrivez au sol devant votre adversaire en frame 59, et qu’il est donc possible de frapper, avec un coup comme le Jump HP, de la frame 57 à la frame 58 pour être sur de cueillir votre adversaire à sa relevée, en vous assurant qu’il ne purra pas vous mettre un coup en anti-air, ni durant vos frames d’atterrissage.
Toutefois, il faut bien comprendre que ce n’est pas tout : il y a plein de choses à prendre en considération. Quand on parle de SafeJump, par exemple, on pense tout de suite à leurrer les Shoryu, ou équivalents. On essaie donc de cibler la frame de relevée, voire la suivante, mais pas plus.
On peut par contre utiliser a son avantage sa connaissance du jeu pour trouver d’autre choses différentes, afin de leurrer son adversaire.
Pour Cammy, par exemple, il est possible de faire un far Mk après une Back throw, contre Rufus, et de toujours être en situation de Safe jump. En effet, le far Mk va timer votre saut afin que vous puissiez frapper de la frame 57 à la frame 61, avec un atterrisage en f62 et la possibilité de bloquer dès la f64.
Contre Rufus, et compte tenu du fait qu’il ne possède aucun coup au startup invincible inférieur à 7, il n’est donc pas nécessaire de cibler la frame précise où il se relève, indiquée dans les tableaux ci-dessous, mais on peut aller jusqu’à cibler n’importe quelle frame permettant de récupérer la capacité de bloquer après les frames d’atterrissage.
Ainsi, et puisque Rufus ne peut pas effectuer de coup invincible en reversal avec un startup inférieur à 7, pourra-t-on effectuer un safe jump avec un coup qui ne permettra pourtant l’interruption par l’atterrissage que 4 frames après que Rufus se soit effectivement relevé, parceque les seules options dont il dispose à la relevée sont toutes lentes.
Si en plus il n’a pas la super, il ne disposera que du Ex messiah, contre lequel vous pourriez presque préparer des setups qui vous rendront capable de vous protéger jusqu’à 8 frames après la relevée, si seulement votre coup aérien n’était pas limité
Quel interêt d’utiliser un SetUp de safejump différent, qui vous laisse moins d’avantage ?
Les intérêts sont multiples, à priori :
– perturber votre adversaire, et rendre vos agissement plus difficile a lire : tout le monde possède des schémas récurrents. Essayer de les masquer augmentera vos chances de victoire, en minimisant les ouvertures potentielles pour votre adversaire
– Induire votre adversaire en erreur : avec le setup au Far Mk, vous allez arriver sur votre adversaire plus tard, et donc, il aura eu plus de temps pour analyser la situation, il aura aussi plus envie de tenter d’effectuer son reversal, car il aura l’intuition visuelle que vous avez raté votre safe jump, puisque vous sautez exprès pour arriver APRES sa relevée effective.
– Avoir moins besoin de décaller : en effet, plus vous serez proche du startup des coups adverses que vous attendez à la relevée, et plus il est facile de bien garder une fois au sol tout en conservant la possibilité de faire combo en cas de touche : si vous utilisez le setup le plus strict possible, vous allez devoir rester en garde jusqu’à avoir bien vérifié que votre adversaire n’avait pas touché.Si vous ciblez la frame juste avant l’activation du coup reversal, alors vous n’avez besoin de vous mettre qu’une fraction de seconde en garde : si votre coup aérien whiff a travers les frames invincibles, alors dès que vous serez au sol, le coup reversal deviendra actif, et votre garde, mise au dernier moment, restera sous l’effet du blockstun même si vous avez commencé le follow-up que vous auriez effectué si votre saut n’avais pas whiffé. Pas besoin de réagir à l’oeil, le simple passage par la garde infime sera validé par le blockstun.
Ainsi, à la lumière de tout ceci, contre Rufus, il semble plus rationnel d’utiliser un setup au Far Mk après le back throw, alors que le setup plus générique fonctionne aussi contre lui.
Il existe une infinité de possibilité, pour chaque personnage, dans chaque matchup. Je ne prétends pas les connaitre tous. D’ailleurs, ceux qui figurent ci-dessous sont à 99% issus de calculs autour des frames, afin d’illustrer mon propos, et de proposer des situations a priori intéressantes.
Utilisez votre connaissance du jeu pour prévoir vos propres set-up, pour chaque match-up : préparez vous des setup pour chaque adversaire, surtout ceux qui ont des matchup spécifiques, comme Adon, qui comptent beaucoup dessus : vous seriez surpris du nombre de joueur d’Adon, par exemple, qui n’ont pas appris à bien identifier une relevée adéquate, tant il sont convaincu que leur relevée précoce les met à l’abri des surprises de ce genre.
En prévoyant vos set-up avant vos match, en les connaissant par coeur, vous aurez l’esprit libre dans votre matchup, pour vous concentrer sur ce que fait votre adversaire, sans avoir besoin de vous concentrer en plus sur ce que vous pouvez faire.
Soyez créatifs.
Vous trouverez ici de quoi créer vos propres SetUp :
http://www.hitcombo.com/1news/combinatoires-pour-setup/
Dans cet article, je n’aborde pas le cas des Knockdown qu’il est possible de recouvrer plus rapidement. Pourtant, vos personnages possèdent tous des mises au sol en plus des différentes mises aux sol que vous trouverez dans l’article.
Si je ne les ait pas indiquées, c’est avant tout parce que le but de l’article, c’est de présenter des SetUp fiables, sur lesquels on peut compter en match. Le problème majeur, avec les Knockdowns simple, réside dans le fait que l’on peut se relever rapidement, ou non, et ainsi, complètement rendre le SetUp inefficace.
Alors vous me direz : n’est il pas possible, du coup, de prévoir un setup double, qui puisse être actif au moment de la relevée potentielle rapide ET de la relevée potentielle normale ?
Oui, bien sur, on pourrait imaginer ceci… Toutefois, il faut aussi se rappeller qu’il existe une variance dans le timing de relevée rapide, pouvant aller jusqu’à 4 frames.
C’est pourquoi dans cet article, ne seront pas abordés les knockdowns simples.
Toutefois, si vous les calculez, ou si vous les connaissez, n’hésitez pas à me transmettre l’information, je l’afficherai avec les autres, et on pourra réfléchir à des Setup interessants le cas échéant.
Dans un premier temps, ne seront abordés ici que les mise au sol sans possibilité de relevée rapide, afin de faire au plus simple (l’article étant suffisement conséquent pour une première approche des setup comme ça)
Sweep | Front Throw | Back Throw | Tornado Throw | Tornado Throw Ex | Sky Fall | Sky Fall Ex | CoD 3rd hit High | CoD 3rd hit Low | Super | Ultra I | |
Adon | 37 | ||||||||||
All | 44 | 68 | 57 | 51 | 49 | 59 | 62 | 43 | 70 | 57 | 57 |
Blanka | 46 | ||||||||||
Cammy | 45 | ||||||||||
Claw | 44 | ||||||||||
Dhalsim | 44 | ||||||||||
Hakan | 44 | ||||||||||
Sagat | 45 | ||||||||||
slower | slower (+5) | ||||||||||
faster | faster (+5) |
Saut : 40+4
Dash : 16 / 25
Meaty just Frame
- Sweep > Front dash > Front Dash > c.mk > c.lp > COD
- Ne fonctionne pas sur Adon, Sagat, Cammy, Blanka
- le c.mk touche sur la dernière frame, et permet donc de linker avec le c.lp
- Ne fonctionne pas sur Adon, Sagat, Cammy, Blanka
- Sweep > Far Mp > Change of Direction MP
- Fonctionne uniquement sur Adon
- Back Throw > far mk > 6.Mk > 6.Mk dash Cancel Close Mp
- Front Throw > Front Dash > Saut Non Empty > 6.Mk dash Cancel Close Mp
Meaty 3Frames
- Sweep > Far Hk > c.Mk
- Ne fonctionne pas sur Adon
- Actif de f42 à f46
- Gain de +2 à +4 frames suivant le perso au sol, pour un Frame Advantage Final de +3 à +5
- Sweep > Sky Fall Lp > Close Hk
- Ne fonctionne pas sur Adon
- actif de f43 à f48
- Gain de +1 à +3 frames suivant le perso, pour un Frame Advantage Final de +1 à +3 frames
- Sweep > Sky Fall Lp > Far Mp
- Ne fonctionne pas sur Adon
- actif de f43 à f48
- Gain de +1 à +3 frames suivant le perso, pour un Frame Advantage Final de +2 à +4 frames
- Back Throw > Front Dash > Far Hk > 6.Mk
- actif de f57 à f58
- Gain de +0 à +1 frame suivant le perso, pour un Frame advantage de +3(+4 si dash) à +4(+5 si dash)
- Front Throw > Front Dash > Tornado Throw HP > c.Mp
- actif de f68 à f70
- Gain de +0 à +2 frames suivant le perso, pour un Frame Advantage Final de +4 à +6 frames
- Tornado Throw > Saut Non Empty > 6.Mk
- Actif de f51 à f52
- Gain de +0 à +1 frame suivant le perso, pour un Frame advantage de +3(+4 si dash) à +4(+5 si dash)
- Sky Fall > Tornado Throw Mp > c.Mk
- Actif de f59 à f63
- Gain de +0 à +4 frame suivant le perso, pour un Frame advantage de +1 à +5
Safe Jump
- Back Throw …
- Front Throw > Front Dash > c.lp > Saut
- Tornado Throw > c.Lp > Saut
- ne fonctionne que contre les coups avec startup de 5 ou +
- Sky Fall > c.Mp > Saut
- CoD 3rd Low > far lk > far lk > Saut
- CoD 3rd Low > far HP > Saut
- ne fonctionne que contre les coups avec startup de 5 ou +
Sweep | Front Throw | Back Throw | |
Adon | 42 | ||
All | 49 | 50 | 49 |
Blanka | 51 | ||
Cammy | 50 | ||
Claw | 49 | ||
Dhalsim | 49 | ||
Hakan | 49 | ||
Sagat | 50 | ||
slower | slower (+5) | ||
faster | faster (+5) |
Saut : 38+4
Dash : 19/23
Meaty Just Frame
- Sweep …
- Back Throw …
- Front Throw …
Meaty 3Frames
- Sweep …
- Back Throw …
- Front Throw …
Safe Jump
- Back Throw …
- Front Throw …
Sweep | Front Throw | Back Throw | |
Adon | 39 | ||
All | 46 | 80 | 54 |
Blanka | 48 | ||
Cammy | 47 | ||
Claw | 46 | ||
Dhalsim | 46 | ||
Hakan | 46 | ||
Sagat | 47 | ||
slower | slower (+5) | ||
faster | faster (+5) |
Saut : 38+4
Dash : 21/26
Meaty Just Frame
- Sweep > Front Dash > Front Dash > Choppe
- Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Cammy et Blanka
- Sweep > far lk > River run 3.HP > far lp > Blanka Ball / Electricity
- Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Cammy et Blanka
- Le 3.HP > Far Lp fait blockstring
- Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Cammy et Blanka
- Sweep > far MP > River run 3.HP > far lp > Blanka Ball / Electricity
- Ne fonctionne que sur Sagat et Cammy
- Le 3.HP > Far lp fait blockstring
- Ne fonctionne que sur Sagat et Cammy
- Back Throw > Saut non Empty > Close Hk > c.Mk > Far lp > Blanka Ball
- Front Throw > Far Hk > Front Dash > River run 3.HP > Far lp > Blanka Ball / Electricity
-
- Le 3.HP > Far lp fait blockstring
-
Meaty 3Frames
- Sweep >Saut Non Empty > c.Lk > c.Lk > Far Lp > Blanka Ball
- Actif de f46 à f48
- Gain de +0 à +2 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +6
- Back Throw > River Run 3.Hp > Close Hk
- Actif de f51 à f56
- Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +2 à +4
- Front Throw > Back Dash > River Run 3.Hp > Close Hk
- Actif de f77 à f82
- Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +2 à +4
Safe Jump
- Back Throw > close lk > Saut
- Front Throw > Front Dash > Front Dash > Saut
- Front Throw > Saut non empty > Saut
Sweep | Front Throw | Back Throw | |
Adon | 41 | ||
All | 48 | 66 | 56 |
Blanka | 50 | ||
Cammy | 49 | ||
Claw | 48 | ||
Dhalsim | 48 | ||
Hakan | 48 | ||
Sagat | 49 | ||
slower | slower (+5) | ||
faster | faster (+5) |
Saut : 40+4
Dash : 18 / 24
Meaty Just Frame
- Sweep > Front Dash > close MP > close HP > far.lp >etc…
- Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Sagat et Cammy
- Corner Only
- Back Throw > Saut non empty > Dash avant > Choppe
- Front Throw > close.HP > c.mp > close HP
- Corner Only
Meaty 3Frames
- Sweep > Far Mk > Front Dash > Close HP
- Actif de f46 à f50
- Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +6
- Back Throw > TAP lvl 1 > Close HP
- Actif de f54 à f58
- Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +6
- Back Throw > Front Dash > c.Hk > Close HP
- Actif de f54 à f58
- Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +6
- Front Throw > Far Lk > Saut Non Empty > Close HP
- Actif de f64 à f68
- Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +6
Safe Jump
- Back Throw > c.mk > Saut
- Safe jump contre les coups à startup supérieur ou égale à 5
- Front Throw > c.mk > c.lp > Saut
- Dans l’absolu, on peut timer son saut avec cette combinaison. En realité, timer avec un light en whiff particulièrement compliqué (à vos risque et périls)
Sweep | Front Throw | Back Throw | |
Adon | 44 | ||
All | 51 | 77 | 49 |
Blanka | 53 | ||
Cammy | 52 | ||
Claw | 51 | ||
Dhalsim | 51 | ||
Hakan | 51 | ||
Sagat | 52 | ||
slower | slower (+5) | ||
faster | faster (+5) |
Saut : 40+4
Dash : 19 / 27
Meaty Just Frame
- Sweep > Far MP > Seismo Hammer
- Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Cammy ou Sagat
- Sweep > Dash avant > c.mk > c.mp > c.mk
- Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Cammy ou Sagat
- Sweep > Thunder Knuckle MP > c.mp > c.mk > Thunder Knuckle MP
- Ne fonctionne que sur Adon
- Sweep > Thunder Knuckl LP > close MK > c.mp > Thunder Knuckle MP
- Ne fonctionne que sur Sagat et Cammy
- Back Throw >c.lk > Seismo Hammer
- Back Throw > thunder Knuckle LP > c.Mp > c.Mk
- Front Throw>Thunder knuckl MP > Front Dash > Thunder Knuckle LP
- Front Throw > c.hp > Front Dash > Seismo Hammer
Meaty 3Frames
- Sweep > c.Hk > Thunder Knuckle Lp
- Actif de f48 à f53
- Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
- Sweep > c.Mk > Thunder Knuckle Lp
- Ne fonctionne que contre Adon
- Actif de f41 à f46
- Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
- Front Throw > Thunder Knuckle Mp > c.Lk > 6.Mp
- Actif de f75 à f79
- Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
- Front Throw > Saut Non Empty > Choppe > Close Mk
- Actif de f75 à f78
- Gain de +2 à +3 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +5
- Back Throw >c.Hp > 6.Mp
- Actif de f47 à f51
- Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
- Back Throw > Front Dash > c.Mp > Far hk
- Actif de f46 à f51
- Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +6 à +8
Safe Jump
- Back Throw …
- Front Throw > Thunder Knuckle MP > Saut
- Front Throw > Front Dash > Front Dash > Saut
- Ne fonctionne que contre les Personnages avec un reversal au startup 5 ou +
- Ne fonctionne que contre les Personnages avec un reversal au startup 5 ou +
Voici un petit succédané des différents frames advantages de Cammy :
Sweep | Front Throw | Back Throw | FA lvl 2 | Super | Ultra 1 – Juggle | Ultra 1 – Full | |
Adon | 39 | 31 | 50 | 85 | |||
All | 46 | 29 | 57 | 83 | 79 | 89 | – |
Blanka | 48 | 30 | 57 | 84 | |||
Cammy | 47 | 29 | 58 | 83 | |||
Claw | 46 | 30 | 57 | 84 | |||
Dhalsim | 46 | 31 | 58 | 84 | |||
Hakan | 46 | 34 | 57 | 88 | |||
Sagat | 47 | 30 | 58 | 84 | |||
slower | slower (+5) | ||||||
faster | faster (+5) |
Saut : 40+4
Dash : 18 / 22
Coup le plus bref : c.lp : 12 frames
Avec un saut de 40 frames, impossible donc de pouvoir préparer un safe jump après une baleyette, même contre Blanka
On peut toutefois prévoir des setups de Meaty :
Meaty just Frame
- sweep > empty jump > Close MP > c.HK
- ne marche pas sur Adon ni Blanka, Sagat ou Cammy.
- Permet de placer le MP en meaty et de faire une balayette en combo
- ne marche pas sur Adon ni Blanka, Sagat ou Cammy.
- Sweep > c.Mk > Spiral Arrow
- ne marche pas sur Adon, Cammy, Sagat ou Blanka
- permet de placer le Spiral Arrow de sorte qu’il touche sur la dernière frame, en donnant ainsi un Frame Advantage positif (+1) ou null
- permet de jongler après le spiral arrow avec Canon SPike, Ultra ou Super Mk
- Sweep > far mp > Spiral Arrow
- ne marche pas sur Adon
- permet de placer le Spiral Arrow de sorte qu’il touche sur les dernières frames, en donnant ainsi un Frame Advantage positif (+1) ou null
- sweep > Spin Knuckle HP
- fonctionne sur tout le monde sauf Blanka, y compris Adon
- permet de mettre un meaty contre Adon et le reste du cast
- Safe On Block
- fonctionne sur tout le monde sauf Blanka, y compris Adon
- BackThrow / Hooligan Throw > c.HK > Spiral Arrow MK > Canon Spikeen juggle si ca touche (ou pour profiter de l’avantage)
- ne marche pas sur Adon, ni Cammy, ni Sagat
- permet de placer le Spiral Arrow de sorte qu’il touche sur les dernières frames, en donnant ainsi un Frame Advantage positif (+1) ou null
- ne marche pas sur Adon, ni Cammy, ni Sagat
- Back Throw / hooligan Throw > Throw > Front Dash > c.MP > c.MK > Spiral Arrow
- Ne fonctionne que sur Adon
- On Block, possible de faire blockstring avec c.lk
- Back Throw > Hooligan HP > Laser Slicer
- ne fonctionne pas sur Cammy, Dhalsim, Sagat
- FrontThrow > c.HP > c.HP (actif de la frame 27 à la frame 30 post choppe) > Far HK
- ne fonctionne pas contre Adon, Dhalsim, Hakan
- fonctionne uniquement dans le coin, à cause de la distance
Meaty 3Frames
- Sweep > Choppe > Spiral Arrow Mk
- Actif de f31 à f49
- Gain de +15 à +18 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de -2 à +1 (ie : globalement safe)
- Sweep > c.Hk > c.Mp
- Actif de f37 à f40
- Gain de 2 à 3 frames pour un avantage final de 5 à 6
- Ne fonctionne que sur Adon
- Back Throw > Far Hp > Spiral Arrow Mk
- Actif de f34 à f52
- Gain de 16 à 18 frames pour un avantage final de -1 à +1
- Ne fonctionne que sur Adon
- Back Throw> c.Lk > Spinning Knuckle Mp
- Actif de f50 à f59
- Gain de 7 à 9 frames pour un avantage final de +10 à +12
- Front Throw >Far Mp > c.Mp
- Actif de f29 à f32
- Gain de +0 à +3 Frames pour une avantage final de +3 à +6
- Ultra Juggle >Spiral Arrow Hk > Back Dash > Spiral Arrow Mk
- Actif de f73 à f91
- Gain final de +16 à +18 frames pour un avantage final de -1 à +1
Safe Jump
- Hooligan Throw > c.mp > Jump HP(Coup actif de la frame 56 à la frame 58, interrompu par le landing frame 59) > garde (frame 61+) ou combo
- ne marche pas sur Abel, Adon, Blanka, Dan, DeeJay, Dudley, Gouki, Gouken, Guy, Ken, Ryu
- Back Throw > Far Mk > Saut
- ne fonctionne que sur Rufus, Sakura, Rose sans U2, Honda, Dictator sans Super, C.Viper sans Super, Boxer
- ne fonctionne que sur Rufus, Sakura, Rose sans U2, Honda, Dictator sans Super, C.Viper sans Super, Boxer
- Ultra 1 – Juggle > Backdash > Far HP > Saut
- Ultra 1 – Juggle > Front Dash > c.Hk > Saut
- Uniquement contre les coups avec un startup de 5 ou +
Sweep | Front Throw | Back Throw | |
Adon | 42 | ||
All | 49 | 55 | 40 |
Blanka | 51 | ||
Cammy | 50 | ||
Claw | 49 | ||
Dhalsim | 49 | ||
Hakan | 49 | ||
Sagat | 50 | ||
slower | slower (+5) | ||
faster | faster (+5) |
Saut : 45+4
Dash : 15 / 22
Meaty Just Frame
- Sweep > backDash > Hazan Shu HK
- Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Adon ni Blanka
- Sweep > Front Dash > Choppe > c.HK
- Ne fonctionne pas sur Adon, Cammy, Sagat ou Blanka
- Sweep > Far HP > Hazan Shu mk
- Ne fonctionne que sur Cammy et Sagat
- Sweep > Far MP > Hazan Shu LK
- Ne fonctionne que sur Adon
- Back Throw > c.mp > c.mp > c.lp
- Corner Only
- Back Throw > Front Dash > Front Dash > c.HK
- Front Throw > 3HK > c.Mk > c.mk
- Le link ci-dessus est just frame, mais placer un lp > HP est beaucoup plus simple
Meaty 3Frames
- Sweep >
- Back Throw >
- Front Throw >
Safe Jump
- Back Throw >
- Front Throw > c.lp > Saut
- Front Throw > far lp > saut
Sweep | Front Throw | Back Throw | Izuna Drop | Super | Ultra 1 | |
Adon | 35 | |||||
All | 42 | 25 | 36 | 60 | 55 | 54 |
Blanka | 44 | |||||
Cammy | 43 | |||||
Claw | 42 | |||||
Dhalsim | 42 | |||||
Hakan | 42 | |||||
Sagat | 43 | |||||
slower | slower (+5) | |||||
faster | faster (+5) |
Saut : 39+4
Dash : 20 / 22
Coup le plus bref :
Meaty Just Frame
- Sweep > Sweep > c.mp
- Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
- Sweep > BackDash > Sweep
- Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
- Sweep > Front Dash > 6 mk
- Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
- Back Throw > Sweep
-
- La glissade sera safe on block
-
- Front Throw > c.mk > c.HP
- Front Throw > Front Dash > c.mp
Safe Jump
- Back Throw …
- Front Throw …
- Izuna Drop > c.Mp > Saut
- Ultra 1 > Lp > Saut
Sweep | Front Throw | Back Throw | |
Adon | 38 | ||
All | 45 | 43 | 39 |
Blanka | 47 | ||
Cammy | 46 | ||
Claw | 45 | ||
Dhalsim | 45 | ||
Hakan | 45 | ||
Sagat | 46 | ||
slower | slower (+5) | ||
faster | faster (+5) |
Saut : 40+4
Dash : 18 / 23
Meaty Just Frame
- Sweep > BackDash > Ruffian kick LK
- Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
- Sweep > c.mk > Ruffian Kick HK
- Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
- Sweep > Frond Dash > Front Dash > Close mK
- Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
- Sweep > Front Dash > Front Dash > c.HP > Far HK
- Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
- Sweep > Front Dash > Front Dash > c.HK
- Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
- Back Throw > Throw > Crack Kick (6 HK)
- Back Throw > Dash avant > Ruffian Kick LK
- Back Throw > Dash arrière > Ruffian Kick Ex
- Front Throw > Front Dash > Front Dash > crouch MP >Far Hp
- Front Throw > Far Mk > Ruffian Kick LK
- Safe on block
Safe Jump
- Back Throw > jump
- Ne fonctionne pas contre les reversal startup 4 ou moins
- Front Throw …
Sweep | Front Throw | Back Throw | |
Adon | 41 | ||
All | 48 | 44 | 50 |
Blanka | 50 | ||
Cammy | 49 | ||
Claw | 48 | ||
Dhalsim | 48 | ||
Hakan | 48 | ||
Sagat | 49 | ||
slower | slower (+5) | ||
faster | faster (+5) |
Saut : 40 + 4
Dash : 19 / 26
Note : Dan ne possède que peu de frame active sur ses coups, et donc les setups de Meaty ne permettent pas d’ouvrir vers des combos plus exotiques?.
Meaty Just Frame
- Sweep > Saut non Empty > Throw
- Ne fonctionne pas sur Sagat, Adon, Cammy ou Blanka
- Sweep > c.HP > sweep
- Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
- Sweep > far mk > Dan Kick LK
- Ne fonctionne pas sur Sagat, Adon, Cammy ou Blanka
- Normalement, le meaty permet de gagner jusqu’à 9 frames, et donc de pouvoir faire blockstring avec c.mp ou c.mk
- Ne fonctionne pas sur Sagat, Adon, Cammy ou Blanka
- Sweep > Front Dash > c.mp > close HK
- Ne fonctionne que sur Sagat ou Cammy
- Back Throw > Saut non Empty > close MP > Far Mk
- Back Throw > Far Mp > Front Dash > c.HP
Meaty 3Frames
- Front Throw > Front Dash > Front Dash > close MP > far Mk
Safe Jump
- Back Throw …
- Front Throw …
Sweep MK | Sweep HK | Front Throw | Back Throw | |
Adon | 46 | 39 | ||
All | 53 | 46 | 67 | 57 |
Blanka | 55 | 48 | ||
Cammy | 54 | 47 | ||
Claw | 53 | 46 | ||
Dhalsim | 53 | 46 | ||
Hakan | 53 | 46 | ||
Sagat | 54 | 47 | ||
slower | slower (+5) | |||
faster | faster (+5) |
Saut : 41 + 4
Dash : 19 / 27
Meaty Just Frame
- Sweep HK > c.HK > MP > c.mk ou far LK > Slash
- Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Cammy ou Sagat
- Sweep HK > c.HK > c.mp > c.lp > c.mk
- Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Cammy ou Sagat
- Sweep Mk > c.HK > close HK
- Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Cammy ou Sagat
- Sweep Mk > Dash avant > close Mk > c.HK
- Ne fonctionne pas sur Adon, Sagat, Blanka ou Cammy
- Même en reussissant ce meaty just frame, le coup n’est pas safe, mais on peut réduite le désavantage à -3
- Ne fonctionne pas sur Adon, Sagat, Blanka ou Cammy
- Sweep Mk > c.mk > c.mk > MP > c.mk
- Ne fonctionne pas sur Adon, Sagat, Blanka ou Cammy
- Back Throw >Front Dash > close HK > close MP > crouch Mk
- Front Throw >Saut non empty > close Mk > close Mp > crouch Mk
Safe Jump
- Back Throw …
- Front Throw Back Dash > Saut
- Ne fonctionne pas contre les coups avec un startup de 4
- Front Throw > far Mk > Saut
- Sweep Mk > far lp > Saut
- Ne fonctionne pas contre Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
Sweep 1.HK | Front Throw | Back Throw | |
Adon | 42 | ||
All | 49 | 46 | 64 |
Blanka | 51 | ||
Cammy | 50 | ||
Claw | 49 | ||
Dhalsim | 49 | ||
Hakan | 49 | ||
Sagat | 50 | ||
slower | slower (+5) | ||
faster | faster (+5) |
Saut : 59 + 4
Dash : 32 / 29
Coup le plus bref :
Meaty Just Frame
- Sweep 1.HK > c.HK > close HP> 4mk > Yoga Flamme
- Ne fonctionne pas sur Blanka, Sagat, Cammy ou Adon
- Back Throw > Front Dash > 3.lk > 4.HK > 1.mk
- Ne fonctionne pas sur Blanka, Sagat, Cammy ou Adon
- Front Throw > Front Dash > 4.HK > 1.mk
- Ne fonctionne pas sur Blanka, Sagat, Cammy ou Adon
Safe Jump
- Back Throw …
- Front Throw …
Sweep | Front Throw | Back Throw | Super | Ultra 1 | |
Adon | 37 | ||||
All | 44 | 55 | 61 | 28 | 23 |
Blanka | 46 | ||||
Cammy | 45 | ||||
Claw | 44 | ||||
Dhalsim | 44 | ||||
Hakan | 44 | ||||
Sagat | 45 | ||||
slower | slower (+5) | ||||
faster | faster (+5) |
Saut : 44 + 4
Dash : 17 / 25
Meaty Just Frame
- Sweep > c.HP > c.mp > c.mp/c.mk
- Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Blanka ou Adon
- Si vous ne touchez pas avec le début de la glissade, alors le meaty n’est pas possible
- Sweep > Front Dash > Front Dash > HP > c.mk > KneePress
- Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Blanka ou Adon
- Si vous ne touchez pas avec le début de la glissade, alors le meaty n’est pas possible
- Back Throw > Dash avant > close mk > Sweep
-
- Safe on Block
-
- Front Throw > Focus BackDash Cancel > Sweep
-
- Safe on Block
-
Safe Jump
- Back Throw > Dash Avant > Saut
- Back Throw > c.mp > Saut
- Front Throw > lk > Saut
- Sweep > Saut
- Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
- Si vous ne touchez pas avec le début de la glissade, alors le safe jump n’est pas possible
Sweep MK | Sweep HK | Front Throw | Back Throw | |
Adon | 45 | 39 |
All52466355Blanka5448 Cammy5347 Claw5246 Dhalsim5246 Hakan5246 Sagat5347 slowerslower (+5) fasterfaster (+5)
Saut : 40 + 4
Dash : 19 / 25
Meaty Just Frame
- Sweep Mk >Front Dash > Throw > 6.mk
- Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Blanka et Adon
- Sweep Mk > Front Dash > mk > Hk
- ne fonctionne que sur Adon
- Sweep HK > Front Dash > c.mp > mk > c.mp > etc…
- Ne fonctionne pas sur Cammy, Adon, Sagat ou Blanka
- Back Throw > Saut non empty > Hp > Hk
- Front Throw > Saut non empty > 6.Hp > Hp
Safe Jump
- Back Throw > Stand Lk > Saut
- ne fonctionne que sur les personnage avec un coup au startup de 5 ou plus
- Front Throw > Throw > Saut
- ne fonctionne que sur les personnage avec un coup au startup de 5 ou plus
- Front Throw > Stand HK > Saut
- ne fonctionne que sur les personnage avec un coup au startup de 5 ou plus
- Front Throw > c.lk > Stand Lp > Saut
- fonctionne contre les reversals startup 4, mais le timing grace aux lights est assez difficile à réaliser
- Sweep Mk > c.lp > Saut
- ne fonctionne que sur les personnage avec un coup au startup de 5 ou plus
- Sweep Mk > c.lk > Saut
- ne fonctionne que contre Cammy et Sagat
- Sweep Mk > Stand MP (ou 6lp) > Saut
- ne fonctionne que sur Blanka
Sweep | Front Throw | Back Throw | Oicho Nage | Ultra 1 | |
Adon | 49 | ||||
All | 56 | 81 | 64 | 26 | 63 |
Blanka | 58 | ||||
Cammy | 57 | ||||
Claw | 56 | ||||
Dhalsim | 56 | ||||
Hakan | 56 | ||||
Sagat | 57 | ||||
slower | slower (+5) | ||||
faster | faster (+5) |
Saut : 41+4
Dash : 19 / 27
Meaty Just Frame
- Sweep > Dash avant > Throw > Close HP > Far HP
- Ne fonctionne pas sur Cammy, Adon, Sagat ou Blanka
- Sweep > 3.HK > Oicho Nage
- Ne fonctionne pas sur Cammy, Adon, Sagat ou Blanka
- Back Throw > Front Dash > Oisho Nage > c.HK
- Back Throw > Saut non Empty > c.MP > c.HK
- Front Throw > 3.HK > c.HP> Far.lk
Safe Jump
- Front Throw > Far MP > Front Dash > Saut
- Front Throw > c.mk > c.mk > Saut
- Back Throw > Focus Dash Forward > Saut
- Ultra 1 > Far mp > Saut
Sweep | Front Throw | Back Throw | Air Choppe | Tortilla | Fajita buster | Guacamole | Super | Ultra | |
Adon | 46 | ||||||||
All | 53 | 41 | 55 | 39 | 86 | 52 | 43 | 11 | 57 |
Blanka | 55 | ||||||||
Cammy | 54 | ||||||||
Claw | 53 | ||||||||
Dhalsim | 53 | ||||||||
Hakan | 53 | ||||||||
Sagat | 54 | ||||||||
slower | slower (+5) | ||||||||
faster | faster (+5) |
Saut : 43 +4
Dash : 16 / 19
Meaty Just Frame
- Sweep > c.HK > Far HP
- Ne fonctionne pas sur Cammy, Adon, Sagat ou Blanka
- Sweep > Front Dash > c.HP > c.HP > Far MP
- Ne fonctionne pas sur Cammy, Adon, Sagat ou Blanka
- Back Throw > Far HP > c.HK
- Front Throw > Throw > 6.mk
- Front Throw > Front Dash > Front Dash > HP
Safe Jump
- Back Throw > c.lk > Saut
- Back Throw > far lp > Saut
- Front Throw …
Sweep | Front Throw | Back Throw | |
Adon | 38 | ||
All | 45 | 47 | 55 |
Blanka | 47 | ||
Cammy | 46 | ||
Claw | 45 | ||
Dhalsim | 45 | ||
Hakan | 45 | ||
Sagat | 46 | ||
slower | slower (+5) | ||
faster | faster (+5) |
Saut : 40 + 4
Dash : 17 / 26
Meaty Just Frame
- Sweep > c.HP > Kaiten
- Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
- Corner Only
- Sweep > c.HK > Kaiten Ex
- Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
- Corner Only
- Sweep > Far MP > Front Dash > c.mp > c.HK
- Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
- Back Throw …
- Front Throw …
Safe Jump
- Back Throw > c.mp > Saut
- Front Throw …
Sweep | Front Throw | Back Throw | |
Adon | 34 | ||
All | 41 | 71 | 40 |
Blanka | 43 | ||
Cammy | 42 | ||
Claw | 41 | ||
Dhalsim | 41 | ||
Hakan | 41 | ||
Sagat | 42 | ||
slower | slower (+5) | ||
faster | faster (+5) |
Saut Mantis : 39 + 4
Saut Grue : 40 + 4
Dash : 19 / 27
Meaty just Frame
- Sweep > c.mk > c.mk
- Sweep > c.mk > mk
- Back Throw …
- Front Throw …
Safe Jump
- Back Throw …
- Front Throw > c.Hk Crane > Saut
- Safe jump contre les perso avec un reversal startup = 5 ou plus
Sweep | Front Throw | Back Throw | Demon Throw | Demon Sweep | |
Adon | 44 | ||||
All | 51 | 66 | 98 | 31 | 41 |
Blanka | 53 | 43 | |||
Cammy | 52 | 42 | |||
Claw | 51 | 41 | |||
Dhalsim | 51 | 41 | |||
Hakan | 51 | 41 | |||
Sagat | 52 | 42 | |||
slower | slower (+5) | ||||
faster | faster (+5) |
Saut : 40+4
Dash : 16 / 25
Meaty Just Frame
- Sweep > Kongoshin > Senpugoshoha LP
- ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon et Blanka
- Sweep > c.HP > Senpugoshoha MP
- ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon et Blanka
- Sweep > Front Dash > c.HK > close HP > c.mp
- ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Blanka ou Adon
- Sweep > Knogoshin > Senpugoshoha MP
- Ne fonctionne que sur Cammy et Sagat
- Sweep > Far HK > Front Dash > mp > c.mp
- Ne fonctionne que sur Cammy et Sagat
- Sweep > Senpugoshoha LP > MP > c.mp
- Ne fonctionne que sur Blanka
- Back Throw > Kongoshin > Focus LvL 3
- Back Throw > c.Hp > Senpugoshoha Hp > close Mp > c.Mk > Senpugoshoha Hp
- Front Throw > Front Dash > Saut non Empty > Mp > c.Mk > Senpugoshoha Hp
Safe Jump
- Back Throw > Back Throw > Kongoshin > Saut
- (mais franchement, essayez plutôt de faire combo avec un Juggle gratuit… 😀 )
- Back Throw > Far Hk > Hk > Saut
- Si vous faites Hk en boucle, le premier sera far, puis avancera Gouken jusqu’a distance de close, et le second sera close Hk… SetUp en autopilote 😀
- (mais franchement, essayez plutôt de faire combo avec un Juggle gratuit… 😀 )
- Front Throw > Sweep > Saut
Sweep | Front Throw | Back Throw | Hyakki Gosai | Shun Goku Satsu | Shin Shun Goku Satsu | |
Adon | 38 | |||||
All | 45 | 74 | 34 | 64 | 38 | 58 |
Blanka | 47 | |||||
Cammy | 46 | |||||
Claw | 45 | |||||
Dhalsim | 45 | |||||
Hakan | 45 | |||||
Sagat | 46 | |||||
slower | slower (+5) | |||||
faster | faster (+5) |
Saut : 40+4
Dash : 18 / 25
Meaty Just Frame
- Sweep > Front Dash > c.mk > c.mk > c.lk
- Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon et Blanka
- Back Throw > Saut non Empty > c.lk > c.MP > c.HK
- Front Throw > Far HP > Saut Non Empty > c.MP > c.HK
Safe Jump
- Back Throw > Throw > Saut
- Back Throw > Far HP > Saut
- Front Throw > BackDash > far lp > Saut
- Front Throw > close MP > close MP > Saut
- Corner Only
- Shin Shun Goku Satsu > Far Mp > Saut
- Shin Shun Goku Satsu > Front Dash > Saut
Sweep | Front Throw | Back Throw | Air Throw | Back Breaker | |
Adon | 20 | ||||
All | 27 | 19 | 67 | ~71 | |
Blanka | 29 | ||||
Cammy | 28 | ||||
Claw | 27 | ||||
Dhalsim | 27 | ||||
Hakan | 27 | ||||
Sagat | 28 | ||||
slower | slower (+5) | ||||
faster | faster (+5) |
Saut : 40 + 4
Dash : 19 / 26
Meaty Just Frame
- Sweep > Front Dash > c.MP > HP > Sonic Boom
- Back Throw > 6.mp > Front Dash > 6.mp
- Front Throw …
Safe Jump
- Back Throw …
- Front Throw …
- Back Breaker > Far Hk > Saut
Sweep Mk | Sweep Hk | Front Throw | Back Throw | Shadow Kick | Shadow Kick Ex | Bunshin Izuna Otoshi | Super | Ultra I | Ultra II | Air Throw | |
Adon | 39 | 48 | |||||||||
All | 55 | 46 | 86 | 67 | 44 | 45 | 49 | 85 | 51 | 22 | 37 |
Blanka | 57 | 48 | |||||||||
Cammy | 56 | 47 | |||||||||
Claw | 55 | 46 | |||||||||
Dhalsim | 55 | 46 | |||||||||
Hakan | 55 | 46 | |||||||||
Sagat | 56 | 47 | |||||||||
slower | slower (+5) | ||||||||||
faster | faster (+5) |
Saut : 44+4
Dash : 18 / 26
Meaty Just Frame
- Sweep >Front Dash > Front Dash > c.HP > far mk
- Ne fonctionne pas contre Adon, Blanka, Sagat ou Cammy
- Sweep > Front Dash > Close MK > Close HK > c.HP
- Ne fonctionne pas contre Adon, Blanka, Sagat ou Cammy
- Back Throw > Front Dash > Focus LVL 3
- Front Throw > Hozanto HP > c.HP
- Front Throw > Dash Avant > Hozanto LP > c.HP
Safe Jump
- Back Throw > Back Dash > Saut
- Back Throw > Far HK > Saut
- Front Throw > Far MP > Front Dash > Saut
- Front Throw > Front Dash > Close HK > Saut
- Combo Slide > Neutral Jump
Sweep | Front Throw | Back Throw | Oiled 6hk | oil Rocket Lp | oil Rocket Mp | oil Rocket Hp | oil Rocket Ex | oil Dive | oil Slide FollowUp | Hakan Stomp (air Throw) | Super | Ultra 1 | Ultra 2 | |
Adon | 36 | |||||||||||||
All | 43 | 66 | 71 | 58 | 50 | 50 | 77 | 52 | 70 | |||||
Blanka | 45 | |||||||||||||
Cammy | 44 | |||||||||||||
Claw | 43 | |||||||||||||
Dhalsim | 43 | |||||||||||||
Hakan | 43 | |||||||||||||
Sagat | 44 | |||||||||||||
slower | slower (+5) | |||||||||||||
faster | faster (+5) |
Saut, Saut arrière ou neutre :42 + 4
Saut avant : 41 + 4
Dash, à Sec : 20 / 27
Dash, Huilé : 18 / 27
Meaty Just Frame
- Sweep > Step Low (6.Lk) > Oil Dive HK / Ex
- Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
- Sweep > Front Dash > Oil Dive Hk
- Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
- Sweep > Front Dash > Front Dash > Close MP > MP
- Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
- Sweep > Lp > Oil Slide Lp
- Ne fonctionne pas sur Adon
- Safe on Block (Frame advantage -1 à +1 suivant l’adversaire)
- Sweep > 6.lp > Oil Dive HK / Ex
- Ne fonctionne que sur Cammy ou Sagat
- Sweep > 6.LP > Front Dash > MP > MP
- Ne fonctionne que sur Cammy ou Sagat
- Sweep > Front Dash > Oil Dive HK / Ex
- Ne fonctionne que sur Blanka
- Sweep > 6.lp > Oild Dive Lk
- Ne fonctionne que sur Adon
- Sweep > lk > Oil Dive Hk
- Ne fonctionne que contre Cody
- Sweep > Step Low (6.Lk) > Oil Dive Mk
- Ne fonctionne que contre Ibuki
- Sweep > Lp > Oil Dive Mk
- Ne fonctionne que contre Adon
- Oiled Step Knee (6.Hk) > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
- Oiled Step Knee (6.Hk) > BackDash > Oil Dive Hk
- Oiled Step Knee (6.Hk) > Lp > Oil Slide
- Oiled Step Knee (6.Hk) > Lk > Oil Dive Hk
- Ne fonctionne que contre Boxer
- Oiled Step Knee (6.Hk) > Back Dash > Oil Dive Hk
- Ne fonctionne que contre El Fuerte, Sakura, DeeJay
- Oiled Step Knee (6.Hk) > Back Dash > Oil Dive Mk
- Ne fonctionne que contre Ibuki
- Oiled Step Knee (6.Hk) > Mp > Oil Dive HMk
- Ne fonctionne que contre Adon
- Back Throw > oil Slide Hp
- Front Throw > Hp > Oil Slide
- Front Throw > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Slide
- Oil rocket Lp > Front Dash > c.Mk > Oil Dive Hk
- Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
- Oil rocket Lp > Mk > Mp > Oil Slide Lp / Ex
- Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
- Oil rocket Mp > c.Hk > Oil Dive Mk
- Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
- Oil rocket Mp > Choppe > Oil Slide Lp / Ex
- Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
- Oil rocket Hp > Stand Mp > Oil Slide Lp / Ex > Oil rocket
- Safe on Guard (frame advantage +0 OnBlock)
- Oil rocket Hp > c.Lk > Oil Slide Lp / Ex
- Safe on Guard (frame advantage +2 OnBlock)
- Oil rocket Hp > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk / Ex
- Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
- Oil rocket Hp > Step Knee (6.Hk) > Oil Dive Lk
- Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
- Oil rocket Hp > c.lk > Oil Dive Hk
- Ne fonctionne que contre Chun-Li
- Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
- Oil Rocket Hp > BackDash > Oil Dive Hk
- Ne fonctionne que contre Zanguief, Dictator, Gouki, Sakura
- Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
- Ne fonctionne que contre Zanguief, Dictator, Gouki, Sakura
- Oil rocket Hp > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Lk
- Ne fonctionne que contre C.Viper, Gouken, Juri
- Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
- Oil rocket Hp > Front Dash > Oil Dive Hk
- Ne fonctionne que contre Cody
- Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
- Oil rocket Hp > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Hk
- Ne fonctionne que contre Hakan
- Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
- Oil rocket Hp > Hakan Spear (6.Hp) > Hakan Spear (6.Hp) > Mp
- Ne fonctionne que dans le coin
- Oil rocket Hp > c.MK > Oil Dive Hk
- Ne fonctionne que contre Adon
- Oil rocket Hp > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Mk
- Ne fonctionne que contre Adon
- Oil Dive > Mp > Saut avant Empty > Oil Dive Lk
- Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
- Oil Dive > Lp > Saut avant Empty > Oil Dive Hk
- Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
- Oil Dive > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Lk
- Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
- Ne fonctionne que contre Fei-Long
- Oil Dive > Mp > Mk > Front Kick (6.Mk) > Oil Slide
- Hakan Stomp (air throw) > Oil Shower Lk > Oil Dive Lk
- Hakan Stomp (air throw) > Mk > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
- Hakan Stomp (air throw) > Front Dash > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
- Hakan Stomp (air throw) > Front Kick (6.Mk) > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
- Ne fonctionne que contre Chun-Li
- Hakan Stomp (air throw) > c.Hp > Oil Slide
- Oil Slide Follow Up > Hp > Oil Dive Hk
- Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
- Oil Slide Follow Up > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Hk
- ne fonctionne que contre Adon
- Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
- Oil Slide Follow Up > neutral Jump Empty > Oil Dive Hk
- ne fonctionne que contre Hakan
- Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
- Oil Slide Follow up > Front Dash > Oil Slide Lp
- Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
- Oil Slide Follow up > c.Hk > Hakan Spear (6.Hp)
- Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear
- Flying Oil Spin > c.Hp > Oil Slide Lp / Ex
- Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
- Flying Oil Spin > Oiled Front Dash > Oiled Front Dash > Oil Slide Lp / Ex
- Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
- Flying Oil Spin > Oil Shower Lk > Oil Dive Lk
- Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
- Flying Oil Spin > Oil Shower Lk > Hakan Spear (6.Hp)
- Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear
- Flying Oil Spin > Dry Front Dash > Hakan Spear (6.Hp) > Hakan Spear (6.Hp)
- Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear
- Flying Oil Spin > Oiled Front Dash > c.hk > Hakan Spear (6.Hp)
- Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear
Safe Jump
- Back Throw …
- Front Throw > c.Mk > Saut avant
- Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +
- Front Throw > Choppe > Saut Neutre
- Oil rocket Lp > Hakan Tackle (6.Mp) > Saut avant
- Oil rocket Mp > Hakan Smash (6.Lp) > Saut avant
- Oil rocket Mp > Front Dash > Saut Neutre
- Oil Dive > c.Hp > Saut Avant
- Oil Dive > c.Hk > Saut Neutre
- Oil Dive > Front Dash > Front Dash > Saut Avant
- Oil Dive > Front Dash > Mp > Saut Neutre
- Oil Slide Follow up > lp > Saut Avant
- Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +
- Flying Oil Spin > c.lp > c.lp > Saut Neutre
- Flying Oil Spin > Hakan Tackle (6.Mp) > Saut Avant
- Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +
Sweep | Front Throw | Back Throw | Neck Breaker | Neck Breaker Ex | Raida | |
Adon | 38 | |||||
All | 45 | 52 | 51 | 60 | 60 | 70 |
Blanka | 47 | |||||
Cammy | 46 | |||||
Claw | 45 | |||||
Dhalsim | 45 | |||||
Hakan | 45 | |||||
Sagat | 46 | |||||
slower | slower (+5) | |||||
faster | faster (+5) |
Saut : 43 + 4
Super Jump : 45~46 + 11~4
Dash : 18 / 28
Meaty just Frame
- Sweep > Front Dash > 6.Mk
- Ne fonctionne pas sur Sagat, Blanka, Adon ou Cammy
- Sweep > Far MP > Hien Lk
- Ne fonctionne pas sur Sagat, Blanka, Adon ou Cammy
- Sweep > Far HP > c.Mp
- Ne fonctionne pas sur Sagat, Blanka, Adon ou Cammy
- Donne un bonus de +6 en frame advantage, permettant d’être à +9 on hit
- Back Throw > Front Dash > c.Mk > c.Mp> c.Mp > Neck Breacker
- Front Throw > Choppe > Mp > c.Mp > c.Mp > Neck Breaker
- Neck Breaker > Kasumi Gake Mk > Kasumi Gake Hk > c.Mp > Tsumuji lk
Meaty 3Frames
- Neck Breaker > Choppe > Kasumi Gake Hk > c.Mp > Tsumuji lk
Safe Jump
- Back Throw > Far Lp > Saut
- Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +
- Front Throw > Far Lp > Saut
- Neck Breaker > lk (far ou close, peut importe) > Saut
Sweep | Front Throw | Back Throw | |
Adon | 38 | ||
All | 45 | 87 | 47 |
Blanka | 47 | ||
Cammy | 46 | ||
Claw | 45 | ||
Dhalsim | 45 | ||
Hakan | 45 | ||
Sagat | 46 | ||
slower | slower (+5) | ||
faster | faster (+5) |
Saut : 39 + 4
Dash : 19 / 27
Meaty Just Frame
- Sweep > c.HK > c.Mp > c.Mk > Senpusha HK
- Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Adon ou Blanka
- Sweep > Front Dash > Front Dash > c.Mk
- Ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Adon ou Blanka
- Sweep > c.mp > Far HK
- Ne fonctionne que sur Adon
- Sweep > c.hk > Far HP
- Ne fonctionne que sur Cammy et Sagat
- Sweep > Close HP > c.mp > c.mk > Senpusha HK
- Ne fonctionne que sur Cammy et Sagat
- Sweep > Front Dash > Front Dash > mp > Fuhajin Raise
- Ne fonctionne que sur Cammy et Sagat
- Sweep > Saut non Empty > Throw
- Ne fonctionne que sur Blanka
- Sweep > Front Dash > Front Dash > c.HK
- Ne fonctionne que sur Blanka
- Sweep > Front Dash > c.mp > mp > Fuhajin Raise
- Ne fonctionne que sur Blanka
- Back Throw > c.Mp > Far Mp > c.Mk
- Back Throw > Saut non empty > Throw
- Back Throw > c.Hk > Senpusha lk
- Safe On block.
- Possible de mettre close Lk si vous arrivez à être assez près…
- Front Throw > Senpusha Mk > close Mp> c.Mp > c.Mk
Safe Jump
- Back Throw >
- Sweep > Jump
- Ne fonctionne que contre Adon
- Front Throw > Kasatsushi > Saut
- Front Throw > Front Dash > c.Hp > Saut
- Ne fonctionne que contre des coups avec Startup 5 ou+
- Ne fonctionne que contre des coups avec Startup 5 ou+
- Front Throw > Front Dash > Fuhajin Raise > Saut
- Ne fonctionne que contre des coups avec Startup 5 ou+
Sweep | Front Throw | Back Throw | Ultra 1 | |
Adon | 41 | |||
All | 48 | 64 | 59 | 40 |
Blanka | 50 | |||
Cammy | 49 | |||
Claw | 48 | |||
Dhalsim | 48 | |||
Hakan | 48 | |||
Sagat | 49 | |||
slower | slower (+5) | |||
faster | faster (+5) |
Saut : 40+4
Dash : 18 / 27
Meaty Just Frame
- Sweep > Far HK > Far HP > c.Mk
- Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
- Sweep > 4.Mk > 6.Mk > c.Mk
- Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
- Sweep > Front Dash > c.Mk > c.Mp > c.Mk
- Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
- Sweep > Front Dash > Close Mk > Close HP > c.lk
- Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
- Sweep > Front Dash > Close Mk > c.MP > c.Mk
- Fonctionne sur tout le monde sauf Adon et Blanka
- Sweep > Far Mp > Front Dash > C.Mp > c.Mk
- Fonctionne uniquement sur Adon
- Back Throw > Saut non Empty > 6.Mk > c.Mk
- Back Throw > 6.mk > Front Dash > 6.Mk > c.Mk
- Front Throw > Front Dash > Far MK > 6.HK
- Front Throw > Front Dash > c.HK > 6.Mk
- Front Throw> Front Dash > 4.Mk > Far HP > c.Mk
Safe Jump
- Back Throw > c.mp > Saut
- Safe jump contre les reversal à 5frames seulement.
- Back Throw > Front Dash > Saut
- Safe jump contre les reversal à 5frames seulement.
- Front Throw > Throw > Saut
Sweep | Front Throw | Back Throw | Ex Oroshi | HP Oroshi | Avant HK |
(non maintenu)seichusen godanzukiAdon38–6361663982All45-6168734689Blanka47–6270754891Cammy46-6169744790Claw45-6268734689Dhalsim45-6268734689Hakan45-6668734689Sagat46–6269744790 slowerslower (+5) fasterfaster (+5)
Saut : 40 + 4
Dash : 17 / 29
Coup le plus bref :
Meaty Just Frame
- Sweep > Front Dash > c.Mk > sweep
- Passe contre tout le monde sauf Adon / Blanka / Sagat / Cammy
- Sweep > 6.Mk > c.Mp > Sweep
- Passe contre tout le monde sauf Adon / Blanka / Sagat / Cammy
- Sweep > Mp > Oroshi MP > Sweep
- Passe contre tout le monde sauf Adon / Blanka
- Sweep > Mp > Oroshi HP
- Passe sur tout le monde sauf Adon
- Sweep > Hk > Mp > Sweep
- Passe sur Adon uniquement
- Sweep > c.HK > Karakusa HK
- Passe uniquement sur Adon
- Sweep > 6.HP > Karakusa Lk
- Passe sur tout le monde sauf Adon et Blanka
- Sweep > 6.HP > Karakusa Hk
- Passe uniquement sur Blanka, Cammy et Sagat
- Sweep > Empty Jump > Karakusa Ex
- Passe sur tout le monde sauf Adon et Blanka
- Sweep > Front Dash > c.Mk > Karakusa Mk
- Passe sur tout le monde sauf Adon et Blanka
- Back Throw > Front Dash > c.Mk > Hayate HP > Mp > Hayate HP
- Ne fonctionne pas contre Hakan, Dhalsim, Adon, Blanka, Sagat et Claw
- Back Throw > 6.HP > Hayate HP > Mp > Hayate HP
- Ne fonctionne pas contre Adon ou Hakan
- Back Throw > Fukiage HP > Hayate HP > Mp > Hayate HP
- Contre Hakan Uniquement
- Back Throw > 6.HK > Hayate MP > Mp > Hayate HP
- Contre Adon, Dhalsim, Blanka, Sagat ou Cammy
- Seichusen > Saut non empty > c.HP > c.Mp > Sweep
- Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Blanka ou Cammy
- Seichusen > Saut non empty > c.Mp > Hayate HP > Mp > Hayate HP
- Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Blanka ou Cammy
- Seichusen > Front Dash > Fukiage HP > Hayate MP > Mp > Hayate HP
- Contre Sagat et Cammy.
- Seichusen > Front Dash > Karakusa Lk > Hayate MP > Mp > Hayate HP
- Contre Blanka
- Seichusen > Front Dash > Fukiage Lp > Hayate Mp > Mp > Hayate HP
- Contre Adon
- Oroshi HP > Fukiage HP > Hayate HP > Mp > Hayate HP
- Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Blanka ou Cammy
- Oroshi HP > Front Dash > Saut non empty > c.mp > c.mp > Hayate
- Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Blanka ou Cammy
- Oroshi HP > Saut non Empty > Mp > c.mp > c.mp > Hayate
- Contre Cammy et Sagat
- Oroshi HP > Front Dash > c.HP > Hayate HP > Mp > Hayate HP
- Contre Cammy et Sagat
- Oroshi HP > oroshi HP > Hayate HP > Mp > Hayate Hp
- Contre Adon
- Oroshi HP > Front Dash > 6.HP > c.mp > Mp > Hayate HP
- Contre Adon
- Oroshi Ex > 6.Hk > Hayate HP > Mp > Hayate HP
- Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Blanka ou Cammy
- Oroshi Ex > Karakusa Mk > c.Mp > c.Mp > Hayate
- Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Blanka ou Cammy
- Oroshi Ex > Front Dash > Oroshi Hp > Karakusa Lk
- Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Blanka ou Cammy
- Oroshi Ex > Karakusa Mk > c.Mp > c.Mp > Hayate
- Ne fonctionne que sur Sagat ou Cammy
- Oroshi Ex > Front Dash > c.Hp > Hayate MP > Mp > Hayate HP
- Ne fonctionne que sur Sagat ou Cammy
- Oroshi Ex > Front Dash > Oroshi Hp > Karakusa Mk
- Ne fonctionne que sur Sagat ou Cammy
- Oroshi Ex > Fukiage Lp > Hayate HP > Mp > Hayate Hp
- Sur Blanka uniquement
- Oroshi Ex > c.HK > c.HK> c.Mp > c.Mp > Hayate
- Sur Blanka uniquement
- Oroshi Ex > Front Dash > Oroshi Hp > Karakusa Hk
- Sur Blanka Uniquement
- Oroshi Ex > Front Dash > Hp > c.Mp > c.Mp > Hayate HP
- Contre Adon uniquement
- Oroshi Ex > Front Dash > 6.Mp > Hayate HP > Mp > Hayate HP
- Contre Adon uniquement
- Oroshi Ex > Front Dash > 6.Hp > Karakusa ex
- Contre Adon
Safe Jump
- Back Throw > c.MP > Saut
- Ne fonctionne pas contre Hakan, Dhalsim, Adon, Blanka, Sagat et Claw
- Back Throw > 6.Lk > Saut
- Ne fonctionne pas contre Hakan, Dhalsim, Adon, Blanka, Sagat et Claw
- Back Throw > c.lp > c.lp > Saut
- ne fonctionne que contre Hakan
- Back Throw > Stand Hk > Saut
- Ne fonctionne que contre Hakan
- Ne fonctionne pas contre U2 (mais fonctionne contre tout le reste que peut proposer Hakan, et est plus facile a réaliser)
- Oroshi HP > c.HP > Saut
- Ne fonctionne pas contre Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
- Oroshi HP > Front Dash > Front Dash > Saut
- Contre Cammy, Sagat, et les coups à Startup 5 pour le reste du cast.
- Ne fonctionne pas contre Adon & Blanka
- Oroship HP > Stand HK > Saut
- Ne fonctionne que contre Adon.
- Oroshi HP > MP > Front Dash > Saut
- Ne fonctionne que contre Sagat, Cammy et Blanka
- Seichusen > Front Dash > Hp > Saut
- Ne fonctionne pas contre Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
- Seichusen > c.HK > 6.MP > Saut
- Ne fonctionne pas contre Sagat, Cammy, Blanka ou Adon
- Seichusen > Fukiage MP > Saut
- Ne fonctionne que contre Sagat, Cammy et Blanka
- Seichusen > Front Dash > c.HP > Saut
- Ne fonctionne que contre Sagat et Cammy, et les coups à Startup 5 pour le reste du cast.
- Seichusen > Hp > Mp > Saut
- Ne fonctionne que contre Sagat et Cammy, et les coups à Startup 5 pour le reste du cast.
Sweep | Front Throw | Back Throw | Soul Throw | |
Adon | 44 | |||
All | 51 | 35 | 49 | 64 |
Blanka | 53 | |||
Cammy | 52 | |||
Claw | 51 | |||
Dhalsim | 51 | |||
Hakan | 51 | |||
Sagat | 52 | |||
slower | slower (+5) | |||
faster | faster (+5) |
Saut : 43+4
Dash : 21 / 22
Meaty Just Frame
- Sweep > Slide > Mp > Hp > c.Lp
- Ne fonctionne pas contre Cammy, Sagat, Blanka ou Adon
- Sweep > Far HP > Soul Spiral Mk
- Ne fonctionne pas contre Cammy, Sagat, Blanka ou Adon
- Safe on Block
- Sweep > Far HP > Soul Spiral Hk
- Ne fonctionne pas contre Adon et Blanka
- Fonctionne sur les autres perso que Cammy et Sagat, mais on y perd une frame d’avantage (timing plus strict, donc)
- Back Throw > Saut Non Empty > c.Lp > c.Hp > Soul Spiral
- Front Throw > Slide (3.mk) > close Mk > c.Mp > Soul Spiral
Safe Jump
- Back Throw …
- Front Throw …
- Soul Throw > Front Dash > Saut
- Soul Throw > Back Dash > Saut
- ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +
Sweep | Front Throw | Back Throw | Super | Ultra 1 | |
Adon | 41 | ||||
All | 48 | 74 | 36 | ||
Blanka | 50 | ||||
Cammy | 49 | ||||
Claw | 48 | ||||
Dhalsim | 48 | ||||
Hakan | 48 | ||||
Sagat | 49 | ||||
slower | slower (+5) | ||||
faster | faster (+5) |
Saut : 43+4
Dash : 20 / 27
Meaty Just Frame
- Sweep > Front Dash > c.Mp > c.Mp > c.Mk>…
- ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Adon ou Blanka
- Sweep > 3.MK > c.Mp > c.Mk >…
- ne fonctionne pas sur Sagat, Cammy, Adon ou Blanka
- Sweep > Front Dash > Front Dash > c.Mp > c.Mk > …
- Ne fonctionne que sur Sagat et Cammy
- Le c.Mp est en meaty contre le reste du cast Hors Sagat / Cammy / Adon ou Blanka, mais le c.Mk ne passe pas en combo avec ce set-up
- Sweep > Front Dash > Throw > Close Mp > c.Mk > …
- Ne fonctionne que sur Blanka
- Le c.Mp est en meaty contre Sagat et Cammy, mais ne permet pas de linker le c.mk avec ce setup
- Back Throw …
- Front Throw > Front Dash > 3.Mk > Close Mk > Far Lp > Tornado
Safe Jump
- Back Throw …
- Front Throw > Dash Avant > Far Lp > Saut
- Encore une fois, timer un saut avec un light reste toujours dangereux
Sweep | Front Throw | Back Throw | |
Adon | 33 | ||
All | 40 | 64 | 55 |
Blanka | 42 | ||
Cammy | 41 | ||
Claw | 40 | ||
Dhalsim | 40 | ||
Hakan | 40 | ||
Sagat | 41 | ||
slower | slower (+5) | ||
faster | faster (+5) |
Saut : 40 + 4
Dash : 18 / 27
Meaty Just Frame
- Sweep > Front Dash > Front Dash > c.Mp > Far HP > Super
- Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
- Sweep > Front Dash > Front Dash > Mp > c.Mp > Hado Ken
- Ne fonctionne pas sur Adon et Blanka
- Contre Cammy et Sagat, on peut mettre un c.Mk au lieu d’un c.Mp après le close Mp
- Sweep > Tatsumaki Senpukick Lk > Mp > c.Mp > Hado Ken
- Ne fonctionne que sur Cammy, Sagat ou Blanka
- contre Blanka, on peut mettre c.Mk au lieu de c.Mp après le close Mp
- Back Throw …
- Front Throw > Front Dash > Close Hp> c.Mk > c.Mp > c.Hk
- Front Throw > Tatsumaki Senpukick Lk > Front Dash > c.Mk > c.Mp > c.Mk > Hado ken
Safe Jump
- Back Throw > c.mp > Saut
- Front Throw > Whiff Throw > Saut
- Sweep > Saut
- Ne fonctionne pas contre Blanka, Sagat, Cammy ou Adon
Sweep | Front Throw | Back Throw | |
Adon | 41 | ||
All | 48 | 85 | 61 |
Blanka | 50 | ||
Cammy | 49 | ||
Claw | 48 | ||
Dhalsim | 48 | ||
Hakan | 48 | ||
Sagat | 49 | ||
slower | slower (+5) | ||
faster | faster (+5) |
Saut : 40 + 4
Dash : 18 / 29
Meaty Just Frame
- Sweep > Front Dash > Front Dash > close Hp> c.Mp > Tiger Shot
- Ne fonctionne pas contre Cammy, Adon, Sagat ou Blanka
- Sweep > Tiger Knee Mk > close Hp > c.Mp > Tiger Shot
- Ne fonctionne que sur Cammy, Sagat et Blanka
- Sweep > Far HP > Tiger Knee Mk
- Ne fonctionne pas sur Adon ou Blanka
- Safe on block
- Back Throw > Tiger Knee Hk > Tiger Knee Hk
- Safe on Block
- Back Throw > Front Dash > Tiger Knee Lk > c.Mp > far lk > Tiger Shot
- Front Throw > HP > Focus LvL 3
Safe Jump
- Back Throw > Close Mp > Saut
- Nécessitant un close Mp, ce setup ne peut s’effectuer que dans le coin.
- Back Throw > Far Mp > Saut
- Safe jump contre les coups possédant un startup de 5+
- Front Throw > Hp > Saut
Sweep | Front Throw | Back Throw | |
Adon | 40 | ||
All | 47 | 50 | 48 |
Blanka | 49 | ||
Cammy | 48 | ||
Claw | 47 | ||
Dhalsim | 47 | ||
Hakan | 47 | ||
Sagat | 48 | ||
slower | slower (+5) | ||
faster | faster (+5) |
Saut : 40 + 4
Dash : 18 / 26
Meaty Just Frame
- Sweep > Front Dash > Shunpukick MK
- Safe on Block
- Sweep > Far Hk > Shunpukick LK > Sweep
- Ne fonctionne pas contre Adon
- Sweep > Front Dash > c.Mk > c.Mk > c.lk > Far lk > Shuoken Hp
- Ne fonctionne pas contre Adon, Sagat, Cammy et Blanka
- Back Throw > Saut Non Empty > c.Lp > c.Mp > Shooken Hp
- Front Throw > Saut Non Empty > close Hp > Far lk
- Front Throw > Front Dash > Close Hp > close Hp > Far lk
Safe Jump
- Back Throw …
- Front Throw > c.Lp > Saut
- Sweep > Lp > Saut
- Ne fonctionne que contre Cammy, Sagat et Blanka
- Sweep > Saut
- Contre Adon uniquement
Sweep | Front Throw | Back Throw | SPD et SPD Ex | Super | Ultra 1 | |
Adon | 38 | |||||
All | 45 | 29 | 65 | 66 | 46 | 97 |
Blanka | 47 | |||||
Cammy | 46 | |||||
Claw | 45 | |||||
Dhalsim | 45 | |||||
Hakan | 45 | |||||
Sagat | 46 | |||||
slower | slower (+5) | |||||
faster | faster (+5) |
Saut : 40 + 4
Dash : 18 / 25
Meaty just Frame
- Sweep > c.Mk > c.Mp > c.Mp > Far Lk
- Ne fonctionne pas contre Adon, Blanka, Sagat ou Cammy
- Back Throw > Saut Non Empty > c.Mp > SPD
- Front Throw > Far Mp > c.Hk
Meaty 3Frames
- Sweep > c.Mp > c.Mk > Close Hp
- Actif de f43 à f47
- Gain de +2 à +0 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de -2 à 0
- Back Throw > Dash Avant > Saut > Close Hk
- Actif de f65 à f68
- Gain de +0 à +1 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +5 à +6
- Back Throw > Saut Non Empty > c.Lp > Close Hk
- Actif de f62 à f65
- Gain de +0 à +1 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +5 à +6
- Front Throw > c.Mk > close Hk
- Actif de f29 à f32
- Gain de +0 à +1 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +5 à +6
- Spinning Pile Driver > Dash Avant > Saut > Close Hk
- Actif de f65 à f68
- Gain de +0 à +1 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +5 à +6
- Super > Front Dash > c.Mk > Close Hp
- Actif de f44 à f48
- Gain de +2 à +0 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de -2 à 0
- Ultra 1 > Saut Non Empty > Saut Non Empty > Close Hk
- Actif de f95 à f98
Safe Jump
- Back Throw > Back Dash > Saut
- Spinning Pile Driver > lk > lk > Saut
- Ultra 1 > Spinning Pile Driver Mp > Saut
- Ultra 1 > c.Mp > Saut > Saut
Sweep | Front Throw | Back Throw | |
Adon | 32 | ||
All | 39 | 51 | 63 |
Blanka | 41 | ||
Cammy | 40 | ||
Claw | 39 | ||
Dhalsim | 39 | ||
Hakan | 39 | ||
Sagat | 40 | ||
slower | slower (+5) | ||
faster | faster (+5) |
Saut : 47 + 4
Dash : 23 / 28
Meaty Just Frame
- Sweep > close LP > Condor Spire Mp > close lp > c.Mp
- ne fonctionne pas contre Sagat, Blanka, Cammy ou Adon.
- Sweep > Front Dash > c.Mk > Mp > c.Mp
- ne fonctionne que contre Adon
- Sweep > Front Dash > c.lp > Mexican Typhoon
- ne fonctionne pas contre Adon et Blanka
- Back Throw …
- Front Throw …
Safe Jump
- Back Throw > Far lk > Saut
- Front Throw >Tomahawk buster Lp > Saut
Sweep | 3.Hk | Front Throw | Back Throw | SPD | SPD Ex | Double German Suplex | Running Bear Grab | Super | Ultra | |
Adon | 42 | 36 | ||||||||
All | 49 | 43 | 50 | 32 | 37 | 70 | 51 | 72 | 50 | 70 |
Blanka | 51 | 45 | ||||||||
Cammy | 50 | 44 | ||||||||
Claw | 49 | 43 | ||||||||
Dhalsim | 49 | 43 | ||||||||
Hakan | 49 | 43 | ||||||||
Sagat | 50 | 44 | ||||||||
slower | slower (+5) | |||||||||
faster | faster (+5) |
Saut : 43 + 4
Dash : 26 / 26
Meaty Just Frame
- Sweep > close HP > c.Mp > Far Mk (ou Far lk > Banishing Flat)
- Uniquement contre Adon
- SPD Ex > Far Hp > Front Dash > c.Mp > Far Mk (ou Far lk > Banishing Flat)
- Running Bear Grab > Banishing Flat Mp > c.Mp > c.Mp > Far Mk (ou Far lk > Banishing Flat)
- Running Bear Grab > Front Dash > c.HP > c.HP > Far MK (ou Far lk > Banishing Flat)
- SPD Ex > SPD > c.HP > Far MK (ou Far lk > Banishing Flat)
- Double German Suplex > Banishing Flat Mp > c.HP > Far MK (ou Far lk > Banishing Flat)
- Back Throw > Front Dash > close Mp
- Front Throw > Saut Non Empty > SPD
Safe Jump
- Back Throw …
- Front Throw …
- Sweep > Saut
- Valable uniquement contre Adon
- 3.Hk > Saut
- Ne fonctionne pas contre Adon, Sagat, Cammy ou Blanka
- SPD Ex > c.Mk > Saut
- Ultra > c.mk > Saut
J’ai essayé de compiler, ici, les choses les plus interessantes que me remontaient les chiffres. Si vous avez des SetUp interessants, n’hésitez pas a les faire partager ici, je mettrai à jour au fur et à mesure.
Notons aussi que j’ai essayé de vous indiquer des choses parfois à la limite de l’irréalisable. Le but, avant tout, de cet article, c’est d’expliquer comment le jeu fonctionne, de vous donner les outils, afin que vous puissiez de vous même trouver les setup qui vous plaisent.
Encore une fois, un nombre conséquent de setup de meaty just-frame va être d’une difficulté titanesque à mettre en oeuvre, pour un gain parfois très discutable.
Ne serait-ce que l’exemple de Boxer, et son Setup en corner permettant de placer un far LP derrière un HP… c’est parfaitement sans interêt, autre que de pousser le système dans ses derniers retranchements.
Je rappelle aussi, à toutes fins utiles, que les coups en meaty n’ont aucune particularité spécifique permettant d’éviter un coup avec des frames invincibles à la relevée… l’un des seuls 2 intérêts d’un coup en meaty, c’est de s’assurer que l’adversaire, s’il ne se relève pas avec un coup invincible, n’ai pas le temps de faire un coup lui même, ou de sauter. L’autre étant de permettre de gagner quelques frames de hitstun supplémentaires.
Les Setup de meaty permettent normalement de faire des frame-trap intéressants avec les coups qui ne passent en combo que depuis un meaty, pour la plupart, s’ils sont gardés.
18 comments
Sorry pour les commentaires, je n’ai pas pu les sauver : j’ai du effacer l’article car il buggait sous wordpress-edit…
:/
[…] AM #2032 hotaru Registered User There is a nice french guide SSF4 – WakeUp duration | Hit Combo about wake-up durations, but you don't need to be french to understand it, simply scroll down to […]
Excellent dossier, pour C.Viper, en set-up après une front throw, il est possible de rajouter :
– Dash avant xx dash avant xx saut HP (sauf adon, blanka, sagat et cammy, je suppose)
Par contre, la front throw envoie l’adversaire à l’autre bout de l’écran, et les setups suivants :
– Front Throw > Thunder Knuckle Mp > c.Lk > 6.Mp
– Front Throw > Saut Non Empty > Choppe > Close Mk
me semblent irréalisables mid-screen (mais pourquoi pas en corner 🙂
En fait, d’après http://www.hitcombo.com/1news/combinatoires-pour-setup/ , la combinaison Dash > Dash > JumpIn avec Viper te fais arriver sur l’adversaire avec la dernière frame du saut en f78.
Cela signifie par exemple que tu ne peux pas sauter sur Ken ou Dan, ou Deejay, qui ont des attaques à StartUp 4
J’ai rajouté le SetUp en précisant qu’il ne fonctionne que sur les perso avec un coup à Startup 5+
Je suis en train de finir de rajouter les setup d’Hakan
A noter que Cammy et Sagat se relèvent une frame plus tard, normalement, sur les choppes, donc je pense que ce setup doit fonctionner contre eux (et plutôt bien, en plus, vu qu’en plus, leur Shoryu-like possède en plus un Startup de 5 frames)
Splendide article. Merci à toi pour tout ton boulot! Si ça pouvait faire de moi un PGM…
Keep up the good work! 🙂
L’info ici est trop godlike – il faut faire un update pour AE ajoutant Yun/Yang etc. tout de suite!!
salut ou trouve tu toute c’est info ! j’aurai aimé connaitre aussi la durée d’un saut vertical de ryu à ce que je vois les 40+4 frame c’est bien la durée d’un saut en avant non ?
Hello
L’info, je l’ai récupérée a la main, avec la methode que j’evoque plus haut.
Pour la durée du saut vertical, elle est effectivement équivalente a la durée du saut diagonal, donc, 40+4
Enjoy
ok merci d’avoir répondue aussi vite c’est cool 😀
Salut,
Très bon dossier, bien illustré. Ca me permet (d’enfin) de me mettre à comprendre les safe jump & co.
Par contre je bloque un peu sur l’exemple 1:
« On sait que le Shoryu de Sagat sort en 5 frames, et qu’on peut donc effectuer un safejump pendant 2 frames. »
D’où vient ce ‘donc 2 frames safe-jumpables’ ?
Thx !
c’est un peu un abus de langage, mais en fait, c’est simple.
On sait qu’on ne peut pas faire un safejump contre un coup qui sort en 3 frames, car la premiere frame, c’est le coup en l’air, puis, les 2 frames suivantes sont occupées par les frmaes d’atterrissage. Donc, le coup devient actif alors qu’on est en train de subir la dernière frame d’atterrisage où l’on ne peut pas se mettre en garde.
Contre un coup qui sort en 4 frames, si on arrive a faire en sorte que la toute dernière frame de son saut soit celle où le personnage adverse se relève, on peut donc effectuer un safejump, puisqu’au moment où le coup deviendra actif, on en sera à notre 3e frame au sol, et donc on pourra se protéger (voire article sur ls dashes/saut pour le details sur les landings frames)
Contre un coup qui sort en 5 frames, on peut touta fait viser pile poil la frame de relevée, et faire ainsi un safejump, mais on a aussi la possibilité de viser la frame d’après, à T.relevée +1, puisque alors, vu que le coup ne sera actif que 5 frames après avoir commencé, il sera actif a T.relevée + 4.
Ainsi, nous serons donc sur la dernière frame de notre saut à T.relevée +1, puis dans les frames d’atterrisage à T.relevée+2 et T.relevée+3, et à T.relevée+4 nous pourront mettre la garde.
Ainsi, en visant la frame de relevée précisément, nous auront effectué un safejump, et de la même façon, en visant celle d’après aussi.
Bien entendu, c’est déclinable à volonté avec des coups plus lents, comme le Seismo Ex ou le Messiah Ex.
Attention toutefois à ne pas viser une frame post-relevée trop lointaine, sinon, votre adversaire pourra se relever avec un coup non invincible et vous AA quand même (m’enfin, la plupart des coups fort sautés ont 4~6 frames actives, et ont peut donc couvrir sans craintes les frames de T.relevée à T.relevée+5 en tapant pas trop tard en l’air)
Hope this helps
(sinon, y’a un article complet sur les safejumps : http://www.hitcombo.com/1news/le-safe-jump/ )
C’est parfait comme réponse, merci bien.
Slt,
Ton article est vraiment bien. Je joue gouki et j’utilise tes infos pour trouver des setup et concernant gouki apres la choppe arriere tu dis que l’on a 64 frames mais j’ai pas le temps de faire un saut que l’adversaire est déja relevé. Ensuite à quoi correspond les coups spéciaux des 2 dernieres colonnes(super et ultra 1)? Peux tu rajouter le nbr de frame que l’on a apres le demon flip palm, demon flip neutre.
D’avance merci
hello, et désolé pour le retard (et joyeux noel au passage)
Pour Gouki, les chiffres sont parmis les rare que j’ai pu trouver plutôt que d’avoir à calculer.
Je viens de revérifier, et tu as raison, le chiffre est très très faux !! Une faute de frappe ou d’inattention… le bon chiffre est 34, je vais mettre a jour
Pour les 2 dernières colones, ce sont les avantages post Super et Ultra1. Comme les choppes, les super et les ultra offrent l’avantage d’un knockdown untechable. Du coup, vous pouvez prévoir des follow-ups comme pour après les choppes.
Je vais jeter un coup d’oeil pour les Flip sweep et Flip palm, je twitterai quand ce sera a jour.
Attention, sur AE2012, les setup derrière les choppes avant de Gouki ont changé.
Slt eM Très instructif effectivement , merci !!!
Juste je me demande si il n’y a pas une erreur ici :
Sweep > c.HP > Kaiten
Pour fei long ( set up corner )
Ca serait pas plutot St.HP ?
Parce que le cr. HP y a trop de push back
Slt eM Très instructif effectivement , merci !!!
Juste je me demande si il n’y a pas une erreur ici :
Sweep > c.HP > Kaiten
Pour fei long ( set up corner )
Ca serait pas plutot St.HP ?
Parce que avec le cr. HP je me retrouve trop loin
Bonjour J’ai une préoccupation;
Les recorvery frames des prises que l’on voit (simple ou spéciale), est ce lorqu’elles sont exécutées sur un adversaire ou dans le vide?
et est ce possible d’avoir les frames de relevées (recorvery) de après ces prises (tant pour l’adversaire que pour le perso)?
merci
Hello Bob.
Je ne suis pas bien sur de comprendre ta question.
En fait, ce que je met, ce ne sont pas les frames de recovery des choppes (pas dans le sens Startup+Active+Recovery Frames du coup).
Tu trouvera les frames de recovery d’une choppe dans le vide dans les frames data de chaque perso, sur le wiki SRK par exemple.
La frame de relevée, c’est probablement ce que tu cherches à savoir : combien de frame d’écart il y a entre le moment où le choppeur et son adversaire redeviennent tous les deux actifs (ie : libre de leur mouvement / capable d’effectuer des actions)
Donc, il n’y a pas de valeur pour le choppeur, car on considère qu’il est actif DES la fin de l’animation, et on commence à compter les frames de relevées ci-dessus pour sn adversaire à ce moment là : les valeurs au dessus n’incluent pas les durées des animations de choppe.
Est-ce que cela répond à ta question ?