- Introduction : Quel personnage est Juri Han ?
- Ses standing attacks
- Ses close attacks
- Ses crouch attacks
- Ses jump attacks
- Ses coups spéciaux
- Ultra et Super combos
- Autres mouvements notables
- Fuhajinologie
- Setups
- Option Select
- Les dilemmes pourpres
Sous ses faux airs de méchante dominatrice et rapide, Juri n’est pas un personnage d’agression comme Cammy ou Yun. Comme le laisse suggérer l’araignée qui orne son dos, bien mener un round avec Juri consiste à tisser une toile de fuhajins, emprisonner son adversaire dans le coin, puis le dévorer à l’aide de pressings surpuissants. Une alternance de phases de zoning, voire de fuite, et de rushdown lorsque les conditions sont favorables.
Commençons par parler de la base de Juri. C’est un personnage qui à 950 HP, donc moins de la moyenne. Elle a une valeur de stun de 950, ce qui l’expose au danger plutôt rapidement contre des personnages à gros bursts (hello viper !). Elle a un dash avant en 17 frames et qui a la particularité d’abaisser énormément sa hitbox, favorisant énormément les cross down. Son backdash quant à lui est plutôt bon, avec 8 frames invincibles et 27 pour la totalité, parcourant une bonne distance.
Du côté des focus, elle possède une level 1 FADC à -3, ce qui l’expose aux dragons reversal. Sa focus level 2 FADC est à +3, donc très correcte pour un pressing.
Ses sauts durent 43 frames, et prennent une courbe propice aux cross ups ambigües. Elle ne possède pas de air choppe, mais est malgré tout à l’aise dans les airs grâce à des coups aux propriétés puissantes : un dive kick possible en back jump, un j.mp très prioritaire et jugglable, 2 cross ups en j.lk et j.mk, et un j.hp air to ground capable de rivaliser avec les dragons.
Sa choppe avant envoie l’adversaire loin devant, laissant un très grand temps d’action avant sa relevée (+87 frames).Sa backthrow quant à elle plante l’adversaire là où il est et éloigne Juri de ¾ d’écran dans l’autre sens. Parfait pour pousser au coin.
Défensivement, elle a un EX.senpusha qui sort en 7 frames, totalement invincible aux projectiles, totalement invincible ses 6 premières frames, et choppable à la 7ème, ce qui l’expose aux choppes. Pour 2 EX en plus, il est possible de cancel le senpusha, ce qui vous mettra à -3 en garde et +3 en hit. Elle peut aussi compter sur son kasatushi (3f de startup) et EX.kasatushi, sensibles aux choppes et armor breaks.
Notons également le EX.fuhajin mid, non invincible mais inchoppable dès la frame 1, et qui peut donc être utilisé contre les choppes. Ce coup mettra à terre si il touche, vous mettra à +5 en garde, et bien sur whiff sur l’adversaire accroupi.
Si on met en perspective ces reversals avec ses 950 hp, on comprend vite que ce n’est pas un personnage de turtling, ni un tank lourd. Il faudra faire un choix entre toutes ces options défensives, aucune n’étant universelle.
Le grand domaine de Juri, c’est le zoning. Le personnage est totalement axé sur son jeu de boules de feu (fuhajin), que ça soit en zoning comme en attaque. Ses normaux sont également très bons, utilisables dans nombre de situations et ouvrent énormément de possibilités. Une Juri bien jouée, est une Juri qu’on n’approche pas, et qui se retrouve au corps à corps que quand elle-même l’a choisi.
- Standing light punch
http://www.freelooser.net/frames/Juri/close/lp/anim.gif
Damage | Stun | Startup | Actives | Recovery | Total | Block adv | Hit adv | Blockstun | Hitstun |
30 | 50 | 4 | 3 | 5 | 12 | 3 | 7 | 10 | 14 |
Ce coup est le même que vous soyez au corps à corps qu’à distance, vous ne trouverez donc aucune information sur un close light punch, tout est ici. Il est cancelable, whiff sur la majorité des persos accroupis (un tableau ci-dessous illustre ceci), et son hit advantage de +7 vous permet de le linker avec cr.mk, cr.mp ou bien encore cr.hp.
Contre les personnages baissés touchés, st.lp est un bon coup pour étoffer son pressing en garde et ainsi farmer de la super.
Depuis Arcade Edition, ce coup a une portée et une priorité accrue. Il est très bon, entre autre, pour poker les dive kicks au corps à corps (ou tout autre attaque particulièrement haute), pour profiter d’un light 4 frames lorsque vous avez le lk.fuhajin chargé, ou bien encore pour reset un juggle après un j.mp, idéal pour cross down. En Feng Shui Engine, il n’a que peu d’intérêt.
http://www.freelooser.net/frames/Juri/arcade%20edition/st.lp/changement.gif
-
Stand light punch touche baissé
Character hit ? Gouken OK Abel OK Hakan OK Zangief OK T.Hawk OK
- Standing medium punch
http://www.freelooser.net/frames/Juri/stand/mp/anim.gif
Damage | Stun | Startup | Actives | Recovery | Total | Block adv | Hit adv | Blockstun | Hitstun |
80 | 100 | 6 | 4 | 11 | 21 | -1 | 2 | 13 | 16 |
C’est un coup à priori assez faible. Il n’est pas cancelable (sauf en Feng Shui Engine), et aucun link n’est possible. Il possède pourtant une particularité importante :
Premièrement c’est le coup qui vous permettra de faire les kara-cancels. Ainsi, la kara-choppe : mp~lp+lk, vous pouvez également kara-raise.
C’est surtout un coup qui à la propriété d’avancer Juri, et vous permet donc de continuer un pressing, derrière un raise par exemple. Cette propriété est extrêmement utile en Feng Shui Engine, pour placer un maximum de hits. Elle peut aussi être utile dans le cas d’un anti air « agressif ». en reprise de pressing, sa portée très correcte vous permettra dans cette position de passer au dessus de la majorité des cr.lk de vos adversaires.
Astuce : retenez que tous les mouvements avec le medium punch, st.mp, cl.mp et cr.mp, ont la particularité d’avancer plus ou moins Juri. Gardez cette propriété en tête pour vos mix Feng Shui Engine !
- Standing hard punch
http://www.freelooser.net/frames/Juri/stand/hp/anim.gif
Damage | Stun | Startup | Actives | Recovery | Total | Block adv | Hit adv | Blockstun | Hitstun |
120 | 200 | 10 | 3 | 20 | 33 | -5 | -1 | 17 | 21 |
Normal move qui inflige le plus de dégâts chez Juri, c’est un bon outil de « snipe » anti air, tout à fait indiqué, par exemple, pour broyer un saut trop évident de Cammy, canon strike ou pas. Il possède une priorité très correcte à sa max range, n’hésitez pas à poker avec pour mixer un peu et infliger de lourds dommages. Il permet également de punir un neutral jump un peu trop près, tout comme le cl.hp. Il n’est cependant pas cancelable.
Sous Feng Shui Engine, il se marie très bien avec st.mk et st.hk, mais un gros pavé sur l’ultra 1 nous attend plus loin.
- Standing light kick
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Damage | Stun | Startup | Actives | Recovery | Total | Block adv | Hit adv | Blockstun | Hitstun |
40 | 50 | 5 | 3 | 7 | 15 | 1 | 4 | 10 | 13 |
Coup cancelable, plus rapide que les crouch medium punch et kick. Il est intéressant car il permet de poker avec le mk.fuhajin chargé, et donc de reprendre l’offensive brusquement. Fonctionne aussi avec un OS de lk.senpusha, relativement safe en garde si fait à max distance du st.lk.
C’est l’un des coups au meilleur rapport vitesse / distance. Peut whiff punish les OS déchoppe et une majorité de coups si vous le jouez en footsies. Sa capacité à être cancelable vous assure alors des dégats corrects, notamment avec un special cancel par raise.
Il peut également servir à casser la rolling de Blanka ou le doskoi de Honda, par exemple, avec un taux de réussite fiable.
- Standing medium kick
http://www.freelooser.net/frames/Juri/stand/mk/anim.gif
Damage | Stun | Startup | Actives | Recovery | Total | Block adv | Hit adv | Blockstun | Hitstun |
80 | 100 | 6 | 4 | 11 | 21 | -1 | 2 | 13 | 16 |
Un des pokes à tout faire de Juri. Sort rapidement, une allonge très bonne, 2 hits pour casser les focus à courte portée, une priorité apte à casser les wheelkicks d’Abel, des dégâts élevés pour un medium. Heureusement… pour vos adversaires, ce coup n’est pas cancelable hors FSE. Malheureusement… pour vous, sa portée ne suffit pas à rivaliser avec le cr.mk de Ryu. Il se link derrière cr.lk, formant ainsi un petit combo utile pour s’éloigner.
Sous Feng Shui Engine, le simple combo st.mk xx st.hk suffit à rendre cette ultra intéressante.
- Standing hard kick
http://www.freelooser.net/frames/Juri/stand/hk/anim.gif
Damage | Stun | Startup | Actives | Recovery | Total | Block adv | Hit adv | Blockstun | Hitstun |
110 | 200 | 15 | 4 | 19 | 38 | -5 | -1 | 17 | 21 |
Coup de snipe par excellence, il sort lentement mais est parfait pour surprendre un adversaire qui cherche à avancer à tout prix. Sa portée est intéressante, car elle permet d’atteindre les adversaires à la distance précise où un fuhajin serait dangereux, ce qui est précieux. Son rythme bizarre, permet de surprendre pendant un échange, tandis que son saut permet d’éviter les attaques les plus basses.
Il doit être également intégré dans vos mind games comme punition de backdash.
Il permet de punir très simplement le Condor Dive en garde de T. Hawk, le Canon Spike en garde de Cammy, le Chicken Wing de Fei Long whiffé, ou encore le hk.Nishou Kyaku de Yun en garde (liste non exhaustive et non optimisée !).
- Close medium punch
http://www.freelooser.net/frames/Juri/close/mp/anim.gif
Damage | Stun | Startup | Actives | Recovery | Total | Block adv | Hit adv | Blockstun | Hitstun |
70 | 100 | 5 | 4 | 14 | 23 | -4 | -1 | 13 | 16 |
Un coup banal en apparence, mais aux diverses applications intéressantes. C’est d’abord un très bon rapport vitesse de startup/dégâts dans vos combos, qui à la bonne distance est plus intéressant que cr.mp. Modestement une bonne chose à savoir si vous avez du mal à confirmer un combo, sans sacrifier les dégâts. Vous pouvez vous en servir pour diminuer le gap de frames derrière un fuhajin en garde, avec un trou d’une seule frame, là où cr.mp ou cr.mk créera un trou de 2 frames.
C’est également un coup, comme les autres de ce bouton, qui avance Juri sur l’adversaire, réduisant le pushback du fuhajin le suivant généralement, ce qui en fait un choix valable après un jump in.
Il est aussi particulièrement utile dans le link cl.lk, cl.mp, puisque celui-ci fait combo en hit, et produit un frame trap en block. C’est donc un outil de valeur dans vos pressings et vos combos, à fortiori en corner.
Attention à toujours le cancel par un raise, fuhajin ou senpusha, car il n’est pas fait pour se recouvrer par lui-même.
- Close hard punch
http://www.freelooser.net/frames/Juri/close/hp/anim.gif
Damage | Stun | Startup | Actives | Recovery | Total | Block adv | Hit adv | Blockstun | Hitstun |
100 | 200 | 6 | 4 | 26 | 36 | -12 | 17 |
Le coup à Juggle de Juri. Utilisez le derrière un j.mp en air to air pour lier un lk.senpusha, un ex.senpusha, la super ou encore l’ultra 2 (sous certaines conditions pour cette dernière). Sur un cl.hp qui touche, si vous le cancelez avec un mk.raise, vous aurez un setup de fuhajin meaty à la relevée de votre adversaire.
Inchoppable et invincible aux coups low dès sa 3ème frame, il peut se faufiler dans vos pressings ou ceux adverses, pour annuler les coups low ou les sauts en tout genre : dive kicks, tsurugi de makoto, etc… L’abaissement de sa hurtbox pendant le startup, et sa hitbox généreuse, le rendent efficace contre les neutral jumps ou autres tentatives de cross up.
Si vous le placer dans la garde, le choix du spécial cancel déterminera vos chances de survie ; lk.senpusha pour casser le rythme, EX.senpusha pour contrer une représaille, kasatushi pour un repli défensif.
Il se link également derrière un EX.senpusha lorsque vous êtes en FSE, comme le défi 22 l’atteste.
- Close light kick
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Damage | Stun | Startup | Actives | Recovery | Total | Block adv | Hit adv | Blockstun | Hitstun |
30 | 50 | 3 | 3 | 5 | 11 | 3 | 6 | 10 | 13 |
Son coup 3 frames. C’est donc le plus rapide, ce qui en fait un mouvement important. Bénéficiant d’un très gros frame advantage, c’est votre arme principale pour les tick-throws, blockstrings et pressings en tout genre.
Très important à son sujet également, c’est le seul coup que vous pouvez linker après un senpusha FADC, ce qui est vital sous FSE. En mode normal, vous pouvez lui linker st.lp (d’autant plus que senpusha force stand), cl.mp ou encore cr.mp.
Il est aussi particulièrement utile dans le link cl.lk, cl.mp, puisque celui-ci fait combo en hit, et produit un frame trap en block. C’est donc un outil de valeur dans vos pressings et vos combos, à fortiori en corner.
Mixez le avec cl.mk, instant shikusen, kara-choppe ou ce qui vous passe par la tête pour vous assurer une maitrise du corps à corps.
- Close medium kick
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Damage | Stun | Startup | Actives | Recovery | Total | Block adv | Hit adv | Blockstun | Hitstun |
30+35 | 40+40 | 6 | 3(6)2 | 19 | 25 | -7 | -4 |
Comme son alter-bouton st.mk, c’est un coup à tout faire d’une très grande valeur chez Juri.
Sa première propriété est qu’il est inchoppable au sol des frames 1 à 7, permettant donc d’éviter ou de bait les choppes au corps à corps. Utile offensivement comme défensivement, mixez avec choppe pour créer un mind game en votre faveur. Ayant 6 de startup, derrière un coup +3 (cl.lk, st.lp) il battra même l’os de déchoppe des persos les plus rapides.
Sa 2ème qualité est qu’il fait 2 hits cancelables. Cela vous permet, entre autre, de casser les armors, de special cancel au premier hit si vous êtes sûr qu’il passe, ou de hit confirm sur le 2ème coup.
Tout ceci en fait donc un excellent trap quand vous êtes en frame advantage et dans une position de mindgame de choppe, à une relevée, ou derrière un fuhajin ou un cl.lk bloqué.
- Close hard kick
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Damage | Stun | Startup | Actives | Recovery | Total | Block adv | Hit adv | Blockstun | Hitstun |
40*70 | 125*75 | 11 | 2(2)2 | 20 | 31 | -4 | 1 |
Coup cancelable au premier hit. Ne vaut rien en temps normal, vaut de l’or sous FSE. Tout simplement !
- crouch light punch
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Damage | Stun | Startup | Actives | Recovery | Total | Block adv | Hit adv | Blockstun | Hitstun |
30 | 50 | 4 | 2 | 9 | 15 | 0 | 3 | 10 | 13 |
4 frames, cancelable, apte à toucher l’adversaire même baissé lorsque vous avez la boule lk chargée. C’est donc un coup important, car en dehors de lui, vous n’avez que vos mediums qui sortent en 5 minimum, et le stand lp qui whiff sur presque tout les persos.
Chainable, vous pouvez le mettre en combo avec cl.lk et partir sur un medium ensuite.
- Crouch medium punch
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Damage | Stun | Startup | Actives | Recovery | Total | Block adv | Hit adv | Blockstun | Hitstun |
70 | 100 | 6 | 6 | 9 | 21 | -1 | 2 | 13 | 16 |
Un des coups normaux les plus importants de juri, et que tout les persos envient. Cancelable, sort en 6, bonne portée, priorité monstre. Poke, zoning, anti air, défense, attaque, il est partout.
C’est avant tout un anti air absolu. Il doit être votre premier choix ; sort vite, fait mal, se cancel avec un fuhajin. Sa hitbox est telle que rares sont les coups sautés capables de le casser, et il peut même attraper bon nombre de cross ups. Il est donc vital pour Juri.
C’est ensuite un bon outil pour vos combos. Corner, là où la distance avec votre adversaire est la plus faible, préférez cr.mp à cr.mk derrière un Fuhajin, pour la différence de dégâts. Mid screen, c’est le medium que vous favoriserez derrière cl.lk ou st.lp. Il peut se linker avec lui même si vous en faites un meaty à sa 6ème frame active, et ça tombe bien, il existe des setups de relevée pour ça.
Avec ses 6 frames actives c’est également un poke mid-height efficace, capable de bloquer tout coup horizontal (type Doskoi, rolling, etc..) sans trop d’effort. Il a également la capacité particulière de faire un peu avancer Juri le coup suivant si vous l’enchaînez correctement. Dans une perspective de footsies, vous pouvez par exemple vous mettre à une distance où votre cr.mk whiff de peu, puis faire un cr.mp, cr.mk qui touchera tout juste. Cette astuce marche particulièrement avec cr.mk et cr.hk, bien qu’elle n’y est pas limitée. C’est surtout sous Feng Shui qu’elle va révéler sa puissance, puisque cr.mp vous permettra de garder la distance nécessaire à la suite de votre custom combo.
- Crouch hard punch
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Damage | Stun | Startup | Actives | Recovery | Total | Block adv | Hit adv | Blockstun | Hitstun |
100 | 200 | 7 | 4 | 20 | 31 | -6 | -1 | 17 | 22 |
Coup vertical à gros dégâts, C’est le 2ème anti air de Juri. Si vous touchez un adversaire qui sautait, il retombera avec une trajectoire telle que vous aurez le temps de canceler votre cr.hp avec un raise, puis de relâcher le fuhajin pour toucher en meaty.
Il a une portée vers l’avant très faible : Après 2 lights, il ne touchera plus. Vous pourrez le mettre en combo avec st.lp, mais pas avec cl.lk à cause de ça. Par contre, il est force stand, ce qui vous assure de pouvoir faire toucher le fuhajin mk.
Il sera la plus grosse source de dégâts dans vos enchaînements, c’est pourquoi vous chercherez constamment à le placer, même au prix de 2 barres de EX. [blabla] xx Fuhajin FADC cr.hp xx hk.senpusha est un BnB obligatoire.
- Crouch light kick
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Damage | Stun | Startup | Actives | Recovery | Total | Block adv | Hit adv | Blockstun | Hitstun |
20 | 50 | 4 | 4 | 5 | 13 | 2 | 5 | 10 | 13 |
Attaque low la plus rapide chez Juri, c’est le coup avec lequel vous allez faire connaissance pendant vos OS déchoppe. C’est principalement ce que vous perdez lorsque vous avez le fuhajin lk chargé.
D’une portée raisonnable sans plus, il sera facilement battu par les outils de footsies. Attention à ne pas le prendre pour plus rapide qu’il n’est. Il a beaucoup d’actives frames qui lui permettent d’organiser de bon meatys, voir de linker des mediums. Enfin, il abaisse un peu la hitbox de Juri, lui permettant de prendre l’avantage sur certains coups hauts.
Il est par contre votre principale ouverture de punition. Attention, il link avec mk.senpusha mais pas avec la version hk !
- Crouch medium kick
http://www.freelooser.net/frames/Juri/crouch/mk/anim.gif
Damage | Stun | Startup | Actives | Recovery | Total | Block adv | Hit adv | Blockstun | Hitstun |
60 | 100 | 6 | 2 | 17 | 25 | -5 | -2 | 13 | 16 |
Le poke principal de Juri. Cancelable, vous l’utiliserez constamment avec une OS fuhajin, raise ou senpusha dans votre zoning, suivant que vous êtes à portée de touche ou non. Attention cependant, son défaut est sa priorité plutôt faible, il ne fera pas face aux excellents pokes bas (Ryu cr.mk, Rose cr.mp, etc ;..). Vous vous faufilerez par contre sous un tas de coups mid-height.
Son rapport range/vitesse est excellent, il vous permettra de punir à des distances très intéressantes, mais aussi de continuer vos combos derrière un fuhajin (sous certaines conditions que vous retrouverez plus bas dans la partie « fuhajinologie »).
Son autre particularité est qu’il baisse énormément la hitbox de Juri, faisant whiffer projectiles et coups sautés. Propriété qui vaut de l’or quand elle est bien utilisée, d’autant plus que la liste des coups qui whiff face au cr.mk de Juri est longue : tatsu EX de Guy, spiral de Rose, jaguar kicks de Adon, Headbutt de boxer, Thunder Knuckle HP de Viper, etc…
- Crouch hard kick
http://www.freelooser.net/frames/Juri/crouch/hk/anim.gif
Damage | Stun | Startup | Actives | Recovery | Total | Block adv | Hit adv | Blockstun | Hitstun |
90 | 100 | 8 | 2 | 25 | 35 | -9 | 17 |
La balayette de Juri. Possède une très bonne portée, mais loin d’être safe si bloquée ou whiffée. Rentrez la pendant vos footsies pour prendre l’avantage, ou derrière un fuhajin en hit.
La donnée intéressante que vous ne verez pas sur les tableaux habituels est que vous mettez votre adversaire au sol pendant 45 frames pour la majeur partie du cast (38 pour Adon, 47 pour Blanka). Ce qui vous laisse le temps de rentrer un saut, un des setups de meaty, ceci vous conférant un avantage indéniable sur l’adversaire et rendant donc la balayette importante.
Vous pouvez voir les détails sur la balayette ici : http://www.hitcombo.com/1news/ssf4-wakeup-duration/#Juri et quand aux set ups, nous en parlerons dans une partie dédiée ultérieurement.
- Senpusha
Lien vers les hitboxes dans le tableau
Version | Damage | Stun | Startup | Actives | Recovery | Total | Block adv | Hit adv |
LK | 60+40 | 40+40 | 7 | 3(1)4 | 4+17 | 36 | -4 | 1 |
MK | 45+25*3 | 40+30*3 | 9 | 3(1)4(6)3(1)3 | 5+21 | 56 | -8 | |
HK | 50+30*3 | 50*35*3 | 14 | 3(1)4(6)3(1)3 | 5+24 | 64 | -11 | |
EX | 30*6 | 30+5*35 | 7 | 3[…]3 | 5+27 | 74 | -13 |
Le damage dealer de Juri, quoi doit conclure vos combos. Cancelable aux premier et deuxième hit, cette action vous mènera vers un -2/+3, vous serez donc soit en grand désavantage, soit vous pourrez rentrer cl.lk en combo. Hors FSE, préférez le cancel de senpusha bloqué, afin de garder le contrôle de la situation.
Car les Senpusha sont tous hautement punissables. Le light est le plus safe, certains persos ne peuvent le punir du tout, d’autres pourront à certaines distances, contre d’autres enfin il vous sera tout simplement interdit de le mettre en garde. De plus, si il est bloqué accroupi, le dernier hit whiffera et la tache sera encore plus aisée pour votre adversaire.Les versions mk, hk et ex quand à elles vous exposent à de très lourdes sanctions : ultra sèches, combos de punition, etc…
La version LK ne fait qu’un tour de roue. À la sortie, vous aurez une distance variable avec votre adversaire, facteur de la distance à laquelle vous l’aviez lancé. C’est important car ce coup sort vite et traverse une grande route, ce qui peut vous permettre de whiff punish, mais vous devez vous assurer que vous ne courez pas à votre perte si vous etes bloqué. Fait à max distance, vous pourrez alors camoufler un fadc offensif. En hit par contre, vous êtes à +1 et à distance de kara-choppe. S’offre donc à vous un mind game, que je détaille dans la partie « les dilemmes pourpres ».
Vous pouvez enfin utiliser le LK comme anti air ; Son premier hit à quelques priorités vers les airs, et sort aussi vite que le cr.hp. L’avantage est que si vous le mettez, vous pouvez FADC vers un EX senpusha, ou une ultra 2. Définitivement rentable.
La version MK fait 2 tours. Elle a des dégâts un peu moindre que le HK, mais a le bon goût de connecter avec les lights de juri. Ce sera donc votre choix principal lors des punitions.
La version HK elle ne link pas derrière un light car elle met du temps à sortir ; En contrepartie, il est possible de la cancel en hit confirm. Préférez donc cette version en fin de combo dévastateur, ou bien dans les situations borderline si vous avez 2 barres.
Le EX quand à lui, est le reversal détesté par tout le monde. Safe pendant 6 frames, sort en 7, avance loin vers l’avant, fait très mal. Outil préféré des carotteurs, mais si vous le mettez en garde vous partez au cimetierre. Attention car malgrès tout une choppe peut vaincre EX.Senpusha, à la 7ème frame. Contre 3 barres de EX, vous pouvez même canceler un EX.senpusha pour vous mettre à l’abri. D’un point de vue offensif, il fait également office de damage deal très violent derrière nombre d’ouvertures. Un coup majeur chez Juri.
- Raise
Damage | Stun | Startup | Actives | Recovery | Total | Block adv | Hit adv | Blockstun | Hitstun |
50 | 100 | 9 | 6 | 16 | 31 | -1 | 20 |
C’est la phase ascendante de charge d’un fuhajin. Pour le projectile en lui même, il y a tellement à dire qu’un chapitre entier lui est dédié plus bas.
Le raise est rapide, assez pour que personne ne puisse vous punir en vous sautant dessus. Vous pourrez toujours anti air un adversaire qui aurait sauté lors que vous faites un raise. Voilà qui doit être sû.
Il n’est pas cancelable, et pendant son exécution, vous pouvez relâcher un autre bouton pour perdre un fuhajin. De là apparaît une astuce qu’il faut savoir gérer : la charge constante de fuhajin, aussi appelé « french cancan ». Faites un raise, puis un autre avec un autre bouton de pied, pendant son execution relâchez le précédent. Puis refaite un raise, pendant son exécution relâchez le précédent, etc… Ceci à pour but de totalement perdre votre adversaire sur le nombre de fuhajin que vous avez en stock, et vous permet de charger le super sans jamais vous engager trop (1/13ème de barre par raise). Et cela reste très efficace contre les spammeurs de boule, type Sagat.
Le raise est également un coup safe si il touche : il ne fait pas très mal, mais il met à terre en hit, et est à -1 en block. Au corps à corps c’est donc le special cancel que vous devez préferer (avec fuhajin bien sur), car son risk & reward est bien plus haut que senpusha ; Impunissable, vous pouvez suivre avec fuhajin ou EX.senpusha si vous touchez.
Enfin, ses 6 actives frames permettent de faire de jolis meaty à +5 à la relevée, pour commencer le combat avec un fuhajin, un grattage en garde et un frame trap. Fait à max distance, vous pouvez même faire whiffer quelques reversals.
- Kasatushi
Version | Startup | Actives | Recovery | Total |
normale | 3 | 29 | 17 | 49 |
EX | 1 | 31 | 17 | 49 |
Le taunt de Juri qui s’avère être un contre. Si quelqu’un vous frappe pendant ce temps, vous vous téléporterez. Cette téléportation est soumise aux règles d’armor, donc un reversal ou un armor break aura raison de vous, ainsi que les choppes. A vrai dire, le pire est encore si l’adversaire n’engage rien ; cela vous expose à une très grosse punition. Vous ne perdez par contre pas la vie engagée, vous pouvez donc l’utiliser à 0 vital.
Ce coup est dur à utiliser si vous ne voyez pas le jeu de Juri dans son ensemble. En fait, c’est le meilleur ami du fuyard et du spammeur de boules. Il vous permet de retrouver la distance nécessaire à la mise en place de votre mur, de reprendre une distance confortable pour vos footsies, vous extirper du coin ou encore répondre à un saut. Il doit s’intégrer dans votre prise en compte des distances et de l’état d’esprit de l’adversaire, autrement vous courez à votre perte.
Attention aux empty jumps !
Il sort très vite, et la version EX est carrément 1 frame. Si vous savez que votre adversaire va vous frapper, alors peut être le contre peut vous sortir du pétrin, d’autant plus que le quart de cercle arrière vous laisse défensivement intact. Mais attention, ses lacunes évidentes sont facilement contournables par l’adversaire ; un mind game se met en place ensuite autour du kasatushi. Retrouvez ses tenants et aboutissants dans la section « dilemmes pourpres ». Par contre, le fait que l’armor se déclenche permet de casser les options selects de l’adversaire. Ca peut donc être une bonne alternative au backdash si vous connaissez les tendances adverses.
Offensivement, il vous permettra de contourner une attaque adverse qui vous veut loin de lui, comme un Dhalsim ou un shoto en pleine frénésie de boules de feu. La version EX, plus perverse, vous permettra de vous déplacer en l’air, vers l’avant ou l’arrière, et ainsi de cross up un adversaire peut attentif. Après la montée dans les airs de la version HP ou EX, vous pouvez redescendre avec un coup neutral jump (principalement nj.hk), ou bien cancel votre descente avec un dive kick, pour surprendre l’adversaire, lui casser une armure ou vous enfuir.
- Shikusen
Le dive kick de Juri est assez différent des autres dive kicks présents dans le jeu. Il est très rapide : Vous pourrez punir 95% des lanceurs de projectiles en étant mid screen, et mettrez à mal les réflexes de votre adversaire. Il peut se faire pendant un saut arrière : ce qui vous permet de modifier votre trajectoire et de couvrir votre fuite, si votre adversaire vous cour après. Et enfin, il est relativement unsafe si bloqué.
Il vous faudra donc viser les pieds de votre adversaire si vous n’êtes pas sur de toucher. Plus vous touchez bas, moins vous avez de retard en frame. Si vous touchez la partie haute du corps de l’adversaire alors qu’il bloque, vous allez déguster. Préférez donc une touche basse pour tester l’adversaire, et une touche haute pour punir.
Lorsque vous touchez bas, vous n’avez pas la possibilité de follow up avec les 2 autres mouvements du dive kick. Par contre, vous pouvez linker, suivant l’adversaire et l’angle, lk.senpusha, EX.senpusha ou encore l’ultra 2. Gardez en tête que le lk.shikusen recover plus vite au sol que le hk.
Lorsque vous touchez haut, vous pouvez poursuivre avec les 2 follow ups naturels. Le premier gardera l’adversaire près de vous, vous offrant un okizeme ensuite. Le 2ème quand à lui, enverra l’adversaire à l’autre bout de l’écran, vous donnant un avantage positionnel considérable.
La version EX est obligatoirement suivie des 2 follow-ups, même en garde. Mouvement catastrophique si votre adversaire bloque, il offre par contre de monstrueux dégâts si ça passe : EX.senpusha, j.hp, lk.senpusha, ultra2. À privilégier en mind audacieux, derrière une focus ou en punition, particulièrement des choppes spéciales (préférez donc le saut arrière quand vous en soupçonnez une).
C’est la base du personnage, sa plus grande puissance mais également sa principale source d’erreurs. Le fuhajin est un projectile, et à ce titre, il vous faut connaître ce que cela implique. Pour cela, un petit tour sur http://www.hitcombo.com/1news/footsies-handbook/#supplement_A vous donnera la théorie.
- L’utilisation du fuhajin
Les fuhajins servent principalement à 3 choses :
_Zoner, créer un mur violet impénétrable par votre adversaire. Bien mixer la boule haute qui arrêtera les sauts, la boule moyenne que l’adversaire devra éviter accroupi et la boule basse qui le forcera à sauter. Si la boule haute percute l’adversaire en l’air, vous avez la possibilité de comboter dessus, typiquement avec dash avant EX.senpusha , dash avant super ou encore ultra 2 en corner. Pour les autres, il vous faudra FADC pour exploiter l’ouverture de garde. Prenez garde aux personnages capables de se déplacer baissé (rose, Zangief, blanka, …), à ceux capables de traverser les projectiles (Cammy, Adon, Hakan, Fei long) et à ne jamais charger/lancer un fuhajin lorsque l’adversaire est à distance de jump in. En dehors de ces restrictions, n’hésitez jamais à éprouver les nerfs de l’adversaire, farmer de la super et gratter des dégâts. Usez et abusez de ce talent de Juri.
Le mur de Fuhajin matérialisé. Pour toute la partie supérieure, il y a les anti airs. (et oui, c’est un montage.)
_Construire une attaque, car pratiquement tous les normaux de Juri sont cancelable, et un fuhajin au corps à corps est très puissant : +4 en garde, +10 en hit ! Ces boules assurent une continuité du pressing, un mix up gratuit, des frame-traps à foison et augmentent vos chances d’ouvrir la garde tout en fatiguant nerveusement votre adversaire. Toutes ces qualités font de Juri l’un des personnages les plus puissants une fois l’adversaire en corner, car ses possibilités pour mettre des dégâts et emprisonner l’adversaire dans le coin sont très nombreuses. Notez également qu’un fuhajin FADC vous mettra à +7 en garde et +13 en hit, en plus de casser la distance vous séparant de votre adversaire. Ce mouvement est la principale force de frappe de juri mid screen.
_Le 3ème point est bien entendu le damage deal, car au-delà de la construction offensive, c’est un coup qui fait mal (50), et qui permet de remettre derrière d’autres coups qui font encore plus mal.
- Quelques combos à base de fuhajins
Typiquement le fuhajin utilisé sera le LK, vous permettant de toucher un adversaire accroupi. On considère que vous avez déjà stocké au minimum un fuhajin avant de vous lancer dans la bataille. On considère également que vous avez trouvé un moyen de faire toucher ce fuhajin, avec un jump in ou un poke fructueux.
Mid screen :
- fuhajin, cr.mk xx senpusha – Ne passe pas sur tous les adversaires debout, voir plus bas le tableau. Si l’adversaire est baissé, aucun problème. Si vous faites face à un personnage sur lequel ce combo ne passe pas, finissez avec un cr.hk, vous offrant quelques setups à sa relevée.
- fuhajin FADC cr.hp xx senpusha – anytime anywhere, mais coute 2 barres de EX. Certainement le meilleur rapport opportunité/dégâts de Juri. cr.hp peut être remplacé par cl.mp si le link est trop compliqué.
- fuhajin, lk, mk ou EX.senpusha – Attention à la distance vous séparant de votre adversaire, mais très rentable.
- Fuhajin, cr.hk – Finir son petit combo par une balayette vous permet ensuite de préparer un set up.
- Fuhajin FADC ultra 2 – l’équivalent du dragon metsu de Juri. Ce mouvement est très puissant, cependant maitrisez le parfaitement avant de l’utiliser en match. Il vous faudra analyser rapidement si le coup avant votre fuhajin a touché ou a été bloqué, et l’exécution derrière doit être rapide car si votre ultra 2 passe en garde…
Corner :
- Fuhajin, cr.hp xx senpusha – Tout comme le combo mid screen, en économisant 2 barres. Remplacez le cr.hp par cr.mp, ou bien cr.mk selon la distance.
- Fuhajin, cr.mp xx fuhajin, cr.mp xx senpusha – 2 fuhajins stockés = 2 occurrences du combo, c’est aussi simple que cela. Malgré le damage reduce, les dégâts infligés sont extrêmement juteux.
- Fuhajin, ultra 2 – Just frame, mais des dégâts considérables sans la moindre barre de EX.
- Fuhajin xx FAlvl2, ultra – La variante avec un peu plus de dégâts dus à la level2. Ce combo à la particularité d’être plus simple à réaliser que directement l’ultra, et d’exploiter la focus, en garde comme en hit, quoi qu’il puisse arriver.
- Fuhajin xx FAlvl2, backdash, EX.shikusen, ultra – Les dégâts maximum sur une telle ouverture de garde pour 3 barres.
Astuce : le plus simple pour maitriser un peu tous ces combos, est de camper le défi 24 de Juri, il possède la totalité de ces phases. Apprenez à le faire à gauche, à droite, à 100% de réussite, avec une main, le son éteint, l’écran éteint, au stick, à la manette, avec un écran qui lag, la tête à l’envers, sous l’eau, en mangeant une pom’pote… C’est CRUCIAL.
This combo works on every crouched opponent; this sheet is for standing ones
Character | LK Fuhajin release, cr.mk xx HK/EX Senpusha | ||
Ryu | OK | ||
Ken | OK | ||
Honda | OK | ||
Ibuki | OK | ||
Makoto | NO | ||
Dudley | OK | ||
Seth | NO | ||
Gouken | OK | ||
Gouki | OK | ||
Gen | NO | ||
Dan | OK | ||
Sakura |
the final senpusha has to be LK.senpusha |
||
Juri | NO | ||
Chun-Li | OK | ||
Dhalsim | OK | ||
Abel | NO | ||
Viper | OK | ||
Dictator | OK | ||
Sagat | NO | ||
Cammy | OK | ||
Dee Jay | NO | ||
Cody | NO | ||
Guy | NO | ||
Hakan | OK | ||
Guile | NO | ||
Blanka | OK | ||
Zangief | OK | ||
Rufus | OK | ||
El Fuerte | NO | ||
Claw | NO | ||
Boxer | NO | ||
Fei Long | NO | ||
T.Hawk | OK | ||
Adon | NO | ||
Rose | NO | ||
Yun | OK | ||
EvilRyu | OK | ||
Oni | OK |
- Le pressing à base de fuhajin.
Il faut rentrer dans les détails pour voir pourquoi un fuhajin, même en garde, est une bonne chose pour Juri.
Avec un fuhajin en garde, vous êtes à +4 de frame advantage. Vous pouvez donc l’exploiter avec une kara choppe qui sera en meaty derrière, créer un blockstring avec les lights, ou bien créer un frame-trap avec vos mediums. Voyons toutes les possibilités en détail.
Fuhajin, karachoppe est intéressant car la distance vous séparant de l’adversaire peut le prendre de cours pour sa déchoppe. Vous savez dès lors qu’il n’aura que le backdash et le saut pour s’en sortir, à vous de préparer ces éventualités.
Fuhajin, cl.lk vous permet de garder un block string (donc de rendre vaines les tentatives de bourrage de votre adversaire), tout en ayant encore l’occasion de cacher une karachoppe ou un frame trap. Notez que cl.lk, cl.mp en est un très bon ! Tentez le cr.lk si vous pensez que votre adversaire peut lâcher la garde basse. Mixez avec l’overhead pour le pousser à faire un choix.
Fuhajin, cl.mp créera un frame trap de 1 frame, capable donc de punir une tentative de 360 de la part des choppeurs.
Fuhajin, cr.mp ou cr.mk fera un frame trap de 2 frames, fiable contre une majorité du cast.
Fuhajin, cl.mk provoquera un frame trap de 2 frames, tout en rendant Juri invulnérable à toutes les choppes au sol.
Fuhajin, sekku est une bonne manière de masquer son overhead, vous avez la garantie que les coups low de votre adversaire passeront en dessous.
Fuhajin, instant dive kick est un risque à prendre, plus lent, vous mettant à -2 en garde, mais si vous touchez vous pouvez confirmer à l’aide d’un EX.senpusha ou bien de l’ultra2. Vous trouverez un tableau récapitulatif des personnages sur qui ce mouvement est possible mid screen dans la section du guide qui parle du shikusen, plus haut.
Fuhajin rien, si votre adversaire a le dragon facile, mettez la garde, et regardez-le s’envoler… Punissez au max bien entendu ! cr.hp, u2 ou focus seront vos premiers choix.
En résumé : Mixez ! Même si vous n’avez que 2 opportunités de ce type dans un match, n’utilisez pas la même option ces 2 fois. Offrez-vous des ouvertures de garde très variées, obligez l’adversaire à faire des choix défensifs, c’est une clef dans le versus fighting et d’autant plus avec Juri puisque vous aurez cette occasion après chaque fuhajin.
Character | Instant Shikusen to U2 | Fuzzy Guard to U2 |
Ryu | OK | OK |
Ken | OK | OK |
Honda |
MK. Needs to be landed deep |
NO |
Ibuki |
OK. MK and HK versions are better. LK version needs to be landed deep |
NO |
Makoto | OK | NO |
Dudley |
HK. Needs to be landed deep |
HK and EX. Needs to be landed deep |
Seth |
MK and HK. Needs to be landed deep |
MK and EX |
Gouken |
MK and HK are OK but don’t do it too early. LK needs to be landed deep |
OK. j.MP needs to be done backward |
Gouki |
MK and HK are OK but don’t do it too early. LK needs to be landed deep |
NO |
Gen | OK | OK |
Dan |
OK. MK and HK versions are better. LK version needs to be landed deep |
NO |
Sakura | OK | NO |
Juri |
MK and HK are OK but don’t do it too early |
MK |
Chun-Li |
OK. MK and HK versions are better. LK version needs to be landed deep |
NO |
Dhalsim | OK | NO |
Abel | OK | LK, MK and EX |
Viper | OK | NO |
Dictator |
HK. Needs to be landed deep |
NO |
Sagat | OK | LK and EX |
Cammy |
LK OK but don’t do it too early. MK needs to be landed deep |
NO |
Dee Jay |
HK. Needs to be landed deep |
EX |
Cody |
OK. All versions need to be landed deep |
OK |
Guy | NO | EX |
Hakan |
HK OK. MK needs to be landed deep |
MK and EX |
Guile |
MK. Needs to be landed deep |
EX |
Blanka | NO | NO |
Zangief | NO | EX |
Rufus |
OK. All versions need to be landed deep |
LK, MK and EX |
El Fuerte | OK | LK, MK and EX |
Claw |
HK OK. MK needs to be landed deep |
OK |
Boxer |
MK and HK. Needs to be landed deep |
LK, MK and EX |
Fei Long | OK | NO |
T.Hawk |
OK. MK and HK versions are better. LK version needs to be landed deep |
OK |
Adon | OK | LK, MK and EX |
Rose | OK | NO |
- Ce qu’il ne faut pas faire
Vos adversaires savent que Juri aura tendance à jouer beaucoup sur ses boules de feu. Comme dans tout jeu de duel, trop faire la même chose tout le temps vous rendra prévisible, et être prévisible c’est tout simplement mourir. Voici donc la bonne attitude à avoir autour des fuhajins :
_FAITES ATTENTION QUAND VOUS CHARGEZ OU TIREZ A DISTANCE DE SAUT. Si votre adversaire a choisi de sauter sur vous en mindant ce mouvement et qu’il a eu raison, vous êtes MORT. Pas le temps de mettre la garde ! Variez toujours votre rythme, et laissez le sauter sur vous pour le punir avec cr.mp, cr.hp ou encore j.mp. Certains personnages peuvent vous punir à des distances bien plus grandes, comme Viper, dhalsim, Ibuki ou Rufus. Trouvez les distances auxquelles vous pouvez fuhajin raise en toute impunité.
_Privilégiez la charge en garde. Si vous ne pouvez prendre de la distance avec votre adversaire, privilégiez la charge à l’aide d’un poke en garde XX raise. Ca gratte, vous vous retrouverez à -1 (donc plus safe qu’un senpusha) et vous aurez un fuhajin pour négocier la suite. Et bien sûr si le raise touche votre adversaire, confirmez en relâchant ou par un EX.senpusha.
_Soyez au fait des courbes de saut de vos adversaires. Dudley ne saute pas comme Rufus, Adon ne saute pas comme Chun Li. Adaptez votre distance lorsque vous lancez votre fuhajin HK, et préférez un bon vieil anti air manuel (cr.hp, cr.mp ou j.mp).
_Exploitez les moments où vous pouvez charger. On ne parle plus ici de distance mais de temps. En vrac, quelques bons moments pour charger ; derrière un knockdown, en cancel d’un anti air (cr.mp ou cr.hp xx raise), quand le fuhajin précédent a touché, lorsque l’adversaire ne veut pas avancer. Apprenez le raise loop : lors du 2ème, relâchez le bouton du premier, et ainsi de suite.
_Soyez extrêmement lucide quant à la vitesse des projectiles adverses. En théorie, vous pouvez tenir un combat de boule face à Sagat. Vous pouvez en détruire une avec le mk.fuhajin, et en détruire une autre avec le raise. En pratique, le raise est une bonne occasion de se prendre des dégâts bêtement car on a mal évalué la vitesse du projectile. Ce sont des dégâts stupides et fâcheux, car ils peuvent mettre en l’air tout votre travail de zoning et votre capitalisation sur votre avance en énergie.
_N’oubliez pas les EX.fuhajin. Les dégâts sont plus faibles qu’un EX.senpusha, mais vous êtes infiniment plus safe. Ils vous permettent également de continuer un pressing et de relancer un mind game en votre faveur, sans n’avoir rien chargé préalablement.3 barres dans un EX.fuhajin low FADC peut être un mouvement très rentable ! Ils rendent également fous les adversaires qui tentent de passer votre mur de zoning, en sautant ou avec des focus.
_N’hésitez pas à perdre des charges. Sachez de quelles options chaque boule chargée vous coupe. Avoir le fuhajin lk en stock, c’est l’impossibilité de chopper, de déchopper ou d’avoir un coup en 3 frames. Mais vous pouvez encore éviter les choppes grâce à cl.mk. Avoir le fuhajin mk chargé, c’est la perte du poke st.mk, de la focus, et à distance de cr.mk vous n’avez plus rien pour presser. Avec n’importe quel bouton chargé, plus d’ultra2 sans une grosse prise de risque (negative edge). Lâchez d’urgence les charges quand vous êtes pressé au corps à corps, vous avez besoin de toutes vos armes pour défendre ! Quelques bonnes manières de relâcher : dans un blockstun, dans un hitstun, quand vous faites whiffer un st.lp ou un st.mk, pendant un senpusha, un saut, l’animation de la super/ultra adverse, …
CORNER |
choppe avant –> dash arrière –> cr.mp –> jump in.
choppe avant –> kasatushi –> neutral jump
choppe avant –> dash arrière –> mk.raise –> mk.fuhajin
choppe avant –> dash avant –> lk.senpusha –> jump in
choppe avant –> dash avant –> raise –> neutral jump
choppe avant –> sekku –> instant dive kick
hk ou mk.senpusha –> dash avant –> saut arrière
hk ou mk.senpusha –> raise –> cr.mk, cr.mp
|
ANYWHERE |
Choppe arrière –> empty jump –> cr.lk, cr.mk ou cr.mp
Choppe arrière –> st.lp –> jump in
Choppe avant –> hk.shikusen très haut
|
Sans rentrer dans un énième cours sur les options select, je spécifierai tout de même si chacune d’entre elle est de la famille des jump in, des chain, des meaty ou des déchoppes.
- OS sweep (2lk, 2hk~2lk, 2lk) [chain] : sort 2 cr.lk si ça touche, sort 1 cr.lk et une balayette si whiff. L’OS anti backdash des plus classiques. Elle est intéressante car les cr.lk sont confirmables, et car Juri possède quelques setups et un mind game derrière sa balayette. Si votre fuhajin LK est chargé, vous pouvez varier avec cr.lp à la place des cr.lk.
- OS karachoppe (2lk, 5mp~lk+lp, 2lk) [chain] : sort cr.lk, st.lk, cr.lk si ça touche, sort cr.lk, karachoppe si whiff. Variante de l’OS sweep mais en corner cette fois, ou presque en corner. L’intérêt est que sur une choppe avant en corner, Juri est surpuissante.
- OS ultra2 sur saut (236HK2361KKK) [jump in] : sort j.hk si ca touche, sort j.hk, u2 si whiff. OS classique d’ultra, dans le cas de Juri elle ne s’emploiera qu’en corner, si possible dans le cadre des setups de safe jump sur reversal 6f ou +. Vous pourrez donc, très concrètement, derrière une choppe, jump in sur votre adversaire tout en étant lançant l’ultra Contre tout les persos avec des reversals de 6 frames ou plus (un tableau récapitulatif des matchups sur lesquels ceci s’emploi est plus bas). Notez le 1 avant KKK, vous permettant de survivre si vous ratez !
- OS ultra2 sur whiff (2MK36K236KKK) [chain] : sort cr.mk xx raise si le cr.mk touche, et lancera l’u2 si vous whiffez. Tout réside dans la propriété du cr.mk d’abaisser la hitbox et donc de faire whiffer quelques reversals, les punissants avec l’u2. Marche par exemple contre le ex.tatsu de Guy, le thunder knuckle de Viper, …
- OS EX.senpusha sur whiff (2LK236~KKK) [chain] : sort cr.lk, cr.lk si ça touche, et cr.lk, ex.senpusha si whiff. Toujours une variante de l’OS sweep mais permet aussi de contrer un petit nombre de mouvements autres que le backdash, comme EX.soul spiral ou EX.seismo. Se marie d’autant mieux avec un setup de cr.lk meaty, après une backthrow ou un sweep par exemple.
- OS j.HP HP (HPHP) [jump in] : Sort j.hp si ça touche, j.hp, cl.hp si whiff. OS qui vous permettra, lors de vos cross up ambigües, de punir votre adversaire de ne pas avoir voulu prendre votre j.hp. si l’adversaire décale juste, cl.hp le punira d’avoir tenté une choppe ou une attaque low. S’il backdash, st.hp lui enlèvera 120 pour ce mouvement inopportun.
- OS cl.hp sur choppe whiffée (LP+LK,HP)[chain]: sort une choppe complète ou une animation de déchoppe, sort un cr.hp si l’adversaire à sauté. A utiliser dans le coin, typiquement derrière un fuhajin en garde. Si vous tentez de chopper, votre adversaire peut soit bourrer et se faire battre, soit déchopper… soit sauter. Dans ce dernier cas, le close HP le touchera et vous pourrez linker EX.senpusha, lk.senpusha ou encore l’ultra 2 (corner, si vous avez touché l’adversaire assez haut). Ce n’est pas une OS à proprement parlé, mais étant donné que si votre choppe passe, appuyer sur hp n’a aucun effet, mieux vaut ne pas se priver.
Jouer Juri vous amènera naturellement à faire un ensemble de choix pendant un combat, inhérents à ses propriétés. Tous les joueurs font face à ses choix, et bien entendu les meilleurs sont ceux prenant la bonne option le plus souvent et le plus rapidement. Ils peuvent être offensifs, vous offrant un mind game en votre faveur, ou bien défensifs, où vous vous ferez punir pour avoir fait le mauvais choix. Bien entendu, toutes les options possibles sont à mettre en perspectives avec le conditionnement et le rapport de force que vous entretenez avec votre adversaire, car la première règle est que si vous êtes prévisible, vous êtes mort. Vous choisirez ainsi le mouvement vous offrant le meilleur risk & reward possible !
A distance d’intrusion adverse, Juri n’a pas le temps de charger ou de lancer un fuhajin (jump in, rolling, spiral arrow, neck breaker, …), vous rentrez donc dans un jeu de footsies et de provocation avec votre adversaire. Le mind game est fortement à votre défaveur.
- Si vous ne chargez pas et que votre adversaire craque, vous aurez l’occasion de punir l’intrusion adverse quand elle se présentera, anti air, j.mp, move en réaction. Votre position en sera renforcée, principalement si vous êtes en avance en énergie. Si l’adversaire ne craque pas, la situation reste stable, vos pokes et votre gestion de la distance feront la différence. Avoir 2 barres d’EX dans ces conditions est un confort supplémentaire.
- Si vous chargez un fuhajin, vous vous exposez à une punition, et à l’impossibilité de contrer l’offensive adverse ce qui est la pire chose possible. Résistez tant que faire se peut à la tentation, ou bien variez bien vos rythmes pour ne pas que votre opposant vous lise. Si vous chargez avec succès, vous aurez l’occasion de reprendre le zoning, d’infliger des dégâts de grattage safe, de gagner l’initiative en garde ou bien de placer de juteux combos.
Conclusion : Si vous êtes en avance à l’énergie, ou que vous n’avez pas 2 barres, le jeu ne vaut généralement pas la chandelle. Soyez au fait de la vitesse de saut de votre adversaire et de ses options pour rentrer. Attention, si vous cherchez à fuir en arrière pour être safe, Vous laissez un champ d’action…
Le shikusen, ou dive kick, n’est pas safe comme celui de Cammy ou Rufus. Il a une particularité cependant qui compense la prise de risque : il est faisable en saut arrière. C’est précisément sur ce point que tout joueur de Juri devra réfléchir.
- Si vous faites un Shikusen, et que votre adversaire ne bouge pas, suivant quel bouton de pied vous avez utilisé soit il sera gardé soit il whiffera, autant dire un énorme risque de punition lourde. Au mieux, vous touchez le bas des jambes de votre adversaire, vous êtes safe mais la distance est cassé et vous perdez l’initiative, ce qui vous est lourdement défavorable. Si votre adversaire a décidé de vous poursuivre pour vous empêcher de prendre de la distance et ainsi de le harceler au fuhajin, la vitesse du dive kick le prendra par surprise, et en plus des dégâts occasionnés, vous propulserez l’adversaire au loin, là où il n’avait aucune envie d’aller.
- Si vous ne lancez pas votre dive kick, vous êtes safe mais vous laissez l’opportunité pour votre adversaire d’avancer sur vous et donc vous perdrez du terrain. Etant donné que vous pouvez à tout moment de votre saut lancer le dive, votre adversaire aura pour impératif d’avancer de la manière la plus safe possible, et donc ne gagnera pas un terrain immense. Pour certains personnages, avancer est une condition sine-equa-none pour vous battre, ce qui explique pourquoi les Shikusen passent bien plus facilement sur Zangief par exemple.
Conclusion : Vous devez jauger les intérêts stratégiques de votre adversaire à avancer, tout en répondant concrètement à ses mouvements (dash, coup spécial horizontal, casse de charge, …). La différence d’énergie entre vous, sa capacité à répondre à vos dive (EX, ultra) et votre position sur la carte seront vos critères, non pas pour vous empaler hypothétiquement sur votre adversaire, mais pour juger de l’importance de faire évoluer la distance entre vous. Au final, ce ne sont que les actions adverses que vous lirez qui doivent motiver votre décision. J’occulte volontairement le dive kick vers l’avant, car à part en punition d’une boule de feu, il ne vous attirera que des ennuis.
Une fois que votre adversaire est dans le coin, vous êtes en théorie dans une grande position de force. Ceci pour 2 raisons : car si vous agressez dans le coin, vos frame traps et vos pressings sont quasiment infinis, et car si vous vous mettez à distance de cône de vos fuhajins, il n’aura aucun moyen de s’échapper. C’est la finalité du travail que vous avez accompli mid screen, et donc le moment du match le plus important du match. Ce mind game est en votre faveur, car la réponse adverse déterminera son espérance de vie.
- Si vous choisissez de presser en corner, donc d’être au corps à corps, vous pourrez efficacement saborder toutes les techniques de sortie hors coups invincibles. Les principaux problèmes sont justement les mouvements invincibles ; soit pour sortir, soit pour frapper. Pensez donc que vous êtes vulnérable aux dragons, aux TP en tout genre et aux ultras. Selon les possibilités du personnage adverse, modulo le conditionnement de votre adversaire, trop de pressing vous mettra en position défavorable, laissant l’adversaire s’enfuir ou reprendre l’initiative, voir vous mettant dans le coin. Ce qui, en fonction de la différence de vie entre vous 2, peut être suicidaire.
- Si vous choisissez de le mettre en cage corner, vous vous mettre à distance pour punir les TP, sauts et autres mouvements invincibles aux projectiles. Les mêmes règles s’appliquent que mid screen, à savoir ne jamais être prévisible avec vos fuhajins, mais les résultats sont différents ; Plus vous le condamnerez à rester au coin les secondes passantes, plus l’idée qu’une porte de sortie existe lui semblera lointaine. Vous le conditionnerez alors à rester docile pour votre future attaque. Lorsque vous êtes en avance en vie et que votre adversaire est sur le point de perdre, vous vous devez de maîtriser cette distance de jeu, car c’est la meilleure manière qu’a Juri de gagner.
Conclusion : La différence de vie, le stun plus ou moins proche, le conditionnement de votre adversaire, son désespoir, le style de jeu de son personnage et ses outils pour se sortir du coin compteront dans votre calcul du risk & reward. Pour faire court, emprisonner l’ennemi est un risque proche de 0 pour un reward faible. L’attaquer avec le pressing de Juri vous mettra sur un risque de + ou – 50/50 (mindgame bourrage ou non), pour un reward maximum. Sachez donc alterner ces phases, backdashez sagement lorsque vous menez. Votre maîtrise des options select et des footsies sera un plus capital ici.
Derrière un lk.senpusha en hit, vous êtes à +1, et exactement à distance de kara-choppe. Cette situation vous offre, un petit mind game en votre faveur, qui vous permettra au mieux de rajouter quelques dégâts, sinon de continuer votre pressing.
- st.lk touchera du bout du pied, et aura raison de pratiquement tout les coups low, et des tentatives de saut. En OS avec lk.senpusha, vous relancez les dés pour retourner sur la même situation si vous touchez. Si l’adversaire bloque, vous serez à distance safe. Notez que le mk.senpusha serait du suicide, et que le hk ne link tout simplement pas. L’adversaire s’en sortira si il fait un backdash ou la garde, et vous battra si il fait un coup mid sortant en 3 frames (counter hit).
- La karachoppe gagnera contre tout les coups au sol et la garde, et mangera les déchoppes faites trop tôt debout. Elle doit être la principale option que vous utilisez, autour de laquelle vous varierez. L’adversaire s’en sortira si il saute, backdash ou déchoppe correctement.
- Il reste donc le back dash à couvrir ; Si vous faites st.hk, vous gagnerez contre le backdash, et serez à l’abris de la plupart des coups low. Vous perdrez contre tout les coups moyens, et l’adversaire s’échappera avec un saut.
- Si vous reculez, non seulement vous garderez les reversals adverses, mais en plus vous en ferez whiff certains, ce qui est assez intéressant pour être noté ici.
Conclusion : Contre des personnages qui auront peu de possibilités pour punir votre lk.senpusha, n’hésitez pas à vous en servir, car une bonne maîtrise de ce mind game vous offrira des possibilités d’ouverture de garde pratiquement gratuite. De plus, vous prendrez l’habitude de gérer ces situations où vous êtes en avance en frame avec des choix simples et efficaces. Basez votre mind game sur la karachoppe, et variez autour d’elle lorsque votre adversaire arrive à s’en sortir. N’oubliez pas de prendre garde aux reversals !
Après un fuhajin en block, gratuitement corner, ou pour 2 barres mid screen, vous serez entre +4 (sec) et +7 (fadc), et vous serez au corps à corps. Ce qui vous offre un mind game fortement à votre avantage et le point fort de Juri ; cette situation doit donc être gérée sur le bout des doigts avec la plus grande aisance, car elle sera souvent votre plus grande source de dégâts, et votre meilleure chance de comebacks radicaux.
- Utilisez les mediums pour créer un frame trap. cr.mk, ou cr.mp sortent en 6, derrière un block à +4 vous avez un gap de 2 frames, idéal pour punir tout les coups du jeu et les choppes classiques. Ce doit être la base de votre mindgame, ce qui force l’adversaire à rester en garde. Contre les choppeurs, utilisez plutot cl.mk, airborne, ou cl.mp, qui sort en 5 et donc ne laisse un gap que d’une frame. Tout ça est déjà expliqué dans le chapitre sur les fuhajins. Cancelez le medium par un raise, et placez votre EX.senpusha si vous ouvrez la garde, ou envoyez un ex.fuhajin low pour vous redonner un mindgame.
- La choppe est l’autre pendant du frame trap, puisqu’elle punira un adversaire qui mettra sa garde. Dans le coin, usez de l’os cl.hp si votre adversaire tente de sauter pour s’en sortir. Vous punirez également tout les coup, et la garde ; attention à bien la décaler derrière un FADC, pour ne pas la whiff dans le blockstun.
- L’overhead vous permettra de casser la garde basse, et sera immunisé aux attaques low 7 frames après le lancement. Contre un adversaire très passif et à la déchoppe de qualité, ce peut être une solution. De même que contre les persos à charge, pour punir leur charge basse. C’est l’un des meilleurs setups pour l’overhead, dans lequel il est le moins vulnérable. Vous n’êtes pas obligé d’être pile au corps à corps pour l’exploiter.
- Pour gérer les backdash, un cr.lk os balayette fera le même travail qu’un pressing de relevée.
Conclusion : Rares sont les personnages avec un mind game de cet avantage derrière un coup en garde ; aussi, il vous faut connaître les options par défaut qui s’offrent à vous, et comprendre cette logique simple : un frame trap punit un joueur qui fait quelque chose, alors qu’une chope punit un joueur qui ne fait rien. Je n’ai pas noté toutes les possibilités derrière un +4 ou +7 (pressing en garde, instant dive to u2, footsies, garde, …) et tout ceux ci existent ; mais ils ne sont que des variations autour des 4 points énoncés ci-dessus. Crucial.
9 comments
ca tombe a pic : je suis pas fan du gameplay de juri, mais j’adore le chardesign… du coup je suis en train de m’y mettre, ça va m’aider.
Merci Nayte
Jolie sa me donne envie de la reprendre un peu juri ; )
En tous cas tres tres bon taff.
Avec ça, aucun joueur de Juri débutant ne peut se plaindre du manque d’info sur le perso …
Je me suis remis au jeu, et donc à ma chère Juri, et ce guide vaut de l’or pour se remettre dans le bain. Ne manque plus que les éléments pour les match-ups cependant, même si elle s’en tire pas trop mal, j’ai des versus vraiment gonflants…
Dommage qu’il n’y est pas un chapitre safe jump , elle en a un juteux sur adon après son 2HK !!!
Ca devrait arriver dans le chapitre SetUp, j’imagine ^^
Note que sur les safejumps, les setup sont présents ici :
http://www.hitcombo.com/1news/ssf4-wakeup-duration/
Derrière son fuhajin raise aussi elle a un bon safe jump sur une petite fourchette de persos (uniquement si ils se relèvent immédiatement). Sur Fei Long sa marche sur et certain.
Le problème, comme je l’indique dans l’article sur les setup, les knockDown que l’on peut « tech » offrent une variance pouvant aller jusqu’à 4 frames. On ne peut donc pas parler d’un Safe Jump contre FeiLong aussi catégoriquement, puisqu’il suffira à Fei-Long de se relever une frame plus tôt ou plus tard afin de faire whiffer le JumpIn ou de le punir (suivant le cas)
Génial merci pour ce super guide par contre,pourquoi il ya ces trois parties dans le sommaires mais absentes dans le guide? :
_Ses jump attacks
_Ultra et Super combos
_Autres mouvements notables